Директор игры Мэтт Фирор (Matt Firor) рассказывает о состоянии ММОРПГ на данный момент и открывает двери в Тамриэль всему миру.
Обложка нашего следующего номера, который появится на прилавках магазинов уже 6 июня будет посвящена The Elder Scrolls Online - игре, которая впервые за всю 18-летнюю историю этой РПГ-серии, откроет двери в Тамриэль всему миру.
Игроки смогут стать членами трех фракций, смешивая сингл-кампанию в провинциях Тамриэля с ПвП-сражениями по всему Сиродилу. Разработчики из Zenimax Online перевели часы на 1000 лет назад со времени событий в Skyrim и вскрыли огромные рейдовые подземелья, сделав их доступными для прохождения сразу многим игрокам. Это оказало влияние на масштабность событий The Elder Scrolls и свободу действий - взяв уже вошедший в легенды открытый конец сэндбоксовой сингл-кампании, они позволили миллионам игроков играть в игру вместе.
Сегодня мы постараемся узнать у Мэтта Фирора как зародилась идея проекта, основывается ли он на ММОРПГ, которые были до него, а так же попробовать узнать его взгляд на "ДНК" игры The Elder Scrolls.
Какие выводы вы можете сделать исходя из текущего состояния рынка ММО?
Сейчас наступили интересные времена. Первым поколением ММО-игр были Ultima Online и Everquest, вторым, наверное, можно назвать Dark Age Of Camelot и WOW. В наши дни, современные поколения ММО больше фокусируются на игровой составляющей, а не на ММО-части. Как игры - они намного лучше. Более веселые, не такие жесткие. За те тринадцать лет, что прошли со времени запуска Ultima, стало очевидно, что не обязательно постоянно наказывать игроков за их ошибки, нужно дать им возможность по-настоящему развлекаться во время игры. Помимо этого, появилось очень много социальных нововведений, пришедших из таких проектов как Facebook, который состоит из групп людей, которые знают другие группы людей, которые... в общем все эти социальные штуки стали проникать и в ММО, что упростило встречи людей в этих играх.
Вы считаете, что третье поколение ММО, в основном, осталось таким же как и второе поколение, и что нужно переработать игровые элементы и облегчить доступ к игре?
Да, но это не все. WOW стал тем, чем он стал, потому что он нашел решение одной простой проблемы: в него можно спокойно играть как в игру, а не как в хоть и виртуальный, но мир. Можно легко телепортироваться с одного края карты на другой, чтобы встретиться с друзьями, потому что это просто весело. Согласитесь, в 15-часовом забеге между городами, как в Everquest, нет ничего веселого. Вот та самая важная часть, которая изменилась. Стало обычным делом обходить законы реальности, чтобы предоставить игрокам возможность повеселиться.
Не кажется ли вам, что к новым ММО-играм люди проявляют много интереса, но мало лояльности? Как вы хотите привлечь ту огромную, постоянно мигрирующую аудиторию к своей игре, чтобы она осталась там надолго?
Нужно дать людям множество разнообразных вариантов занятий внутри игры. Нужно сделать контент реиграбельным, чтобы было интересно играть за другого персонажа - и не только в другом альянсе, но и в том же, в котором был и первый персонаж. Чтобы можно было проходить контент в разном порядке, принимать отличающиеся решения, заняться пауэр-левелингом или внезапно остановиться и понюхать розы - мы будем поддерживать все типы геймплея и это, во многом, и станет тем, что поможет игрокам остаться с нами.
Доки Города Стража (City of Sentinel)
Во всей серии The Elder Scrolls стимуляции активности игроков уделялось очень много внимания. Будут ли стимулы в ММО еще более важными, чем в предыдущих играх?
