Следопыт и не только! |
Автор темы:
Pirori_renamed_1330946_29112020
Дата создания: 24.05.2017 15:19
|
Следопыт и не только!
Данный гайд включает в себя последние мои исследования сильных и слабых сторон лучников. Он не ограничивается лишь билдом на следопыта, я разберу все игровые ветки и расскажу, насколько они помогут вам в выживании в этом недружелюбном мире.
Не будет никаких строгих указаний по двум причинам. Первая - в игре слишком много спорных скиллов (да и экипировки), и какой бы скиллбилд я ни привел, обязательно поднимется шквал негодования: "Зачем тебе пассивка на бег?!" или "Почему у тебя нет клетки? Мусор, а не билд!" Вторая же причина состоит в том, что я не хочу диктовать вам, как вам надо играть. Детальный разбор всех умений поможет вам САМИМ решить, какие из них подходят вашему стилю игры, а какие - нет. Поехали! ![]() Часть 1. Введение или Что нужно знать. Лучник - интересный класс со своими сильными и слабыми сторонами. Мы выдаем внушительный урон на большом расстоянии, нам не приходится стоять и долго кастовать умения, как магам, или сближаться вплотную, как миликам. Мы - лучшее приобретение для любой пати в данжах и на боссах (маги тоже неплохи, а вот миликов берут с куда меньшей охотой). Мы единственные, кто в рейдах может заливать врагов на расстоянии в 60м, а фокус трёх-четырёх лучников - страшный сон для любого. Но мы разберем их всех.Однако... - Архетип лучника способен раскрыться полностью только при наличии дорогой экипировки. Плохо одетые милишники и маги показывают гораздо лучшие результаты, чем плохо одетый лучник. - У большинства билдов катастрофически не хватает контролей, а это значит, что любому вашему противнику ничто не помешает в любой момент вскочить на коня и убежать. Или вломить вам. - На расстоянии меньше 8м наш урон значительно снижается. - На аренках нам тоже приходится нелегко: достаточно пролистать топы, чтобы понять, что есть множество классов, которым живётся гораздо проще. Ристалище же для лучника - попросту мазохизм. Вопреки распространенному мнению, на лучника имеется более, чем один билд (следопыт). Странники и сказители выдают превосходный дамаг, отчего особенно ценятся в данжах и рейдах. Разведчики сочетают контроли с уроном и прекрасно показывают себя в небольших пвп. Охотники и застрельщики обладают поразительной выживаемостью (и пониженным, впрочем, уроном), а авантюристы, отшельники и пастыри - замечательным отхилом, который, при необходимости, заменит хила в не очень сложных данжах. Многие из этих классов страдают от своей узкой направленности, и в этом следопыт, являющийся универсальным, их превосходит. Чтобы данный свод полезной информации не потерялся в недрах текста, не будем растекаться мыслью и поставим его в начало. - Я не могу нормально фармить мобов! Мана постоянно уходит! На банки тратится больше, чем падает с мобов! Извечная проблема лучников: нехватка маны. Раньше она эффективно решалась веткой гипноза, но эту радость у нас забрали. Теперь для беспрестанного фарма без проседаний по мане у нас есть ровно один вариант: ![]() - Мобы и боссы постоянно переагриваются на меня! Поздравляю - у вас слишком высокий дпс. Возьмите оружие похуже. Шутка. Эффективно сбрасывают агро такие скиллы как ![]() ![]() - Почему иногда все мои атаки по танку улетают в блок и парирование, а иногда попадают без перебоев? Невозможно блокировать и парировать во время каста, со спины и во время эффектов контроля. Используйте данное знание с умом! - Я разогнал уворот до 95%, но всё равно умираю от прокаста миликов! Почему я не уворачиваюсь?! Я дико извиняюсь, но уворот - мусор (в этот момент меня начинает презирать добрая половина лучников). Уворачиваться от магических атак нельзя. Уворот в стане не действует. Уворот со спины не действует. Любая комба милика начинается со слипа или стана со спины, а потому ему плевать, какой у вас уворот - 9% или 99%. Максить данный стат против единственного архетипа - лучника - я считаю бессмысленным. Лучше уж качать устойчивость ко всем атакам. - Что за абордажка и с чем её едят? ![]() ![]() - Как выбираться из ![]() ![]() ![]() ![]() - Как быстро выйти из стойки ![]() Никак. Но можно скастовать её повторно для отмены. - Как стреляют разрывным в полете? ![]() ![]() ![]() - Дуалы, щит или двуруч? Дуалы. Они показывают лучшие результаты во всех случаях, кроме использования ветки обороны. Хорошие игроки, впрочем, всегда имеют два щита - один на защиту и один на сопрот - чтобы брать их в критические моменты. Но для успешного применения данной стратегии, ходят слухи, что надо иметь общих родственников с корейцами. Двуруч же - дешевая альтернатива дуалам, не в последнюю очередь из-за копеечных гравировок. Но потеря 177 сноровки из-за двуруча, я считаю, не оправдана. - Почему ![]() ![]() ![]() Потому что мы лучники. И точность заклинаний у нас не 100%. Да-да, метка преследователя - заклинание (поэтому настакивать её особенно приятно на противниках в тяже). - Что такое "натиск" и зачем он? При проке ![]() ![]() ![]() - Зачем нужны сноровка, ГКД и прочий матан? Чтобы быстрее дамажить мне нужно разгонять время применения умений? ГКД - глобальный кулдаун (глобальная перезарядка умений), активируется после каждого применения умений, если в их описании не сказано обратного. Стандартная длительность - 1 секунда, уменьшается при раскачке стата "сноровка". Соответственно - чем выше сноровка, тем меньше паузы между применениями умений, тем быстрее мы их используем. "Время применения умений" необходимо для умений не мгновенного применения - кастующихся. Они по-прежнему активируют ГКД, но вдобавок имеют шкалу применения, только после заполнения которой умение будет использовано. Уменьшение времени применения умений приведет к тому, что время применения умений будет уменьшено. А на умения мгновенного применения данный стат не оказывает никакого влияния. - Что такое т1, т5, т6? Размер шрифта? А "Хищник" - это такой пет? В то время как стандартная крафтовая экипировка имеет свои названия - ирамийский, эрноанский, иферийский, дельфийский, эрнардский и эфенский шмот, - альтернативные предметы из обсидиана (обсидиановое оружие и броня эпохи Хищника) особых названий не имеют. Поэтому их различают по уровню крафта: от т1 (начальный предмет) до т7 (топовая шмотка). Во избежание дальнейших недопониманий: милики - бойцы ближнего боя; дамаг - урон; крафт - ремесло; данж - инстанс; шмот - экипировка; кайтить - держать дистанцию. Часть 2. Экипировка.
![]() Вот так http://aacalc.ru/?a=05upIFDaps6w24 Если что-то не указано - значит, есть варианты. И не надо ныть, если вы не согласны! Все спорные моменты разобраны ниже. Вы недавно начали играть? На вопрос "Во что одеться?" самый популярный ответ - "В эрнард" или "Посмотри на топов в рейтинге экипировки". Забудьте про это! Пока вы выполняете квесты, спокойно носите квестовый шмот. Перевыполняя задания и параллельно занимаясь крафтом, вы быстро получите 50 уровень. И дальше встанет вопрос: так что же все таки надеть? Самый дешевый вариант брони - из Воющей бездны на лучника. Из фиола в релик он точится не свитками, а ресурсами из данжей, что выходит крайне дешево. Качество, впрочем, соответствует цене. Гораздо лучшим вариантом будет шмот с глаза, получаемый за осколки ненависти ![]() С луком все сложнее. Ведь это, все таки, самая важная часть экипировки! Лучшим решением будет выбить любое оружие в героическом данже (можно неплохо сэкономить на точке, если загрести себе эпическое или легендарное оружие, выпадающие с меньшим шансом), после чего заточить его свитками чар в релик (когда вопрос экипировки будет стоять не так остро, можно сделать первую эпоху), улучшить до приглашения в сады наслаждений , после чего достать оттуда лук. За 200 голды (плюс затраты на заточку) мы получаем лук аналогичный дельфийскому, который в данный момент на аукционе стоит от 6 тысяч! Здорово! Дальше можно медленно улучшать лук до маски иштара первой эпохи, набивая в садах наслаждений необходимые материалы: ![]() ![]() На данном этапе мы с удивлением видим около себя цифру в 5к гс (если гравировались), а это значит, что мы можем спокойно ходить в любые данжи и на любые игровые события и с переменным успехом там себя