Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Автор темы: Melange_renamed_596194_07112022
Дата создания: 28.05.2012 09:53
Перевод интервью EDGE о разработке TES online

Директор игры Мэтт Фирор (Matt Firor) рассказывает о состоянии ММОРПГ на данный момент и открывает двери в Тамриэль всему миру.

Обложка нашего следующего номера, который появится на прилавках магазинов уже 6 июня будет посвящена The Elder Scrolls Online - игре, которая впервые за всю 18-летнюю историю этой РПГ-серии, откроет двери в Тамриэль всему миру.

Игроки смогут стать членами трех фракций, смешивая сингл-кампанию в провинциях Тамриэля с ПвП-сражениями по всему Сиродилу. Разработчики из Zenimax Online перевели часы на 1000 лет назад со времени событий в Skyrim и вскрыли огромные рейдовые подземелья, сделав их доступными для прохождения сразу многим игрокам. Это оказало влияние на масштабность событий The Elder Scrolls и свободу действий - взяв уже вошедший в легенды открытый конец сэндбоксовой сингл-кампании, они позволили миллионам игроков играть в игру вместе.

Сегодня мы постараемся узнать у Мэтта Фирора как зародилась идея проекта, основывается ли он на ММОРПГ, которые были до него, а так же попробовать узнать его взгляд на "ДНК" игры The Elder Scrolls.

Какие выводы вы можете сделать исходя из текущего состояния рынка ММО?

Сейчас наступили интересные времена. Первым поколением ММО-игр были Ultima Online и Everquest, вторым, наверное, можно назвать Dark Age Of Camelot и WOW. В наши дни, современные поколения ММО больше фокусируются на игровой составляющей, а не на ММО-части. Как игры - они намного лучше. Более веселые, не такие жесткие. За те тринадцать лет, что прошли со времени запуска Ultima, стало очевидно, что не обязательно постоянно наказывать игроков за их ошибки, нужно дать им возможность по-настоящему развлекаться во время игры. Помимо этого, появилось очень много социальных нововведений, пришедших из таких проектов как Facebook, который состоит из групп людей, которые знают другие группы людей, которые... в общем все эти социальные штуки стали проникать и в ММО, что упростило встречи людей в этих играх.

Вы считаете, что третье поколение ММО, в основном, осталось таким же как и второе поколение, и что нужно переработать игровые элементы и облегчить доступ к игре?

Да, но это не все. WOW стал тем, чем он стал, потому что он нашел решение одной простой проблемы: в него можно спокойно играть как в игру, а не как в хоть и виртуальный, но мир. Можно легко телепортироваться с одного края карты на другой, чтобы встретиться с друзьями, потому что это просто весело. Согласитесь, в 15-часовом забеге между городами, как в Everquest, нет ничего веселого. Вот та самая важная часть, которая изменилась. Стало обычным делом обходить законы реальности, чтобы предоставить игрокам возможность повеселиться.

Не кажется ли вам, что к новым ММО-играм люди проявляют много интереса, но мало лояльности? Как вы хотите привлечь ту огромную, постоянно мигрирующую аудиторию к своей игре, чтобы она осталась там надолго?

Нужно дать людям множество разнообразных вариантов занятий внутри игры. Нужно сделать контент реиграбельным, чтобы было интересно играть за другого персонажа - и не только в другом альянсе, но и в том же, в котором был и первый персонаж. Чтобы можно было проходить контент в разном порядке, принимать отличающиеся решения, заняться пауэр-левелингом или внезапно остановиться и понюхать розы - мы будем поддерживать все типы геймплея и это, во многом, и станет тем, что поможет игрокам остаться с нами.


Доки Города Стража (City of Sentinel)

Во всей серии The Elder Scrolls стимуляции активности игроков уделялось очень много внимания. Будут ли стимулы в ММО еще более важными, чем в предыдущих играх?

Да! ММО представляет собой сборник из сразу нескольких игр. Это набор нескольких игр, происходящих одновременно, и разные игроки фокусируются на разных типах геймплея. А лично вы? Я не ремесленник. Мне нравится исследовать! Вот кто я. Я не очень часть посещаю инстансы, но опять же, это отдельная часть игры, а если мы будем говорить об эндгейме, где таковые становятся уже рейдами... то и это будет другой частью игры. Стимулы появляются тогда, когда разные опытные люди работают над разными типами систем и знают, что игрокам нравится, а что нет в этих самых системах. Философия за всем этим стоит вот такая: нужно дать им возможность работать с какой-то целью, и не давать много подзатыльников.