Да! ММО представляет собой сборник из сразу нескольких игр. Это набор нескольких игр, происходящих одновременно, и разные игроки фокусируются на разных типах геймплея. А лично вы? Я не ремесленник. Мне нравится исследовать! Вот кто я. Я не очень часть посещаю инстансы, но опять же, это отдельная часть игры, а если мы будем говорить об эндгейме, где таковые становятся уже рейдами... то и это будет другой частью игры. Стимулы появляются тогда, когда разные опытные люди работают над разными типами систем и знают, что игрокам нравится, а что нет в этих самых системах. Философия за всем этим стоит вот такая: нужно дать им возможность работать с какой-то целью, и не давать много подзатыльников.
Вы можете рассказать нам немного о 2007 и начале работы над Elder Scrolls?
С самого начала, Zenimax знали, что они хотят сделать ММО по вселенной Elder Scrolls. Фантастические, фэнтезийные ММО IP несколько более популярны, чем другие жанры и я думаю тому есть своя причина, а они знали, что хотели бы заняться этим. Не считая этого, перед нами был чистый лист. Я предложил поместить в игру три альянса, возможность сражений за имперские города, и перенести сеттинг игры на 1000 лет в прошлое. Идеи показались интересными, и мы продолжили работу над ними.
Почему фэнтези продать проще?
Ну, это мое личное мнение, но я вполне в нем уверен. Если я скажу, что к выходу готовится фэнтезийная игра, то вы сразу же поймете, что там обязательно будет магия, парни с мечами и в броне, еще там могут быть эльфы или гномы, и все эти ребята наверняка будут ненавидеть кого-то ну очень плохого. А если я скажу, что игра будет в жанре научной фантастики... то там может быть что угодно. То есть уже просто при упоминании фэнтези, вы вспоминаете все те истории, которые узнали еще в детстве, затем заходите в игру и вам там ничего не надо будет объяснять.
Исходя из опыта предыдущих проектов, многие наверняка будут думать вот что: "Да Bethesda даже стабильную сингл-плеерную игру сделать не может, как они собираются создать стабильную ММО?".
[смеется] Помимо этого, созданию ММО сопутствует еще огромное множество иных технических проблем. Создание аккаунтов, серверы, время отклика и т.д. Но ММО отличаются от других игр тем, что у них есть длинные бета-тесты, в которых принимают участие тысячи и тысячи игроков и все эти проблемы можно исправлять по мере появления.
Используется ли для разработки игры движок Skyrim?
Нет. У нее будет свой собственный движок.
Можете ли вы рассказать об исследовательском аспекте игры? Смогут ли игроки вместо следования веткам квестов, отправиться исследовать окружающие территории полагаясь на свой компас, как в Skyrim?
Этот вопрос возникал в ходе нашего внутреннего тестирования. Тогда, наша оригинальная модель все еще была основана на исследованиях, но несколько иначе. В оригинале, у нас не было никаких квестовых точек, вместо них НПЦ были разбросаны по всей карте и игрокам было необходимо самим отыскивать их. Затем, во время тестирования, у нас были сотрудники, не игравшие в ММО, и они просто терялись и говорили что не могут найти контент. Мы поняли, что эту проблему уже обнаружили и решили до нас - ведь есть Skyrim и его компас. Все обрело смысл и отметки на компасе стали направлять игроков к выдающим квесты НПЦ.
Как вы думаете, что по-настоящему делает эту игру частью серии Elder Scrolls?
История мира. Даже сейчас я порой сталкиваюсь со сведениями о мире, которых не встречал раньше. История очень глубока. Люди играют в игры по разным причинам, но игроки Elder Scrolls вероятнее всего, будут хотеть глубокого погружения в мир игры, чтобы он ощущался так, как если бы они по-настоящему жили в нем. Им нравится обладать свободой в принятии решений о том, чем они будут заниматься, и этот аспект очень важен для нас. Вот что делает IP таким замечательным для ММО: люди уже знают, что в этой игре они могут отправиться исследовать мир и быть за это вознаграждены. В то же время, игроки сразу поймут в чем мы отличаемся: если вы увидите что-то вдалеке, то можете отправиться туда и даже получить за это какую-то выгоду.
_________________________
Оригинал статьи