Humankind - обзор второго демосценария |
Автор темы:
ksof
Дата создания: 10.08.2020 15:01
|
Humankind - обзор второго демосценария
Боевая система игры с четырех сторон
![]() На прошедших выходных стал доступен второй игровой сценарий программы OpenDev стратегии Humankind. Второй сценарий состоит из четырех боевых мини-сценариев, предлагающий поучаствовать в основных боевых ситуациях: битве на открытых полях, битве на неудобном ландшафте, осаде города и удержании позиции. Каждая из битв затрагивает разные временные эпохи, типы юнитов и нации. В первой схватке игрок воюет за Египет против хеттов, во второй - за персов против греков, в третьей - за норсов против парижан, а в четвертой - за японских самураев против Кореи. Первый, вводный сценарий знакомит с основными механиками боевой системы, особенностями ландшафта, сильными и слабыми сторонами юнитов и их специальными особенностями. Под контролем игрока четыре отряда колесниц для ближнего боя, у врага - четыре отряда колесниц лучников. Лучники способны за две атаки уничтожить отряд игрока, которому еще нужно до них доехать. Сценарий заставляет использовать особенности ландшафта и сильные стороны собственных юнитов, чтобы получить преимущество в бою. Каждая клетка дает определенные бонусы: реки сильно дебафают все характеристики, лес позволяет получить бонус защиты от снарядов, преимущество в высоте увеличивает урон, особенно для лучников, а еще юниты можно фланговать и обходить для увеличенного урона. Распределение урона заранее видно в окне: сколько урона получит юнит, сколько нанесет, какие бонусы и какие дебафы влияют на расчет. ![]() Вторая схватка расширяет возможности и привносит новые тактические компоненты. Игрок выступает в роли персидской армии на подступе к греческому городу, которые обороняет несколько отрядов фаланг и лучников. У персов преимущество в количестве юнитов, у греков - в качестве и позиционировании. Игрок навязывает бой и имеет возможность подобрать направление атаки. Если напасть просто так - греки будут стоять на горе, без возможности их оттуда сбросить. Можно отправить десяток “бессмертных” на один отряд фаланг, имеющие преимущество в высоте, и потерять их все. ![]() Очень неровный ландшафт и качественное преимущество отрядов противника заставляют по полной использовать тактическую глубину игры. Устраивать забеги конницы с флангов, разделять вражеские юниты, вытягивать их на себя из неудобных позиций - победить без этого не получится. Приходится оставаться внимательным - один отряд гоплитов может забежать на одинокий холм и окопаться там так, что выбивать придется с большими потерями. Боевая система Endless Legend или Civilization 4-5-6 не идут ни в какое сравнение с Humankind. Здесь нужно думать и планировать на несколько шагов вперед - короткая демоверсия меня затянула на полдня. ![]() И здесь игра выстраивает новые задачи: обеспечить возможность атак с фланга, чтобы уничтожить лучников, защитить собственные осадные орудия от атак врага, не дать коннице себя растоптать. Драться приходится в более узком пространстве, где у врага значительное позиционное преимущество. Битва уже растягивается на несколько реальных ходов: за один игровой ход можно провести пять раундов в бою, после этого начинается новый ход, что позволяет подвести к полю боя дополнительные подкрепления. Можно попробовать продержаться одной армией пять раундов во время первого хода и открыть стены для атак с фланга, а на втором ходу залететь свежими отрядами и атаковать врага в спину. Во время осады поле боя занимает весь регион, на котором стоит город, включая прибрежные гексы. Можно отправить корабли под прибрежную стену, сломать ее катапультой и высадить отряды в тылу врага. Тактических возможностей - огромное количество. ![]() Ввиду невозможности ускорить анимации в демоверсии (стандартная функция в серии Endless) ход противника занимает уж очень много времени, но есть и положительная сторона - детализация юнитов, атак и прочих действий очень проработанная и красивая. Добавьте к этому потрясающей красоты ландшафты, и смотреть на бои болванчиков становится очень приятно. Преимущества позиции, работа вокруг ландшафта и правильная организация построения юнитов играют центральную роль в боевой системе Humankind. Грубая сила и высокие статы отдельного юнита ничего не значат, если подходить к боям непродуманно. Показанные в первом сценарии битвы с дикими животными выглядят глупо и бесполезно, но боевая система игры раскрывается в противостоянии между нациями и этот интерес не улетучивается вплоть до появления огнестрела. Возможно, влияние внешних факторов вроде ландшафта и тумана войны излишне жесткое, но даже с балансными правками и нерфами текущая система не потеряет в глубине и интересности. Боевая система Humankind - огромный шаг вперед по сравнению с Endless Legend и прочими 4Х стратегиями. Обсудить игру можно в специальной теме на форуме. ![]() |
Re: Humankind - обзор второго демосценария
Модели человечков стали меньше-это радует ооочень. Жаль, что нескоро еще выйдет.
|
Re: Humankind - обзор второго демосценария
а есть в игре быстрые битвы?
|
Ваши права в разделе |