Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Автор темы: Foxhard_renamed_1055747_14122022
Дата создания: 14.12.2019 15:18
Аватар для Foxhard_renamed_1055747_14122022
Гигант мысли
Регистрация:
19.06.2013
Эксперт
Награжден за: За статьи, обзоры и освещение патчей по Final Fantasy XIV Online Признанный автор
Награжден за: Автор статей, переводов обновлений и других материалов по Final Fantasy XIV Online
Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)


На портале Eurogamer появилось новое интервью с продюсером и директором FF XIV Наоки Ёсидой. Главной темой интервью был один из важнейших вопросов развития игры - что будет с ней после появления новых консолей - PS5 и Xbox Scarlett. Об этом и других интересных моментах вы узнаете чуть ниже.

Какие у вас планы на PS5 и следующий Xbox?
Наоки Ёсида: Мы всё ещё находимся на той стадии, когда не можем сделать никаких официальных анонсов. В данный момент слишком рано делать какие-то либо заявления. Вы можете смело предполагать, что мы воспринимаем будущее поколение в очень позитивном ключе. Важный принцип, который мы не можем бросить в отношении FF XIV - обеспечивание кросс-плея на всех возможных платформах. Ведя переговоры с Microsoft, конечно мы имеем различный комплекс политик и условий. И на самом деле было много конфликтов на этой почве, но за последний год мистеру Филу Спенсеру потребовалось некоторое время для разговора с командами внутри Microsoft, чтобы убрать все препятствия для появления игры на Xbox, поэтому, я считаю, что путь теперь открыт. Так что, думайте о хорошем развитии событий.

Когда вы переходили с PS3 на PS4, что важного вы для себя усвоили, чем бы ещё и могли воспользоваться в будущем?
Наоки Ёсида: Говоря о конкретном аспекте перехода со старой консоли на новую, в случае с PS3 и PS4 нам было довольно легко, учитывая улучшенное железо. Что делать сложно, так это заставить работать игру на консоли со устаревшим железом. Это нормально, что железо развивается и совершенствуется, и позволяет самим консолям развиваться. Нам легко к этому приспосабливаться. Когда выходит новая консоль, нам необходимо много рабочей силы, чтобы подготовиться и апгрейдить графическую сторону. Причина в том, что конвейер графических движков очень отличается и поэтому нам тоже необходимо апгрейдиться. Такой случай произошёл во время перехода с PS3 на PS4, поэтому когда выйдет PS5 мы обновим нашу игру с помощью больших патчей и затем, постепенно выпустим функцию совместимости с PS5. Возможно, это будет не тот самый случай. Это не так сложно, как люди могут предполагать.

Каким образом FF XIV компенсирует свою устаревшую техническую сторону?
Наоки Ёсида: Услышав ваш вопрос, скорее всего, наше понимание объекта обсуждения отличается. Ваше понимание отличается от нашего видения. Существует большая разница. Вспоминая времена PS2 и запуска PS3 на рынок, надо сказать, что консоли отличались уникальными характеристиками. Но затем, любая консоль, которая вышла после Xbox 360 - Xbox One, PS4, PS5 и Scarlett в будущем - их скорее можно рассматривать как PC. Да, там существует разница в количестве памяти, GPY или CPU, но можем смело предположить, что они являются вариацией PC. Мы также работаем и над PC версией FF XIV. У них различные названия - некоторые говорят Xbox One, PS4, PS5 - но они все одинаковы, с отличием в названии. Это больше похоже на повторение. Но нам всегда необходимо убедиться, что у FF XIV существует определённый минимум для того, чтобы запуститься на какой-либо консоли или машине. Пока мы сможем держать эту планку, будет легко менять её вверх или вниз, в рамках заданного лимита. Довольно легко сделать её динамичной, когда дело касается обновления.

FF XIV очень изменилась за эти три дополнения, до такой степени, что стартовая секция (A Realm Reborn) чувствуется устаревшей и вводит в заблуждение новых игроков. Какие изменения мы можем ожидать для того, чтобы заинтересовать новых игроков?
Наоки Ёсида: Говоря о разработке A Realm Reborn, обычно, когда дело касается создания MMORPG тайтла, необходимо потратить от 4 до 5 лет, но наша команда проделала эту работу за два с половиной года. Команда разработчиков полностью отдавала себе отчёт в том, что будут отсутствующие функции, или та сюжетная линия будет выглядеть так, словно её выдрали из 1.0, поэтому глюки присутствовали повсюду. Именно так она и создавалась. Поэтому, понимая, что она сейчас находится не в идеальной форме, мы сильно беспокоимся. Даже команда по созданию боевого контента хотела бы переделать все подземелья, которые тогда вышли, так как их не устраивает нынешнее положение.


