|
|
Re: Взгляд на игру The Secret World глазами человека, который ее не ждал.
Жезлов, луков, посохов или тростей, может даже куклу вуду. Ну или хотя бы пистолет в одной руке, а огненный шар - в другой. Полет для фантазии натыкается на такую ограниченную реализацию, что немного разочаровывает.
Тот же жезл и трость по сути являются ударным оружием, которое попадает в категорию молот. В игре представлены молоты вида от молотка до водопроводных труб, жезлов, булав и топоров огромных.
Что каксается лука....то магия хаоса использует магические арбалеты...... автор не разобрался до конца
 Представляете, если вы окажетесь в подземелье с четырьмя отличными ребятами, которые прокачали только нападающие навыки только внутреннего круга, а с собой взяли только один вид оружия и только тот, которым владеют хуже всего? Такое встречается. И чаще, чем кажется. И как нам узнать, что же за игрок перед нами? Только разговором. Но любой опытный игрок знает, что нет такой лжи, на которую не готов человек ради приглашения в битву с главным боссом в составе прокачанной и сыгранной группы.
Правая кнопка мыши и шифт позволяют посмотреть как качество одетого шмота, так и выбранные скилы....строка инспект
Для меня это стало неприятным сюрпризом. Потому, что лично мне иногда интересно общаться с населением, брать и сдавать квесты, читать, смотреть... ну вы понимаете. А иногда хочется просто зарядить дробовик и залезть в пещеру пострашнее. Тут так не получится. Кто-то скажет, что так я лучше сосредоточусь на сюжете, но я готов возразить - после завершения квеста я зачастую оказываюсь посреди какого-нибудь леса у черта на куличках (иногда в прямом смысле) и неизвестно, пойду ли я к тому же квествому персонажу. И еще маленький подзатыльник от фанкома - миссии пока нельзя отменять. То есть, если взяли сложную миссию для ПвП и больше квестов брать не хотите, то она вас будет раздражать, напоминая о себе мельтешащей 3d меткой постоянно, да.
В том месте где заканчивается миссия в окрестности метров 50 есть всегда возможность взять следующий квест, который тебя в конечном итоге приведет обратно к первому квесто дателю. Это так и есть и об этом писал Фанком. Сделано для того чтоб игроки исследовали и изучали локации, данное изучение поможет проще проходить квесты загадки. И про отмену квестов. Отменять их нет смысла так как любой квест ставится на паузу взятием нового. И возвращается к исполнению на замороженом этапе после повторного разговора с неписем его давшим.
И вот, теперь, зная о том, что за задания есть в этом мире, вы готовы к моему следующему высказыванию. The Secret World статичен. Что бы вы не делали, кого бы не убили, что бы не открыли, отрыли или отмыли, он ни капельки не изменится. Динамика в тех трех локациях, где я побывал, отсутствует в принципе. Ее нет. Забудьте ее и не ищите ее. А ведь многие проекты стараются сделать мир как можно более динамическим. Но не Фанком. По сути, единственный, на кого влияет ваше присутствие в игре - это вы сами. Я не встретил ни одного публичного квеста или моба. Более того, в игре живет (и бесит) такой пережиток прошлого, как принцип "кто первый моба ударил, тому и награда". В результате чего, игрок иногда испытывает дискомфорт от присутствия рядом других игроков. Зачем использовать эту механику в, на секундочку, ММО? И не оправдание, что эта механика используется из покон веку. Она противоречит концепции современной многопользовательской игры.
Если ты погуляешь по локации то поймешь что мир живет своей жизнью, схваток мобов с мобами наблюдал не мало. Морские скажу жители с лесными почему то не дружат. Не дружат с детьми ктулху и дети Вельзевула. около мотеля на побережье иногда эпичные битвы проходят от 1 вс 1 до 1 вс 3 или 4. Причем вмешиваясь в это ты разделяешь общий гнев дерущихся. Потребность в псевдодинамических ивентах когда одни и те же замби захватывали бы одну и ту же деревню по кулдауну....с моей точки зрения сомнительна.
Вообще, главная болезнь этой игры то, что разработчики не так уж много думают о самом игроке. Никто не позаботился о системе поиска группы для подземелий. Никому неинтересно, что это не всегда удобно - топать пешком через - хоть и не большую, но все таки - всю карту. Неужели так навредит игровому балансу возможность хоть как нибудь отказаться от выбранных умений и характеристик? Мне странно, почему такая опытная компания не подумала, как сделать так, чтоб играть было удобней.
Ну то что есть вероятность ведения поиска после релиза говорить не буду. Но по моему основным и главным инструментом поиска группы для данжа в ммо является гильдия. В которую я и вступаю. Топать по карте тоже не обязательно - две команды меет ап и суммон в данж прекрасно переместят более нерасторопных членов группы к более резвым.
