Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Planescape: Torment, Alpha Protocol, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin 2. Вам может показаться, что это список лучших РПГ когда либо сделанных, но на самом деле это просто те игры, к которым приложил свою руку Крис Авеллон.
Каждая игра, над которой Авеллон работает, получает выгоду от его пера - каждый опыт разветвления сюжета и мира, как реакция от действий игрока, даже если это происходит вне диалога.
Так откуда пришел этот талант? Ответ – из настольных РПГ.
До игр Авеллон проводил сессии настольных РПГ с друзьями, беря роль гейммастера для того чтобы руководить ими в приключении. Этот глубокий метод ведения рассказа, позволил ему увидеть и даже снять «шаблоны» реакций его игроков из первых рук, видя их лица, когда он «вытаскивал из-под них ковер», возвышал их или делал для них сюрприз.
«Очень долго и с чертовой кучей ошибок – Я делал попытки доработать мои навыки гейммастера чтобы приспособить их к игрокам» Отвечает мне Авеллон. «То есть, для примера, сделать приключение, где умения каждого персонажа имели шанс быть максимально использованы, тем самым не выдвигая какого-то персонажа в центр внимания»
Он сделает так, что у каждого игрока будут свои секреты, открытия, подсюжеты и даже уникальные предметы, которыми только этот игрок мог бы воспользоваться. Он овладел искусством создания для каждого умения чувствовать себя особенным в совместном опыте , даже когда нужно реагировать на особый случайный элемент – самих игроков.
«Работать в видеоиграх – это всё равно, что быть виртуальным гейммастером» объясняет он «Многие из тех техник точно так же развлекают игроков, как если б их применял как гейммастер настольной игры.»
Совсем недавно Авеллон представил анонс Dying Light 2, сиквел зомби-слешера от Techland. Первая игра была захватывающим, основанным на паркуре приключением, среди кусак, угрожающих миру. В экшен игре сильно уже ничего не улучшишь, поэтому Techland сосредоточилась на том, чтобы превратить игру в РПГ, реагирующую на любые действия игрока. Авеллона в команде сценаристов и Каролины Стачира – сценариста арки Кровавого Барона в Ведьмаке 3, будет достаточно, чтобы сильно ожидать игру.
«В большинстве проектов, в которых я работал, я сделал множество ветвящихся сюжетных линий, ветвящихся диалогов, вариативных событий и разных концовок, так что применить их в открытом мире типа Dying Light 2 это интересное испытания.» Сказал Авеллон. «Так как у меня была возможность поработать в экшен-играх, я знаю, какие техники лучше применить для сюжета и персонажей, чтобы учесть множество вариантов действий.»
Одно из моих сильных воспоминаний про первый Dying Light – это побочный квест, который просил меня спасти ребенка от его зомби-отца. Я бежал по крышам, нырнул в окно, и располовинил зомби-отца на две половинки огромным двуручным мечем. Разрезал как банан. И вот малыш вылазит из шкафа, где прятался и благодарит за спасение, совершенно не обращая внимание на порубленного отца, лежащего у него под ногами.
Dying Light 2 планирует это исправить. Кроме ветвящихся диалогов Techland хочет создать мир, адекватно реагирующий на подобные ситуации, чтобы у вас не было подобного опыта.
«Мы создаем новый ИИ, и он будет отвечать за реакцию в разных ситуациях» отвечает исполнительный директор Адриан Чишевски. «Например, ИИ в Dying Light 2 может почувствовать, что место или ситуация опасна, и может принять решение уйти от опасности.»
«Наличие мира, реагирующего на действия, действительно важно для того, чего мы хотим достичь. Наша игра - это игра, в которой решения принимаются посредством действий, а не только через какой вариант вы выбираете на дереве диалога. Вы помните группировку "Миротворец", занимающую водонапорную башню в нашей демонстрации E3? Вы могли бы оттолкнуть их от башни, и это могло бы иметь последствия.»
С такими ситуациями поможет Авеллон, который имеет достаточный опыт работая над РПГ, чтобы игроки своими действиями не испортили ваш тщательно продуманный сюжет.
«Главный урок - вы не должны зауживать действия игрока – они здесь для исследований, так пусть исследуют, не надо их сковывать.» Сказал Авеллон « Это может быть сложно - рассказывать историю открытого мира, но не учитывать, что игрок приносит туда - позволяет принимать равную роль в происходящих событиях и даже лучше, вызывая события, которые двигают историю мира.»
«Легко сочинить историю, которая движется от A до B до C с определенной серией событий, но в открытой игре вы должны добавить игровое сообщество и их способность влиять на мир в первую очередь. Например, вместо того, чтобы от A до B до C вы делаете шаг назад, предположите, что игрок начинает с «A», а затем может делать все возможные события, чтобы заставить «B» прийти к игроку через действия, которые он выполняет в открытом мире - или несколько разных «В», а не только один. Или даже лучше, игрок создает «B» все самостоятельно, и весь мир реагирует на него. Когда игрок может буквально видеть себя агентом перемен, он погружается в игру еще больше ».
Этот идеал дизайна препятствует идее заставить вас следить за сюжетной тропой. Вместо этого вы можете поэкспериментировать, и ваши действия формируют мир и ваш характер, а не историю, формирующую главного героя заранее определенным образом. Идея Dying Light 2 - создать «открытую историю, которая дополняет игру открытого мира».