Возвращаясь к тем сроках разработки, оригинальный план был в том, чтобы стартовать с одного города-государства, но так как была тесная связь с оригинальной FF XIV, нам нужны были ресурсы от старой версии. Для старта, нам надо было сделать для игрока выбор из трёх городов-государств, чтобы воссоздать оригинал, но для реворка нам потребуется использовать метеор в очередной раз. Мы не хотим вновь его использовать! Вместо этого, мы привнесём изменение поэтапно. Однако, изменения могут оказаться и не такими значительными. Поэтому мы и хотим вводить эти изменения с обновления 5.3, чтобы улучшать игровой опыт, особенно для новых игроков.

Сколько работы требуется для добавления новых профессий и обновления старых с каждым дополнением, и по вашему мнению, сможете ли вы и дальше вводить по две новые профессии каждый раз?
Наоки Ёсида: Количество профессий, доступных в FF XIV, намного больше, чем сейчас предлагает любая другая MMORPG на рынке. Как вы и сказали, для разработки профессий требуется много работы. Работа, которую команда прилагает к процессу, является математической - разбор 0.1, 0.5 процентов и так далее... внимательная работа с деталями, чтобы убедиться в соблюдении баланса. Говоря откровенно, команда разработчиков больше не хочет добавлять новые профессии, потому, что это очень сложно! Но, так как игроки, сообщество, и все ждут новые профессии - это помогает команде двигаться дальше. Вы можете не беспокоиться и смело ожидать новые профессии в будущем.

Вы ввели большое количество "Quality of Life" изменений с каждым патчем, но я не думаю, что игроки понимают процесс и какой на самом деле это большой проект. Можете описать, что происходит с вашей стороны?
Наоки Ёсида: С точки зрения игрока или сообщества, увеличение места в инвентаре прозвучит как простая вещь, но с технической точки зрения всё довольно сложно. Что происходит на заднем фоне на самом деле, учитывая. что мы не можем позволить себе потерю того, чем владеют игроки, так это постоянное отслеживание предметов, которыми владеют персонажи, а также мониторинг любого перемещения предметов, в зависимости от содержимого или местонахождения самого персонажа. Вот такие вещи происходят с нашей стороны. Смотря на одного персонажа и его вещи, можно подумать, что количество данных ничтожно, но на самом деле это не так, учитывая сотни и тысячи других персонажей. Также, игра работает 24/7, 365 дней в году, поэтому серверу приходится наблюдать за их движением и данными. Это означает, что постоянно происходит перемещение данных туда и обратно. Даже если мы увеличим перемещение данных, это может оказаться опасным действием. Это может привести к лагам или более высокому пингу. Нам необходимо очень внимательно за этим следить.

Мы не можем проводить тесты, пока игроки находятся на серверах, а поэтому, существует отдельный тестовый сервер, где мы в течение месяца проводим тестовую нагрузку. Мы также используем ботов для создания пиковой нагрузки, когда набирается определённое количество одновременно подключённых игроков, а затем меняем локации. Мы можем продолжать данные тесты в течение нескольких месяцев, чтобы удостовериться в отсутствии лагов или других проблем. Мы по-настоящему серьёзно относимся к этому. Это занимает огромное количество времени и ресурсов. И когда мы наконец понимаем, что можно приступать к обновлению на живых серверах, мы к нему приступаем. На самом деле, мы тратим большое количество времени, чтобы удостовериться в отсутствии проблем.


Фактическое количество труда это сложный процесс для нас. Игроки могут думать, что увеличение максимального места в инвентаре игрока это простая вещь, но на самом деле это не так. Вы можете подумать, что инвентарь не увеличивается потому, что Square Enix хочет заработать денег на дополнительном хранилище, но дело вовсе не в этом. Несмотря на то, что со стороны это выглядит очень легко, нам необходимо очень и очень осторожно внедрять изменения quality of life, особенно те, которые относятся к функциям, требующим серьёзного ухода. Каждое дополнение кажется самым идеальным временем, когда мы по-настоящему можем внедрить такие изменения. Но, как я и сказал, мы полностью осведомлены, что возможно, место для оружий и колец в armoury chest двигается к лимиту. Я считаю, что нам необходимо что-то с этим сделать.