В свою очередь, в динамических схватках проявляется недостаток игровой механики - игра не умеет грамотно выстраивать очередь из команд. За примером далеко ходить не надо. Скажем, я веду однообразную акаку способностью "А", которая обладает мгновенным действием и минимальным кулдауном. Через некоторое время я нажимаю способность "В", и (так как схватка кипит) продолжаю лупить по "А". Проблема игры в том, что если во время нажатия мною "В" был скачек в соединении, или из-за крупной PVP резни что-то лагануло на сервере, способность "В" просто проглатывается игрой. В моем случае, "В" зачастую это отхил. Вы понимаете, какие эмоции это вызывает у меня. В этой игре я должен лупить "В", пока визуально не отмечу, что способность применена, и только потом перейти к своему "А"-наступлению. Представляете, как теряется динамика? Я понимаю, что игру делают не новички и у них свой взгляд на это, но я бы посоветовал разработчикам пытаться понять, что нужно пользователям.
То есть я как понял у автора нестабильное соединение, а макросы не так просто настроить
Теперь о графике. Игровой мир выполнен с минимумом стилизации - все как настоящее, только немного мрачноватое. Это правильный путь. Приятно видеть, что вокруг тебя не мультфильм(кто хмыкнул в сторону Bioware?). Я ничего не имею против мультипликации, но проектов с такой картинкой уж слишком много. Город выглядит как город, лес - как лес. Образы переданы очень четко, видно, что художники старались изобразить все так, как это выглядит в реальном мире. Но все таки чего-то в картинке не хватает. Вроде есть интересные дизайнерские ходы вроде мутировавших бабочек-берсеркеров, но не хватает масштаба. Из того, что я видел, запомнился мне только образ местной межконтинентальной транспортной системы - внутренней, полой стороне Земли. Игре хронически не хватает красивых пейзажей. Тот же Кингсмут, вроде бы город передан точно, реалистично. Но назвать место эффектно сделанным, колоритным, нельзя. Нельзя и дизайн города назвать удачным. Эффектности дизайнеры попробовали добиться штампами. Вот парк развлечений, он детельно проработан, но дизайн абсолютно пресный и предсказуемый. А образ Академии вообще показался мне откровенно слабым и напомнил мне просто несколько больших коробок из под обуви, лежащих друг рядом с другом. Картина немного разбавляется сменой в игре времени суток. Но почему-то мной не замечено толковых погодных явлений. Тот же Кингсмут во много раз эффектней смотрелся бы в плотном белом тумане по утрам.
Что же касается технической стороны, движок готов выдавать хорошую детальную картинку, поддерживает вроде бы все, начиная с динамических теней, заканчивая тесселяцией. Но и тут видны некоторые сложности. Об оптимизации пока рано говорить - вся работа еще впереди, а некорректный переход между оконным и полноэкранным режимом и сложности со съемкой скриншотов не так важны простому игроку. Но вот огромнейшая просадка FPS при включении тесселяции (при том, что особо разница в картинке не всегда заметна), местного затемнения, напоминает о том, что с момента релиза донора движка - Age of Conan - пошел уже пятый год. Много это или мало - каждый считает сам. Из личных пожеланий - хотелось бы, чтобы анимация персонажей учитывала рельеф поверхности, если вы понимаете о чем я.
В игре есть дождь, в игре есть туман, в игре есть предрасветные эффекты и сумерки. Да первые локации мрачные, но простите если вы автор изучили лор Кингмсмута то вам должно быть понятно отсутствие ярких красок.
Тот же Египет и Трансельвания другие, именно потому что они и есть другие. Трансельвания к слову божественна просто. Заброшеннеы замки, густые леса, туман горный........... Кстати скриншоты делаются на раз кнопкой F11 в чем сложность не понятно. ФПС при полном фуле не меньше 65. железо должно быть сильным.
О звуке в игре. Он есть. Радует озвучка персонажей, это да. Как в квестовых сценах, так и просто в открытом мире. Большего о нем нельзя сказать. Сам окружающий мир озвучен простенько, не очень насыщенно. Что касается музыки (кроме основной темы в главном меню) - сказать тоже нечего, в английском языке есть слово "generic" - самый обычный, ничем особым не примечательный. Это определение тут подходит.
 судя по всему к средненькой видеокарточке еще и звуковая недорогая прилагается
Добавим к этому, что в основном пока все бегают в простенький конквест по большой карте. вы не встретите ни осадных орудий, ни средств массового поражения, ни маунтов, ни разрушаемости, ни возможности апгрейда обороняемой территории.
Турельки мы не нашли с босами
я конечно понимаю, что это холивар, и в данном споре ничего никому не докажешь. Но я человек, а человек - социальное животное! Поэтому мимо этого срача я пройти не могу!
|