Вы можете рассказать нам немного о 2007 и начале работы над Elder Scrolls?

С самого начала, Zenimax знали, что они хотят сделать ММО по вселенной Elder Scrolls. Фантастические, фэнтезийные ММО IP несколько более популярны, чем другие жанры и я думаю тому есть своя причина, а они знали, что хотели бы заняться этим. Не считая этого, перед нами был чистый лист. Я предложил поместить в игру три альянса, возможность сражений за имперские города, и перенести сеттинг игры на 1000 лет в прошлое. Идеи показались интересными, и мы продолжили работу над ними.

Почему фэнтези продать проще?

Ну, это мое личное мнение, но я вполне в нем уверен. Если я скажу, что к выходу готовится фэнтезийная игра, то вы сразу же поймете, что там обязательно будет магия, парни с мечами и в броне, еще там могут быть эльфы или гномы, и все эти ребята наверняка будут ненавидеть кого-то ну очень плохого. А если я скажу, что игра будет в жанре научной фантастики... то там может быть что угодно. То есть уже просто при упоминании фэнтези, вы вспоминаете все те истории, которые узнали еще в детстве, затем заходите в игру и вам там ничего не надо будет объяснять.

Исходя из опыта предыдущих проектов, многие наверняка будут думать вот что: "Да Bethesda даже стабильную сингл-плеерную игру сделать не может, как они собираются создать стабильную ММО?".

[смеется] Помимо этого, созданию ММО сопутствует еще огромное множество иных технических проблем. Создание аккаунтов, серверы, время отклика и т.д. Но ММО отличаются от других игр тем, что у них есть длинные бета-тесты, в которых принимают участие тысячи и тысячи игроков и все эти проблемы можно исправлять по мере появления.

Используется ли для разработки игры движок Skyrim?

Нет. У нее будет свой собственный движок.

Можете ли вы рассказать об исследовательском аспекте игры? Смогут ли игроки вместо следования веткам квестов, отправиться исследовать окружающие территории полагаясь на свой компас, как в Skyrim?

Этот вопрос возникал в ходе нашего внутреннего тестирования. Тогда, наша оригинальная модель все еще была основана на исследованиях, но несколько иначе. В оригинале, у нас не было никаких квестовых точек, вместо них НПЦ были разбросаны по всей карте и игрокам было необходимо самим отыскивать их. Затем, во время тестирования, у нас были сотрудники, не игравшие в ММО, и они просто терялись и говорили что не могут найти контент. Мы поняли, что эту проблему уже обнаружили и решили до нас - ведь есть Skyrim и его компас. Все обрело смысл и отметки на компасе стали направлять игроков к выдающим квесты НПЦ.

Как вы думаете, что по-настоящему делает эту игру частью серии Elder Scrolls?

История мира. Даже сейчас я порой сталкиваюсь со сведениями о мире, которых не встречал раньше. История очень глубока. Люди играют в игры по разным причинам, но игроки Elder Scrolls вероятнее всего, будут хотеть глубокого погружения в мир игры, чтобы он ощущался так, как если бы они по-настоящему жили в нем. Им нравится обладать свободой в принятии решений о том, чем они будут заниматься, и этот аспект очень важен для нас. Вот что делает IP таким замечательным для ММО: люди уже знают, что в этой игре они могут отправиться исследовать мир и быть за это вознаграждены. В то же время, игроки сразу поймут в чем мы отличаемся: если вы увидите что-то вдалеке, то можете отправиться туда и даже получить за это какую-то выгоду.

_________________________
Оригинал статьи
Последний раз редактировалось Melange_renamed_596194_07112022; 28.05.2012 в 10:40.
Аватар для Kitezh
Регистрация:
08.12.2009
Зомби мутанта 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Просветитель
Награжден за: За активное освещение MMORPG Mortal Online 2 на  форуме Медаль "1К лайков"
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Resident Evil 3 GoHa.Ru - 10 лет Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: Как Bethesda относится к работе над Elder Scrolls online
Сообщение от Melange:
В наши дни, современные поколения ММО больше фокусируются на игровой составляющей, а не на ММО-части
Ну ясно.
Аватар для eleYos_renamed_583054_02122019
Фанат
Регистрация:
28.10.2007
Re: Как Bethesda относится к работе над Elder Scrolls online
И где тут хотя бы два абзаца о Betheda? Название статьи именно соответствует содержанию.
Назвать надо: Интервью с директором ZeniMax Online Studious.