Игры наподобие Fortnite и Overwatch соперничают за такое же преданное онлайновое сообщество, как у ММО игр - ваше мнение по этому поводу, как создателя традиционной ММО игры?
Наоки Ёсида: Это происходит потому, что индустрия видеоигр постоянно развивается. Беря в пример, традиционные JRPG построены на пошаговых играх, и молодёжь ощущает, что такой тип игр уже устарел, они его вовсе не понимают. Говоря о молодом поколении (около 25 лет), до их рождения не было таких продвинутых технологий, созданных для их игрового опыта - их персонажи сейчас реалистично проработаны и они могут напрямую контролировать своих персонажей - нажимая одну кнопку, персонаж ударит врагов или выстрелить из огнестрельного оружия...

Поэтому, мы считаем, что такие типы игр не являются угрозой из-за того, что базовая игра создана по совершенно другому принципу. Потому, что аудитория, играющая в такие игры, как Overwatch или Fortnite, скорее всего в районе 20 лет, они считаются молодой аудиторией. Если такая аудитория станет нашей основной в FF XIV или другой основной ММО, тогда будет необходимо удовлетворять нужды этой аудитории и создавать соответствующий контент. Мы считаем, что FF XIV не должна играть эту роль. Эту роль должны занять ММО следующего поколения. Но если мы захотим создать ММО, в который не буде необходимости таргетинг системы, это окажется довольно сложным процессом. Скорее всего, нам бы пришлось внедрять значительные изменения для игры, где присутствуют текстовые диалоги, а также есть возможность сидеть во внутреннем голосовом чате, выбирать свой стиль игры, иметь возможность выйти и зайти в любой момент... такое поколение обязательно придёт, но с моей точки зрения это создать очень сложно, так что я пасс!
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Soultaker
Torrent Edition Only
Регистрация:
19.08.2006
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Какой логичный тип.

"Хоть с чёртом лысым готов договориться, лишь бы не умирал ни один человек."(с) В.А. Зеленский 2018г.
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Мне кажется, что наследие ПС3 поколения очень вредит ФФ14
Аватар для merit
Мастер
Регистрация:
11.06.2014
GoHa.Ru - Старожил 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Волшебник Медаль "1К лайков"
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от xxxHOliC:
Мне кажется, что наследие ПС3 поколения очень вредит ФФ14
Ну в новых зонах они уже отошли от этого.
А там по движку смотреть нужно, как сильно его наращивать можно.
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Они не могут расширить ивентарь игрока, птому что это сложно, но продают доп склад через ретейнеров, превыщающий инвентарь игрока в 10 раз
И для того чтобы вырезать кучу бесполезных квестов и сотни часов катсцен из оригинальной игры им надо бросать еще один метеорит. Разрабы феерические идиоты кажутся. Либо они сами не знают зачем наворотили столько однотипных квестов в сюжетке.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Netter_Kerl
Гуру
Регистрация:
03.04.2015
GoHa.Ru I Степени
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Цитата:
столько однотипных квестов в сюжетке.
чтобы оправдать стоимость аддонов . Они даже сюжет штампуют однотипный, не удивлюсь если в новом аддоне в третий раз к нам подойдёт якобы добрый аскиан с якобы благими желаниями, а потом начнёт все уничтожать.

Za Русь Родную ПрОтиV нациста Негодного.
ZOV!
Аватар для Anoe
Гигант мысли
Регистрация:
05.05.2014
GoHa.Ru III Степени
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от Neocronic:
Они не могут расширить ивентарь игрока, птому что это сложно, но продают доп склад через ретейнеров, превыщающий инвентарь игрока в 10 раз
Потому что содержимое ретейнеров и чокобо сумок не уходит с тобой каждый раз, когда ты в инст заходишь\выходишь, не надо его копировать на сервер инстанса и обратно.
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от Anoe:
Потому что содержимое ретейнеров и чокобо сумок не уходит с тобой каждый раз, когда ты в инст заходишь\выходишь, не надо его копировать на сервер инстанса и обратно.
Ну так мозг для чего? Сделать бесплатным то кол-во ретейнеров, что могло бы быть инвентарем или просто запилить личный склад наконец то. Тобишь чтобы не надо было ретейнеров вообще иметь ради этого. Нет, слишкам сложна сложна, нихуя нипанятна, давай лучше за бабос продадим.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ani
ani
lazy snow fox
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от Netter_Kerl:
Они даже сюжет штампуют однотипный, не удивлюсь если в новом аддоне в третий раз к нам подойдёт якобы добрый аскиан с якобы благими желаниями, а потом начнёт все уничтожать.
Чувак, который сюжет не осилил рассуждает о сюжете...
И сколько, позволь тебя спросить, к нам подходило "якобы добрых Асциан" ?
Таки у Элидибуса и Эмета разные методы, подходы, но их хотя бы сравнить можно в том контексте, что ты написал. В ХВ никого из них не было, в СБ никого из них не было (ладно, в конце было малость Эмета, как лица второго плана), а все остальные даже не пытались "подружиться". Да и Элидибусу была посвящена всего одна глава постАРР (из 5). Судя по намёткам "завязки" - следующий Аскиан не особо "дружный".