проявлять. Теперь перейдем к рассуждениям об экипировке в целом. Ожерелье. ![]() Лучше всего будет взять ожерелье за знаки отличия ![]() Серьги. ![]() Оптимальным выбором станут самые обычные серьги из библиотеки на силу атаки, заточенные в релик. Когда появятся деньги, их можно сменить на крафтовые серьги: либо на уворот (серьги наемника), либо на устойчивость к урону (серьги мудреца). Кольца. ![]() Одно из колец обязательно должно быть ![]() ![]() (Не забываем вставлять в бижу и музыкальный инструмент руны за монеты дару) Лук. ![]() Как я уже говорил, оптимальный вариант - лук с садов 1 эпохи. А когда появляются деньги и амбиции, то можно нацелиться на сады или обсидиан второй эпохи. Или эфен. Эрнард второй эпохи не нужен (выгодней будет копить на эфен), а первая эпоха получится даже хуже Маски Иштара. (Руна в лук - на урон дальнего боя) Оружие ближнего боя. ![]() Перефразировав Генри Форда, оружие может быть любым, при условии, что это оружие - обсидиановые копьё и кинжал. Двуручная алебарда - альтернативный, дешевый, но не очень хороший вариант. Почему кинжал? Он дает критурон, важнейший стат для лука! Почему копьё? Помимо критурона, оно даёт натиск. Лучше этого оружия ещё ничего не придумали. (Руны - не нужны, можно вставить на эффективность исцеления или урон ближнего боя, если руки чешутся) Музыкальный инструмент. ![]() Берём за ![]() ![]() ![]() Плащ. ![]() Берём в гильдейской лавке на скорость бега, фармим осколки ![]() ![]() Шапка. ![]() Лучший вариант из возможных - фибула лучника эпохи хищника. Целимся на первую эпоху и т5-т6. Лучше даже т5, потому что т6 - тупиковый вариант, который ни точнуть толком, ни продать, ни в т7 улучшать. (Руна - по желанию) Перчатки. ![]() Есть два варианта. Первый вариант - хищник, дающий бонусом критурон, а второй - перчатки азартного мстителя. Вы мне скажете "северный шмот - отстой!" и будете правы. Но в реалиях 3.5 пулемёт может оказаться основным дамажащим скиллом в вашем билде, и, если вы играете от пулемёта, 10% урона могут оказаться значительнее, чем 6% критурона. Впрочем, чем лучше ваша экипировка, тем значительней разница между севером и хищником. Если у вас стоит выбор между перчатками азарта и хищем первой эпохи - хищ с большой вероятностью окажется более полезен. (Руна - на критурон) Сапоги. ![]() Ситуация ровно та же, что и с перчатками. Выбор стоит между хищником (у которого бонусный уворот, впрочем, уже не такой актуальный, как критурон) и сапогами оглушающих выстрелов, уменьшающими перезарядку на 2 секунды. Действуйте, как подскажет вам сердце! И не забывайте, что теперь доступна новая шестисекундная оглушалка, несовместимая с сапогами. (Руна - на устойчивость в пвп или на бег) Пояс. ![]() Ремень проворства будет надежным вариантом для вас. Можно даже заточить его в первую эпоху и оставить навсегда. Не хотите? Хотите особые гравы в пояс? Выбор невелик- либо крафтовый пояс, либо пояс победителя кровавой армии. Хотелось бы подробнее рассказать про второй вариант: имея неплохие статы и не слишком дорогой крафт, он также обладает фантастическим умением, позволяющим выпустить стрелу, наносящую урон всем в радиусе 4 метров. Урон этот не имеет базового значения и зависит только от силы атаки, а потому не вызывает уважения при посредственной экипировке, но зато выдаёт очень, очень вкусные цифры у хорошо одетого лучника. Крайне полезное приобретение! (Руна - по желанию) Наручи. ![]() Наручи выживания - ещё один надежный вариант на все случаи жизни. Это, пожалуй, единственная северная шмотка, которая без вопросов приветствуется в любом билде. Альтернативой ей будут крафтовые наручи или наручи героя Сэндхевена, увеличивающие силу атаки на 5% в течение 15 секунд. (Руна - по желанию) Нагрудник и поножи. ![]() Варианта у нас с вами лишь два. Либо хищник, либо крафтовый шмот. По статам они почти не различаются, эрнард чуть получше т6, зато в т6 есть полезные бонусы. (Руна в нагрудник - на уменьшение получаемого урона, в поножи - на устойчивость в пвп). Белье и костюм. Синтезируем и пытаемся выбить самые вкусные статы. В порядке убывания: - критурон и