Сообщение от upaal:
TES Online: я лучше член отсосу, чем признаю это гавно старинными свитками.
Аватар для Teren
Teren
Guest
Re: Как Bethesda относится к работе над Elder Scrolls online
Сообщение от Melange:
ведь есть Skyrim и его компас
Вот это уже диагноз.
Ладно не умеет беседка делать нормальные информативные карты с возможностью самостоятельных пометок (благо есть моды), но говорить что самонаводящийся компас в отрыве от карты это хорошо, бред.
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от eleYos:
И где тут хотя бы два абзаца о Betheda? Название статьи именно соответствует содержанию.
Назвать надо: Интервью с директором ZeniMax Online Studious.
Подправил название во избежание подобных вопросов
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Мне кажется, Мэтт Фирор дал неправльные ответы на многие вопросы

L2 Cromathaar (Cadmus, OGD) - Титан 85 (stopped)
AoC Cromathaar (Fury, BlackRose) - Barbarian 80/5
(stopped)
AA Cromathaar (Луций, BeFirst) - Тактик 55 (stopped)
Аватар для SeeYA
Мастер
GoHa.Ru - 10 лет Джентльмен Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота" Ведьмак
Награжден за: За победу в двух турах конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Похоже, велика вероятность, что мы будем "нюхать розы" на могиле ТЕСО

Хотя, не буду пока делать выводы или давать развернутый комментарий, подождем Е3.

Аватар для Mispon_renamed_888932_13022020
Читатель
Регистрация:
20.01.2012
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
А я думаю, что игра крутая будет) Хочу поиграть
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от Cromathaar:
Мне кажется, Мэтт Фирор дал неправльные ответы на многие вопросы
Аватар для audi100_renamed_646523_17062021
Знаток
Регистрация:
02.01.2009
Разбойник Победитель конкурса
Награжден за: победу в конкурсе "DarkFall. Быстрый старт"
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Цитата:
WOW стал тем, чем он стал, потому что он нашел решение одной простой проблемы: в него можно спокойно играть как в игру, а не как в хоть и виртуальный, но мир. Можно легко телепортироваться с одного края карты на другой, чтобы встретиться с друзьями, потому что это просто весело. Согласитесь, в 15-часовом забеге между городами, как в Everquest, нет ничего веселого. Вот та самая важная часть, которая изменилась. Стало обычным делом обходить законы реальности, чтобы предоставить игрокам возможность повеселиться.
Не согласен! умрите сцуки! вов уже есть и есть куча обосравшихся клонов и вы обосретесь, ослепительно!

сразись со мной
http://audi-monk.mybrute.com

Аватар для Suveren
Overlord
Регистрация:
29.06.2009
С Новым 2020 годом!
Награжден за: Живи долго и процветай (Libris) Признанный автор
Награжден за: За пандотворчество! Веселый флудер
Награжден за: За пандотворчество! Победитель конкурса
Награжден за: Победа в конкурсе "Поздравительные открытки" в честь десятилетия GoHa.Ru
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Всетаки мне их не понять... я на 100% уверен, что сделать мультиплеер для Skyrim, было бы в десятки, сотни раз проще (по денежным и временным затратам), чем несколько лет лепить новую игру с нуля. С удовольствием бы побегал бы с друзьями и заплатил Беседке. Ну зачем им этот проект?.. Что за бред, ей богу.