Если хочешь покритиковать сюжетную часть, то скажи лучше, что:
- Тускловатый АРР (этому контенту 10 лет-в-обед)
- Слишком много пустых квестов в постАРР (за счёт них постАРР воспринимается жутко затянутым, хотя если урезать, то было бы вполне норм)
- До ХВ или даже СБ, ГГ - не герой, а девочка(мальчик) на побегушках у всех кому не лень, которому даже выбора (даже мнимого как позже) не предоставляют (и это в ммоРПГ)
- Ровный и абсолютно не яркий Штормблад (хороши разве что некоторые главы постСБ)
- Многие классовые квесты сделаны на "отцепитесь" (привет Астро), но это моё имхо.
- В ШдБ вообще классовый квест один, а до этого "общая ветка" (икономия), а у "мирных" так и того хуже.


Сообщение от Neocronic:
Нет, слишкам сложна сложна, нихуя нипанятна, давай лучше за бабос продадим.
А этого покусал тов. Witcher.
Мы примерно годик назад спорили с Витчером по поводу "продажи" ретейнеров.


Да это костыль, да возможно (даже "скорее всего") идея не фонтан, но это делается скорее для снижения нагрузки на сервера. Денег намного больше приносят другие сторонние траты.

Цитата:
Что происходит на заднем фоне на самом деле, учитывая. что мы не можем позволить себе потерю того, чем владеют игроки, так это постоянное отслеживание предметов, которыми владеют персонажи, а также мониторинг любого перемещения предметов, в зависимости от содержимого или местонахождения самого персонажа. Вот такие вещи происходят с нашей стороны. Смотря на одного персонажа и его вещи, можно подумать, что количество данных ничтожно, но на самом деле это не так, учитывая сотни и тысячи других персонажей. Также, игра работает 24/7, 365 дней в году, поэтому серверу приходится наблюдать за их движением и данными. Это означает, что постоянно происходит перемещение данных туда и обратно. Даже если мы увеличим перемещение данных, это может оказаться опасным действием. Это может привести к лагам или более высокому пингу. Нам необходимо очень внимательно за этим следить.

Литры воды, а суть проще:
- "Мы не можем сделать "доску аукциона" для дома, бо даже единственная доска всё поломает(с)Ёши
- "Мы всё ещё не придумали как запихнуть Гламурный Шкаф в дом, бо он всё поломает(с)Ёши
- "Мы не можем сделать хранилище вместо ретейнеров или просто расширить инвентарь, потому что".....см. выше.

Да, разрабы не раз жаловались, что они взяли многое из ФФ14 1.0 и теперь в этом чёрт ногу сломит и мелкое улучшение может всё поломать к чёртовой матери. Так что либо мириться, либо играть во что-то ещё, что лучше....на ум правда весьма скудный список возможностей приходит. Т_Т

Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль
Аватар для Netter_Kerl
Гуру
Регистрация:
03.04.2015
GoHa.Ru I Степени
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Цитата:
сюжет
какой то фан бой пытается доказать, что однотипные аддоны в фф14 это круто.

Добавлено через 14 минут
Цитата:
давай лучше за бабос продадим
ключевая риторическая фраза же.

Za Русь Родную ПрОтиV нациста Негодного.
ZOV!
Последний раз редактировалось Netter_Kerl; 17.12.2019 в 07:50. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для ani
ani
lazy snow fox
Сообщение от Netter_Kerl:
какой то фан бой пытается доказать, что однотипные аддоны в фф14 это круто.
Ответить нечего, сразу фанбой ?
Какие дальше оскорбления приедут ? Не останавливайтесь.

Чтобы судить об однотипности контента (не обязательно ограничиваться сюжетом) - нужно этот контент знать (пройти лично к примеру). А что можете вы ? Балаболить. Без каких либо тому доказательств. Ну это же просто. Цэ интернет.

Могли бы уже сказать об однотипности циклов обновлений с самого АРР и скуднеющим составом этих циклов.

Но. Вы не можете. Потому что балаболить - ваше все, не так ли ?

Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль
Аватар для Aesde
Мастер
Регистрация:
18.08.2012
GoHa.Ru - Старожил
Сообщение от ani:
Да это костыль, да возможно (даже "скорее всего") идея не фонтан, но это делается скорее для снижения нагрузки на сервера. Денег намного больше приносят другие сторонние траты.
В чем снижение нагрузки? Я сложил весь хлам ретейнеру, захотел крафт покачать, взял весь хлам обратно, потому что никогда не знаешь, что тебе вдруг понадобится, покрафтил, сложил все обратно.