С самого начала концепция была одной и той же, и Авеллон был в проекте с момента планирования. Он создал лор для Dying Light 2, он совместно с другими талантливыми писателями создал сюжетную линию, и он разработал множество критически важных персонажей игры. Реактивность, которую Techland называет «Мировая система», также была создана в соавторстве Авелоном, тесно сотрудничая с дизайнерами и программистами Techland. Его «грязные ручки» побывали везде.
Некоторые выборы, которые вы сделаете, будут очевидны сразу, некоторые укусят вас в задницу позже, точно так же, как все эти зомби, бродящие по улицам, и все они будут определять мир, вашего персонажа, и всех, кого вы встретите. Какое бы ни было состояние мира в конце, это будет последствиями ваших ошибок.
«Что интересно в том, что мы показали в E3, так это то, что ни один из выборов не является« хорошим», - говорит Чишевски. «Миротворцы жестоко наказывают любые тривиальные проступки, в то время как бандиты используют людей ради собственной выгоды, но у них другой подход к наказанию людей. Вы могли бы ничего не делать и уйти, и это само по себе будет иметь еще один результат, потому что бандиты не смогут построить свою империю без вашей помощи. Или вы могли бы попытаться на самом деле изменить убеждения этих фракций. Например, новый лидер для миротворцев может кардинально изменить всю свою правовую систему.»
«Конечно, то, что мы показали вам, - это всего лишь один из способов, которым можно бы сыграть весь этот сценарий: главный герой входит в водонапорную башню с информацией об эмиссаре миротворцев. Если бы игрок вошел в башню с другой информацией, весь сценарий мог бы пойти совсем по-другому ».
Когда спрашивают об этих вариантах, есть ли правильные и неправильные, хорошие или плохие, Techland описывает их как «оттенки серого». Я предпочитаю это бинарным хорошим и злым выборам в некоторых старых РПГ, но это не должно вас беспокоить, если в игре не будет прямой выбор стороны. К счастью, Techland не собирается уклоняться от своего политического подтекста. Чишевски просто хочет, чтобы вы сами открыли для себя, как хотите действовать.
«Есть линия, который проходит сквозь Dying Light 2; общая нить, которая связывает все, что мы делаем », - говорит он. «Но я не хочу излагать это. Я бы предпочел, чтобы игроки испытали это на подсознательном уровне ».
Dying Light 2 может быть зомби-игрой, но есть некоторые мозги, пульсирующие под этой мягкой внешностью. Из того, что мы узнали до сих пор, это будет игра, отличная от любой игры про зомби, которую вы играли раньше.
«Я пристрастился к тому, чтобы бросать вызов многим идеям, и пытаться перевернуть их с ног на голову и посмотреть, что из этого выйдет», - говорит Авеллон. «Я так же склоняюсь к любви к антагонистам и соперникам, у которых есть высший план действий, - не потому, что это делает их превосходящими над игроками, а потому, что в идеале игроки не просто хотят физически проявить себя, но также хотят бросить вызов философии своего врага до такой степени, чтоб психологически сломать его.. в этом я вижу превосходную победу, вместо простого вырубания врага ».
Так что хватайте карандаш и бумагу, потому что Dying Light 2 выходит в 2019.
Re: [Перевод] от карандаша и бумаги к Dying Light 2
Авеллон только всё портит. Его жанр фантастика. Там где мир в реализме он своим тройным дном, где зло не зло, добро не добро, добро делает плохо, а зло делает хорошо, только всё портит. В жизни не бывает что каждый встречный с пятерным дном. А в играх где он, именно так, что не NPC, то непоследовательный с зигзагами, что не сюжет, там копать и копать, тыкая разные диалоги. выискивая крупицы противоречивой правды.
Но нет, лезет в жанры, которые не его. Как Sony пытается делать разные игры, хотя их жанр это платформеры. И что не игра, то платформер получается.
Re: [Перевод] от карандаша и бумаги к Dying Light 2
Сообщение от Viktorius Handsome:
В жизни не бывает что каждый встречный с пятерным дном.
Точно, в жизни все просто - есть хорошие, а есть плохие и все всегда ясно. А этот упырь Авеллон только людям голову морочит, плохой человек однозначно.
З.Ы. Эххх, вот убить бы всех плохих, как бы стало хорошо, а?
"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Re: [Перевод] от карандаша и бумаги к Dying Light 2
Сообщение от Vic DeVir:
Точно, в жизни все просто - есть хорошие, а есть плохие и все всегда ясно. А этот упырь Авеллон только людям голову морочит, плохой человек однозначно.
З.Ы. Эххх, вот убить бы всех плохих, как бы стало хорошо, а?
Re: [Перевод] от карандаша и бумаги к Dying Light 2
Сообщение от Alp:
Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Planescape: Torment, Alpha Protocol, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin 2. Вам может показаться, что это список лучших РПГ когда либо сделанных
Re: [Перевод] от карандаша и бумаги к Dying Light 2
Знакомые играют им вроде норм.
Добавлено через 4 минуты
Сообщение от Alp:
Каролины Стачира – сценариста арки Кровавого Барона в Ведьмаке 3
А не она Гюнтера сюжетку делала? По стилю похоже.
Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)