критшанс; - сила атаки в дальнем, доп. урон в дальнем; - пробивание брони, если максим пробивание брони; уворот, если максим уворот; скорость бега, если максим скорость бега; - здоровье, сопротивление, защита, устойчивость, устойчивость в пвп, устойчивость к критам, восприимчивость к исцелению... Все, что соответствует вашему стилю игры. Глайдер. Любой. Но при первой же возможности стоит раскошелиться на какой-нибудь приличный вариант - "Звездный странник" или "Крылья кровавого легиона". При выборе крафтового шмота имеет смысл собрать суммарно 4 шмотки (например, нагрудник, штаны, наручи и пояс) ради сетового бонуса, а остальные шмотки оставить хищником/севером. Или собирать фулл крафтовый сет, но это, хм, странное решение. Окей, а гравировки? Я не в восторге от обсуждений данной темы в преддверии 3.7, но что у нас есть сейчас? Штаны по максимуму гравируем важнейшим статом - устойчивостью в пвп - который в 90% случаев решает, кому жить, а кому умереть. Рассчитывается по формуле x/(x+8000), где х - устойчивость в пвп, а результат - процент уменьшения урона. Куртка гравируется устойчивостью к критам, ещё одним важнейшим статом, формула расчета которого была сокрыта нашими корейскими мастерами. Шапка в идеале гравируется на устойчивость в пвп, а если вам жалко продавать органы ради идеального шмота в игре, хорошим вариантом будут гравы на скорость атаки. Перчатки, в свою очередь, гравируются на уворот, а сапоги - на скорость бега. В НЕ северный пояс пойдут гравировки на ликование, если играете через ликование. Или на клич жизни, если играете через клич жизни. Или на заряды духа, если вы хотите выкинуть пассивку из билда и чувствуете себя достаточно уверенно в возможности настакивать заряды по откату. Гравировки на зазубренную придутся кстати во всех остальных случаях. Наручи же гравируются как угодно, это не изменит вашей судьбы. В лук и инструмент смело пихаем силу атаки, а в оружие ближнего боя - критурон при наличии лишних денег или тактичку при наличии лишнего хонора. Критурон, естественно, у нас в приоритете. Часть 3. Перелив статов. Это функция, доступная при использовании сферы слепого жребия ![]() ![]() Очень больная тема для лучников, потому что сразу же встает вопрос - что переливать? ![]() Ловкость. Без обсуждений самый полезный стат лучника. Его увеличиваем по максимуму. ![]() Интеллект. Хороший стат, дающий нам точность заклинаний (капкан и кражу чар никто не отменял), уворот, шанс крита. Этот стат ни в коем случае не уменьшаем. ![]() Выносливость. Ещё один неплохой стат. Желающие отыгрывать стеклянную пушку могут уменьшать его, но таким образом они потеряют около двух тысяч хп. Учитывая, что стандартная полоска жизни лучника вмещает в себя лишь 15-17к хп, лишние две тысячи в данном случае критичны. ![]() Сила. Вот он, стат, который мы можем уменьшать!.. Но одна маленькая деталь - точность в ближнем бою. У лучника она редко превышает 95-96%, а с уменьшением силы она и вовсе упадет до 93%. Из 14 атак в среднем одна будет промахиваться! И, как всегда, в самый неподходящий момент! У среднего лучника, с другой стороны, не так много атак в ближнем бою - кинжал да бросок кобры. Ну, и расправа. ![]() Сила духа. Ещё один стат в очереди на уменьшение. И - как же иначе! - он тоже влияет на точность атак. Всех атак. Вбив под плинтус силу и силу духа, мы получим точность в ближнем бою не больше 91%! И вдобавок прилично снизим точность заклинаний, что особенно не понравится гибридным лукам, у которых в арсенале больше, чем два заклинания. Нас это не пугает? Идем дальше: Как переливать? Средняя цена кодекса Юстины (с учетом ОР и РР) переваливает за 50г. Средняя цена сферы слепого жребия (с учетом ОР) - 25г плюс 15 ![]() ![]() При использовании сферы мы имеем 20 возможных исходов. Из них нас не устраивают 10 вариантов (когда уменьшается ловкость; когда уменьшается интеллект; когда увеличиваются сила или сила духа), а это значит, что в 50% случаев сферка будет потрачена напрасно. Что для единичного перелива статов увеличивает ценник вдвое. При использовании кодекса мы (увеличивая ловкость) имеем всего 4 