Пока ретейнеров продают за деньги, ситуацию с сумками менять не будут.

* не троллинг.
Аватар для Hagell
Старожил
Регистрация:
11.01.2012
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от Aesde:
В чем снижение нагрузки? Я сложил весь хлам ретейнеру, захотел крафт покачать, взял весь хлам обратно, потому что никогда не знаешь, что тебе вдруг понадобится, покрафтил, сложил все обратно.

Пока ретейнеров продают за деньги, ситуацию с сумками менять не будут.

У Скворечников огромная проблема - у них очень много "инстансов" и прочих прелестей не генерируются с нуля при необходимости, а хранятся где-то прогруженные и ждут, когда игрок их вызовет/зайдет в локацию и так далее. Возможно ретейнеры - НПЦ, которые буквально "уходят" куда-то и стоят себе ждут следующего вызова. Маловероятно, но не удивлюсь, если это правда

Аватар для ani
ani
lazy snow fox
Сообщение от Aesde:
В чем снижение нагрузки? Я сложил весь хлам ретейнеру, захотел крафт покачать, взял весь хлам обратно, потому что никогда не знаешь, что тебе вдруг понадобится, покрафтил, сложил все обратно.

Пока ретейнеров продают за деньги, ситуацию с сумками менять не будут.
Потому как данные о сумке хранятся привязанные к персонажу и гуляют вместе с ним, т.е при попадании в инстанс - копируются вместе с инфой о персонаже, потом удаляются. Информация о сумке Чоко и ретейнерах в другом месте хранятся, привязанные к серверу. Если это все счастье объединить, то высока вероятность багов и потери вещей при копировании. Это сделано было из-за ограничений движка (или неспособности разобраться в старом коде, не помню). Это со слов Ёши на каком-то из ЛЛ.

Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль
Аватар для Witcher
Гигант мысли
Регистрация:
06.03.2019
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от ani:
А этого покусал тов. Witcher.

Мы примерно годик назад спорили с Витчером по поводу "продажи" ретейнеров.

Да это костыль, да возможно (даже "скорее всего") идея не фонтан, но это делается скорее для снижения нагрузки на сервера. Денег намного больше приносят другие сторонние траты.
Нагрузка на сервер my ass....... Хотели б реально снизить нагрузку - банально увеличили б количество предметов в стэке. Процессору сервера совершенно монопенисуально - обрабатывать ли word (макс. 65535) или longword (макс. более 4 миллионов); а в наше время, когда даже поддержка 32-битной винды давно прекращена, уже наверняка можно невозбранно использовать даже Int64 (максимум коего в принципе недостижим ни по какому предмету в игре, включая гили). А вот отдельный ордер на маркете - это отдельный элемент массива, отдельная строка на экране, ну и т.п... вот это - да, это - нагрузка. Отдельный ретейнер - это я вообще молчу... целый массив массивов. Не хочется переписывать старый код? Да хрен с ними, ну пусть останется торговля через этих идиотских ретейнеров, НО!!! Уберите дебильные диалоги с ними (которые даже не пропускаются нажатием Esc!), если игрок их хотя бы раз видел, допишите частичную покупку ордера (ну, не верю, что это невозможно), и увеличьте максимум стэка - хотя бы до 99999 для кристаллов и т.п., и до 9999 для всего остального. Ладно, для дорогих предметов типа высшей материи - до 999. Хотя я бы и вовсе снял любые ограничения, как это сделано в Еве - но это я. И все! Ну, неужели так трудно?

Но - ни фига. Ибо доп. ретейнеры = доп. деньги.
Аватар для ani
ani
lazy snow fox
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от Witcher:
Нагрузка на сервер my ass....... Хотели б реально снизить нагрузку - банально увеличили б количество предметов в стэке. Процессору сервера совершенно монопенисуально - обрабатывать ли word (макс. 65535) или longword (макс. более 4 миллионов); а в наше время, когда даже поддержка 32-битной винды давно прекращена, уже наверняка можно невозбранно использовать даже Int64 (максимум коего в принципе недостижим ни по какому предмету в игре, включая гили). А вот отдельный ордер на маркете - это отдельный элемент массива, отдельная строка на экране, ну и т.п... вот это - да, это - нагрузка. Отдельный ретейнер - это я вообще молчу... целый массив массивов. Не хочется переписывать старый код?
Фиг его знает, какие там проблемы на самом деле. Я опираюсь на информацию, что проскакивает от Ёши на всяких ЛЛ и прочих вопросах/ответах, но это не значит, что сказанное там является истиной полной или даже частичной. Да, мне тоже кажется, что что-то сделать можно было бы и не так критично ударило бы по бюджету разработки, но допускаю, что там вполне может хватать своих вопросов/проблем и им не до этого сейчас/потом/никогда.
Сообщение от Witcher:
НО!!! Уберите дебильные диалоги с ними (которые даже не пропускаются нажатием Esc!)
Я против, мне нравятся эти диалоги . Хотя я явно буду в меньшинстве.
Сообщение от Witcher:
Но - ни фига. Ибо доп. ретейнеры = доп. деньги.
В таком контексте даже не поспоришь :)

