В общем, 27 февраля состоялся релиз
Resident Evil Requiem, новой условно номерной части крайне именитой франшизы Resident Evil. Проект собрал “Крайне положительные” отзывы в Steam и очень хорошо продается, бесконечно радуя Capcom, которой разработка этой игры явно не стоила слишком больших денег. Не подумайте, я не собираюсь поливать грязью Requiem, игра вполне себе хорошая, но есть у нее некоторое количество проблем, которых в ААА-игре в 2026 году быть не должно, а также у меня есть большие вопросы к необходимости существования в этом проекте Грейс. Последнее, впрочем, уже можно исправить простым модом, который целиком вырезает весь геймплей с Грейс и делает Requiem вдвое лучше (пусть и короче). У меня есть свои версии по поводу того как Capcom делали эту игру, но обо всем по порядку, а начнем с картинки.
Сержант Графоуни и майор Оптимизоуни
Resident Evil Requiem — первая игра на RE Engine с поддержкой трассировки путей для замены всего освещения и отражений в игре, но технология эта является эксклюзивом видеокарт NVIDIA и не может быть активирована на AMD Radeon или консолях. Последние, впрочем, игру с такой тяжелой трассировкой не потянули бы даже с совсем ненормальным количеством апскейла.

И что я тут хочу сказать. С трассировкой путей игра выглядит более чем хорошо, разве что необходимо игнорировать частенько очень низкополигональные модели и лениво натянутые на них текстуры без тесселяции. Если игнорировать подобные детали и частый реюз абсолютно идентичных ассетов буквально в метре друг от друга, то, конечно, вопросов к картинке особо не возникнет — выглядит все очень атмосферно, особенно с HDR на OLED-дисплее. Правда базовые настройки HDR не очень из-за завышенной точки серого, которую поправить внутриигровыми методами невозможно, а потому понадобится использовать моды. Но вот это уже придирка до того момента, на который большинству будет абсолютно плевать, и я этого не осуждаю.
Скример при игре без трассировки.
Однако у трассировки путей есть и пара минусов. Первый, разумеется, производительность — игра становится неимоверно тяжелой для любых видеокарт и ни о каком нативном 4К с ней можно вообще не заикаться даже на RTX 5090. Сам проект, впрочем, при включении этой опции и так автоматом подключает DLSS с реконструкцией лучей, что и является вторым минусом — апскейлер NVIDIA здесь используется от версии 4.0 с пресетом E, а это “трансформер” первого поколения, который страдает от “мыльности” общей картинки при активной технологии RR. Отключить реконструкцию лучей нельзя, использовать DLSS 4.5 с трассировкой путей тоже нельзя, а потому остается только терпеть легкое “мыльцо” по всему изображению. Не могу назвать это слишком большой проблемой, но если посмотреть на Requiem с обычной трассировкой и DLSS 4.5, то разница становится предельно очевидной.
Есть, правда, тут и еще одна большая проблема. Базовое растеризированное освещение в игре абсолютно никакое, равно как и отражений в проекте становится абсолютный минимум, но и FPS с ним возрастает буквально в разы. А если включить трассировку лучей, то игра не даст активировать с ней реконструкцию лучей или аналогичную технологию AMD, а базовый денойзер тут абсолютно отвратительный, что приводит к гигантскому количеству графических багов в движении с совершенно любым апскейлером (проверено с FSR 4.1, а также DLSS в пресетах E, K, M и L). И да, на консолях режим с трассировкой выглядит точно так же с поправкой на то, что апскейлеры на консолях значительно хуже.
В общем, ситуация предельно простая — без трассировки путей игра выглядит либо просто посредственно (вообще без RT), либо откровенно плохо из-за кучи артефактов (простая трассировка), а потому “графон” доступен только на видеокартах NVIDIA , а всем остальным (консольщики, владельцы AMD Radeon) в данном случае соболезную (пусть и не сильно, проблем у графики все равно вагон).
А почему стреляем?
Что же до сюжетной составляющей игры, то, опять же, никакой глубины ждать не стоит. Resident Evil — обычный боевичок на пару вечеров. Это не плохо, а абсолютно нормально, но вот что действительно плохо, так это сегменты Грейс. Суть в том, что ее сегменты выглядят дороже, чем сегменты Леона, что создает впечатление будто игра изначально создавалась исключительно ради повесточки, но при этом героиня ужасающе бесполезная, вечно ноющая и, будем честны, крайне посредственно выглядящая в своем базовом “скине”. Да, на лицо девушка милая, но фигуры Capcom ей не дали вообще. Если, конечно, вы не купите издание игры за побольше денег, в котором есть скин Димитреску с пропорциями той самой Димитреску. На ПК, конечно, последнее можно исправить модами, но лучшим решением будет установка мода, который полностью убирает из игры все сегменты Грейс.

Уточню, что главы Грейс, очевидно, сделаны как раз с упором на хоррор. Но по итогу они вообще ни на йоту не пугают, а исключительно бесят — Грейс неповоротливая, медленная, вечно ноющая и трясущаяся от каждого шороха. Леон же, в свою очередь, превращает игру в боевичок с элементами хоррора, и вот за него играть уже приятно. Еще раз уточняю — в игре вообще нет ничего страшного за пределами ужаса от бесполезности Грейс. У меня даже есть видео, которое идеально описывает эту игру за несколько секунд.
При этом, опять же, есть ощущение, что сегменты Леона добавлялись уже после того, как игра начала разрабатываться с Грейс в главной роли. Для него используются либо декорации из сегментов Грейс, либо какие-то уж совсем неприлично дешевые декорации, которые выглядят хуже первых. Вот эта неравномерность и намекает на то, что изначально Requiem должна была быть игрой исключительно с одной Грейс, но позже Capcom осознали, что продаж им в таком случае не увидеть — в итоге палочкой-выручалочкой стал Леон, для которого быстренько склепали несколько глав сюжета и пару кат-сцен (это я утрирую). Но вот незадача — сегменты Леона все равно значительно лучше.
А как стреляем?
В целом, я уже рассказал о геймплее в предыдущем сегменте. Играя за Грейс, мы получаем “хоррор” с необходимостью быть предельно аккуратным — героиня медлительна, слаба и не особо хороший стрелок. Играя за Леона, мы можем утверждать, что это не нас заперли с зомби и мутантами, а их заперли с нами — главное попривыкнуть к парированию и правильной стрельбе и игра становится чистым весельем. Скажем так, если бы вся Requiem на 100% была игрой про Леона в главной роли (Грейс можно оставить как сюжетного персонажа в текущем ее состоянии), то я бы с легкостью простил ей даже продолжительность в 4-5 часов, да и к неказистости локаций тоже бы не придирался. В общем, если я когда-то решу перепройти данный проект, то буду делать это с модом на удаление сегментов Грейс.

Сама основа геймплея полностью идентична недавним ремейкам, а потому вы и так отлично знаете, что эта игра из себя представляет.
Резюмируем
Resident Evil Requiem — отнюдь не шедевральная игра по ряду озвученных ранее причин, которая могла быть заметно лучше, если бы из нее просто убрали “геймплей” Грейс или дали опцию свободно выбирать протагониста. Если проигнорировать эту героиню, то перед нами, можно сказать, буквально то же самое, что из себя представляет RE4 Remake, что очень хорошо.
Достоинства
- Достойная картинка при трассировке путей
- Добрый геймплей Леона
Недостатки
- Грейс и все с ней связанное