Аватар для някавайня
omae wa mou shindeiru
Регистрация:
01.12.2010
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: За полезные статьи и материалы по Monster Hunter World
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
первый вопрос был непрвильный
он должен был звучать: Заааачеееем?
Аватар для Gizma
Старожил
Регистрация:
14.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru II Степени
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от Melange:
Нужно сделать контент реиграбельным, чтобы было интересно играть за другого персонажа
не раз уже мелькает эта фраза в их интервью (не только этом). Акцент на унылый контент убьет игру. Мне порой кажется, что разработчики пока сами не знают какая игра у них получится, ну да рейды в энд гейм контенте, скажите, а в какой игре их нет?. Арена нет, как то сказала , что нынешние игры должны быть уникальными, а не подстраиваться под другие, с чем я и согласен. Конечно сейчас рано говорить об игре, но пока лично мне кажется, что в игре кроме "нюхать розы" ничего увлекательного не будет.
Аватар для qspor_renamed_571773_26122023
Маньяк
Регистрация:
05.07.2007
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от Melange:
WOW стал тем, чем он стал, потому что он нашел решение одной простой проблемы: в него можно спокойно играть как в игру, а не как в хоть и виртуальный, но мир. Можно легко телепортироваться с одного края карты на другой, чтобы встретиться с друзьями, потому что это просто весело. Согласитесь, в 15-часовом забеге между городами, как в Everquest, нет ничего веселого. Вот та самая важная часть, которая изменилась. Стало обычным делом обходить законы реальности, чтобы предоставить игрокам возможность повеселиться.
Думаю тут дальше говорить неочем.
Аватар для Еврейчик_renamed_917920_07122021
Старожил
Регистрация:
10.04.2012
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от някавайня:
он должен был звучать: Заааачеееем?
Аватар для Teren
Teren
Guest
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от audi100:
Не согласен!
Что самое интересное, в ВоВ, на момент появления и до введения Dungeon Finder'а, бегать приходилось и поболее 30 минут, а потом ещё и ждать остальных дабы присуммонить отставших и ленивых.
А полёты из края в край? Помню был даже аддон выводящий таймер полёта, потому что за время полёта можно было сделать очень многое.
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
мда.... реиграбильность снова, новым персом....
такое впечатление, что если кто-то еще рискнет делать игру на херо, то начнет он с реиграбельности....
вот не пойму, как можно что-то исследовать с левел системой.....

#Nogg-aholic#
You can cut our wings but we'll always remember what it was like to fly...
Аватар для Zimovich_renamed_905612_05122019
Маньяк
Регистрация:
26.02.2012
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от Shimoza:
Цитата:
Сообщение от Melange
В наши дни, современные поколения ММО больше фокусируются на игровой составляющей, а не на ММО-части
Ну ясно.
Как твинк не могу не согласиться

Сообщение от Melange:
стало очевидно, что не обязательно постоянно наказывать игроков за их ошибки, нужно дать им возможность по-настоящему развлекаться во время игры. Помимо этого, появилось очень много социальных нововведений, пришедших из таких проектов как Facebook
ИХ надо наказывать!!! сурово и безбожно! так вылупится здравомыслящий и пряморукий игрок! но нет мы дадим хомякам нюхать цветочки!
Сумоню ребят которые величали меня хейтером этого будущего шедевра в прошлой теме. Жду ваших *весомых* доводов, о том что я плохо читаю инфу и НИКАК не могу судить, что получиться за свотор такой.
Аватар для Illymiel
Illymiel
Guest
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Это все уже тысячу раз было, зачем они берут самые банальные ммо идеи и пихают их в свою игру?

Может у них в команде только 3д художники которые взяли вов и перерисовывают модельки тауренов на модельки нордов?
Аватар для Kid Kiedis
Kid Kiedis
Guest
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от Melange:
что не обязательно постоянно наказывать игроков за их ошибки
Первый раз слышу, чтобы кто-то так четко сформулировал основную фичу хардкоре-ммо.
EVE, Ultima, DayZ, DF, MO как раз сурово наказывают, отчего и адреналина и впечатлений в разы больше.
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
DayZ

Аватар для Kitezh
Регистрация:
08.12.2009
Зомби мутанта 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Просветитель
Награжден за: За активное освещение MMORPG Mortal Online 2 на  форуме Медаль "1К лайков"
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Resident Evil 3 GoHa.Ru - 10 лет Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от Leradis:
DayZ
Это теперь культовая хардкор сендбокс ММО. Чего не понятно
Аватар для Kid Kiedis
Kid Kiedis
Guest
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
Сообщение от Leradis:
DayZ
Ну может они и не полноценное ММО, но наказывают так сурово, шо включил в список.
Можно еще Майнкрафт добавить.
Аватар для YarrYarr_renamed_753944_27012024
Гигант мысли
Регистрация:
03.07.2010
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
что-то все меньше и меньше жду от проекта. ну посмотрим.

.
Аватар для sazan_renamed_614120_27072023
Маньяк
Регистрация:
15.06.2008
Re: Перевод интервью EDGE о разработке TES online
"В оригинале, у нас не было никаких квестовых точек, вместо них НПЦ были разбросаны по всей карте и игрокам было необходимо самим отыскивать их. Затем, во время тестирования, у нас были сотрудники, не игравшие в ММО, и они просто терялись и говорили что не могут найти контент. Мы поняли, что эту проблему уже обнаружили и решили до нас - ведь есть Skyrim и его компас"...

УМЕЕТЕ, МОГЁТЕ
Ваши права в разделе