(Я тут вспомнил "весёлый" факт из 1.0. Там ведь в подписку входила возможность играть всего одним персонажем на сервер. Хотел больше - доплачивал к подписке ещё одну подписку. Причём всё равно даже с этой доплатой два разных человека на разных устройствах не могли играть одновременно разными персонажами (каждый из которых по сути оплачен отдельно). Возможно, оплата доп. ретейнеров растёт именно оттуда и в изначальном вопросе о "жадности Скварей, продающих доп. ретейнеров" я был не прав, доказывая обратное. Не факт, что сейчас политика компании не поменялась, но сомневаюсь, что они откажутся от "бонусной" прибыли от продажи ретейнеров)

Хотя ситуацию со свободным местом потихонечку временами улучшают (сумка Чокобо, расширение таки хранилища шмота, пр. улучшения типа расширения объёма гламурника (а ведь у многих на ретейнерах именно дофига гламура хранится)....т.д.). Нельзя сказать, что очень эффективно, но всё же.

---------

Ну и в сравнении с тем же World of Warcraft касательно инвентаря и прочего (хотя будем честны, это сравнение не сильно корректно из-за разницы в кол-ве, например, возможных ингредиентов на крафт, плюс моя информация могла устареть, играл последний раз я давно, а уточняя инфу во всемирной паутине можно что-то да упустить)

Инвентарь:
World of Warcraft: 16+5*32=176 слотов под всё (32 вроде как максимальный размер самой крутой дополнительной сумки)
Fibal Fantasy XIV: 140 cлотов инвентаря под что угодно + по 35 слотов под каждый предмет экипировки. (суммировать их будет странно)
(в ФФ14 есть ещё сумка Чокобо на 70 слотов, быстрый доступ, но только вне инстансов, потому к инвентарю добавлять не будем)

Банк:
World of Warcraft: 26+32*7=250 слотов
Final Fantasy XIV: 175+175=350 слотов

Т.е. касательно "ближайшего" конкурента на рынке всё не так и плохо и без излишних доплат. Причём разрабы из Близзов тоже жаловались, к примеру, на проблемное увеличение размера "базовой сумки" из-за "старого кода"

Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль
Аватар для HafaNana_renamed_1205880_12052023
Писaтель
Регистрация:
23.06.2015
Просветитель
Награжден за: За отличный FAQ по игре Final Fantasy XIV Online Просветитель
Награжден за: За отличный FAQ по игре Final Fantasy XIV Online
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от ani:
Ну и в сравнении с тем же World of Warcraft касательно инвентаря и прочего (хотя будем честны, это сравнение не сильно корректно из-за разницы в кол-ве, например, возможных ингредиентов на крафт, плюс моя информация могла устареть, играл последний раз я давно, а уточняя инфу во всемирной паутине можно что-то да упустить)

Инвентарь:
World of Warcraft: 16+5*32=176 слотов под всё (32 вроде как максимальный размер самой крутой дополнительной сумки)
Fibal Fantasy XIV: 140 cлотов инвентаря под что угодно + по 35 слотов под каждый предмет экипировки. (суммировать их будет странно)
(в ФФ14 есть ещё сумка Чокобо на 70 слотов, быстрый доступ, но только вне инстансов, потому к инвентарю добавлять не будем)

Банк:
World of Warcraft: 26+32*7=250 слотов
Final Fantasy XIV: 175+175=350 слотов

Т.е. касательно "ближайшего" конкурента на рынке всё не так и плохо и без излишних доплат. Причём разрабы из Близзов тоже жаловались, к примеру, на проблемное увеличение размера "базовой сумки" из-за "старого кода"
Только не забываем, что FFXIV, в отличие от WoW, побуждает играть всеми боевыми классами/крафтерскими профессиями на одном и том же персонаже, а в WoW для каждого боевого класса нужно создавать отдельный персонаж. Соответственно в FFXIV лимиты для всех классов общие, и потому ощущаются гораздо острее (в них нужно втиснуть потребности всех классов одновременно), а в WoW лимит для каждого класса отдельный (т.к. персонаж отдельный), и потому при сравнимых цифрах лимитов для каждого из персонажей в WoW в плане места в инвентаре/банке гораздо свободнее.

Кроме того, в WoW не требуется платить ежемесячную арендную плату (в реальных деньгах) за расширенный инвентарь/банк.
Аватар для ani
ani
lazy snow fox
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от HafaNana:
Только не забываем, что FFXIV, в отличие от WoW, побуждает играть всеми боевыми классами/крафтерскими профессиями на одном и том же персонаже, а в WoW для каждого боевого класса нужно создавать отдельный персонаж. Соответственно в FFXIV лимиты для всех классов общие, и потому ощущаются гораздо острее (в них нужно втиснуть потребности всех классов одновременно), а в WoW лимит для каждого класса отдельный (т.к. персонаж отдельный), и потому при сравнимых цифрах лимитов для каждого из персонажей в WoW в плане места в инвентаре/банке гораздо свободнее.
Ну, я писал, что сравнение не совсем корректное. И тут скорее подробно разбирать. Но если усреднять, то и такое "относительное" сравнение показывает, что в целом ситуация похожая и на бесплатной основе.
Ну и с "места в ВоВ хватает" я тоже не соглашусь. Я держал 2-3 персонажа-банка для складирования вещей, потому как иначе места не хватало (правда и размер сумки максимальной был тогда 16 слотов). Тот же трюк можно провернуть и в ФФ14, если подписка не "энтри", хотя он и проворачивается сложнее (почтовые отправления исключительно друзьям - унылое решение, можно даже сказать, что чтобы покупали доп. ретейнеров).
Сообщение от HafaNana:
Кроме того, в WoW не требуется платить ежемесячную арендную плату (в реальных деньгах) за расширенный инвентарь/банк.
А возможности платной в ВоВ и нету :). Пляши с банко-твинками.

Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль
Аватар для HafaNana_renamed_1205880_12052023
Писaтель
Регистрация:
23.06.2015
Просветитель
Награжден за: За отличный FAQ по игре Final Fantasy XIV Online Просветитель
Награжден за: За отличный FAQ по игре Final Fantasy XIV Online
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от ani:
Я держал 2-3 персонажа-банка для складирования вещей, потому как иначе места не хватало (правда и размер сумки максимальной был тогда 16 слотов). Тот же трюк можно провернуть и в ФФ14, если подписка не "энтри", хотя он и проворачивается сложнее (почтовые отправления исключительно друзьям - унылое решение, можно даже сказать, что чтобы покупали доп. ретейнеров).
В FFXIV это дело практически бессмысленное, т.к. почти все предметы гардероба/оружие (и токены на них) в виде лута из инстансов принципиально передавать/продавать нельзя (они untradable).

Передавать/продавать можно, в основном, только крафтовые вещи, которые можно не складировать, а в любой момент скрафтить самому или купить на аукционе/у NPC за наиболее универсальную внутриигровую валюту (Gil).

Да и крафтовые вещи, будучи хоть однажды использованными в бою, становятся навсегда привязанными к конкретному персонажу (spiritbond).

Единственное, что как-то осмысленно можно складировать у других своих персонажей - это материалы для крафта и результаты крафта на продажу. Правда единственный рабочий способ передачи предметов между своими персонажами на одном аккаунте - это завести собственную гильдию с гильдийным банком (company chest). Правда жить тогда придется в отрыве от коллектива (в своей персональной гильдии). Да и пользоваться несколькими персонажами все же не столь удобно, как когда все под рукой у одного.

Можно еще передавать через аукцион, но если выставить низкую цену, то может успеть купить кто-то другой, а если высокую, то будет заметная комиссия (несолько процентов) за каждую транзакцию.
Последний раз редактировалось HafaNana_renamed_1205880_12052023; 19.12.2019 в 16:14. Причина: добавлен последний абзац
Аватар для ani
ani
lazy snow fox
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от HafaNana:
В FFXIV это дело практически бессмысленное, т.к. почти все предметы гардероба/оружие (и токены на них) в виде лута из инстансов принципиально передавать/продавать нельзя (они untradable).

Передавать/продавать можно, в основном, только крафтовые вещи, которые можно не складировать, а в любой момент скрафтить самому или купить на аукционе/у NPC за наиболее универсальную внутриигровую валюту (Gil).

Да и крафтовые вещи, будучи хоть однажды использованными в бою, становятся навсегда привязанными к конкретному персонажу (spiritbond).

Единственное, что как-то осмысленно можно складировать у других своих персонажей - это материалы для крафта и результаты крафта на продажу.
Да в ВоВ-то всё так же примерно было. Только передавать удобнее.

Ну и да, я как бы сам играю в ФФ14, так что спасибо, конечно, за пояснение, но я как бы и так это знаю :). Да и примерную сравнялку приводил, потому как вечно встречаются эти вопли по поводу инветаря. Но ведь в других играх не лучше, не сильно лучше. Да, хотелось бы конечно, чтобы-да-кабы, но есть что есть.
Сообщение от HafaNana:
Правда единственный рабочий способ передачи предметов между своими персонажами на одном аккаунте - это завести собственную гильдию с гильдийным банком (company chest)
Ну, если кто-то успел до, кажись, 4.3-4.4, когда это поправили, себе гличём добавить альта/твинка в друзья, то можно по почте слать.
А от собственной гильдии есть ещё доп. банк на тебя одного, второй домик на сервере, личный флот. А доп. персонажи твои ещё и доп слоты на ауке обеспечат со своих 2 халявных ретейнерах на каждого

Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль
Аватар для Witcher
Гигант мысли
Регистрация:
06.03.2019
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от ani:
Я против, мне нравятся эти диалоги . Хотя я явно буду в меньшинстве.
Ну, допустим, один раз - нравятся, другой раз... десятый раз... но постоянно?? Я к ретейнерам хожу раза 3-4 в сутки, и пусть даже у разных ретейнеров фразы разные, уже через неделю они задалбывают предельно, и хочется обратно стандартной системы Евы, где между скупкой нужного и выставлением ненужного (а где-то между скупкой и перепродажей того же самого, но подороже) - ровно 1 клик!

Сообщение от ani:
Хотя ситуацию со свободным местом потихонечку временами улучшают (сумка Чокобо, расширение таки хранилища шмота, пр. улучшения типа расширения объёма гламурника (а ведь у многих на ретейнерах именно дофига гламура хранится)....т.д.). Нельзя сказать, что очень эффективно, но всё же.
Ну, то есть могут же, если захотят? И "старый код" не так страшен, как его малюют? А значит, вполне могли бы и частичную покупку допилить тоже... а еще - чтобы в интерфейсе сравнения у ретейнера собственные вещи показывались бы вперемешку с чужими, и ОТСОРТИРОВАННЫМИ (т.е. показывались бы точно так же, как когда просто смотришь через интерфейс маркета).

Сообщение от ani:
Ну и в сравнении с тем же World of Warcraft касательно инвентаря и прочего
Ну, во-первых, рулит - Ева, а ВоВ - гамно, и стал гамном еще в 2008м? 2009м? не помню - но, короче, еще тогда, когда вышел WotLK, первый инст которого был пройден топовой гильдой через 4 дня после выхода. Контент, рассчитанный на 3 (?) месяца - за 4 дня. Тогда-то я из него и ушел. Не знаю, как там сейчас, но вряд ли радикально лучше.

А во-вторых и в-главных - да хрен бы с ним, с хранилищем... лично у меня и сумка чокобо-то лишь на 2/3 полна, а ретейнеры и вовсе пустые стоят (именно банки). Интерфейс продажи - вот где главное гамнищщще-то! Если б ты только знал, как, КАААК я задолбался: сначала ставишь на рынок пОтом и кровью добытые анспойледы (по 40 конкретного материала за одну копку раз в 36 минут реала, или полтора часа на стэк), приходишь попозже - не купили, перебили цену... понижаешь на 2 гиля, добавляешь еще пару стэков свеженафермленного... приходишь снова - та ж история... В итоге у тебя через несколько дней два ретейнера полностью забиты анспойледами, и ты уже не копаешь - просто каждый раз при проверке на сорокА стэках меняешь цену на два гиля. И это - БЕСИТ!!! И только на выхах, наконец, раскупают, и можно начинать сначала... и то, если не придет какой-нидь ботовод, и не поставит сразу всё нарытое за неделю, сбив цену не на 2 гиля, а на треть от нормальной цены рынка Нет, в Еве тоже не всегда покупали, и тоже приходилось играть в игру "перебей на 1 иск" - но простите, там-то у меня весь лут одного типа стоял ОДНИМ стэком!
Аватар для ani
ani
lazy snow fox
Re: Интервью портала Eurogamer (будущее игры на PS5 и Xbox Scarlett)
Сообщение от Witcher:
Ну, допустим, один раз - нравятся, другой раз... десятый раз... но постоянно??
Мне нравятся постоянно :). Если я не хожу к ним более 10 раз за день, я эти фразы даже не прощёлкиваю побыстрее.
Но я-это я.


А аук....ну может сделают когда. Лет через надцать, к 10.0 и "новому метеору"закрытию игры.

Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль
Ваши права в разделе