исхода, в которых нас устраивает два. Или три, если мы не прочь уменьшить выносливость. Или все четыре, если мы предварительно увеличили интеллект и выносливость сферками и теперь готовы их уменьшать. Это выгодней, чем фигачить только сферы. И не требует трудновосполнимых ресурсов. Вы скажете - "Ещё можно уменьшать интеллект, а потом вернуть его в норму дополнительными кодексами". Можно, но при отказе уменьшать интеллект мы потеряем ровно один кодекс. А если мы решим потом исправлять содеянное, то на каждое увеличение интеллекта будет расходоваться, в среднем, больше одного кодекса (придется отказываться от уменьшения ловкости и, если вам угодно, выносливости). Лучшим вариантом, я считаю, будет комбинированное использование сфер и кодексов. Сферами мы будем увеличивать сразу три стата - ловкость, а также интеллект и выносливость - которые затем можно будет безбоязненно уменьшить кодексами, уменьшая расход кодексов. Только не загоняйте важные вам статы сильно ниже неотрицательной отметки - исправлять дороже выйдет. Часть 4. Скиллы. 1. Преследование. ![]() То, что делает нас лучниками. Как ни крути, основная наша ветка. ![]() Альтернативная версия - огонь. Обладает уменьшенной дальностью (на 8 м), но бьет в полтора раза сильнее на ближних дистанциях. Самоубийственный выбор для любого лучника, самый важный принцип которого - держать дистанцию. Альтернативная версия - воздух. Имеет вдвое меньший урон и откат в 6 секунд вместо 10 стандартных. Интересная версия, учитывая, что все комбы сохраняются. Помогает при фарме больно бить пулеметом по замедленным целям. Но сама урон при этом имеет смешной. При наличии сапогов оглушающих выстрелов - не нужна. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Цена, впрочем, тоже. Любой враг убьёт вас за одним тычком. Также может использоваться чтобы выбраться из барьера или костяной клетки (или чтобы нанести урон целям внутри). ![]() ![]() Можно использовать мгновенно в комбинации с альтернативным ![]() Обязательное приобретение для всех луков. По целям в смятении (от копья, стойки или полета) бьет на 51% больнее. По целям с кровотечением увеличивает пробивание брони (пробивание, а не игнорирование; если оно у вас нулевое, то нет смысла пытаться провести эту комбу). Альтернативная версия - огонь. Позволяет заряжать умение дольше (до 4 секунд), увеличивая результирующий урон в разы. Умение, напоминающее миниатюрную ядерную бомбу (или метеор магов). Может использоваться почти мгновенно, если нажать на умение дважды. Урон при этом значительно меньше даже стандартного разрывного, но обезоруживание на врага вешается в полном объёме. Можно использовать мгновенно в комбинации с альтернативным ![]() Альтернативная версия - смерть. Позволяет взорвать область вокруг себя и отскочить назад. Мгновенно. Урон умения не впечатляет по сравнению с его стандартным и альтернативным собратьями, как и его механика: один из лучших скиллов лука превращается в ситуативный отскок, который к тому же неприменим в состоянии обездвиживания. Хорошо зайдёт лишь против миликов и в комбах, подразумевающих быстрое сближение с противником и последующий разрыв дистанции. ![]() Альтернативная версия - смерть интересная, способна раскрыться в руках хорошо экипированного лучника - иначе урон окажется попросту смешным. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Очень хорошо данная пассивка проявится у охотников и застрельщиков, которые эффективно противостоят атакам ближнего боя (и, соответственно, контролям) с помощью ![]() Последние три пассивки ![]() ![]() ![]() Умения гнева. Единственная ветка, в которой имеет смысл брать умения гнева лучнику (не очень хорошими, но интересными вариантами будут ветка "Исцеления" или ветка "Воодушевления"). ![]() ![]() Крайне ситуативное умение, в основном применимое в масспвп. Также неплохо себя показывает при фарме мобов благодаря низким затратам маны на "Верный выстрел". Умение "Верный выстрел" состоит из трех единичных выстрелов, совершаемых по очереди и наносящих средний урон по цели. Каждый последующий выстрел наносит больше урона (после третьего выстрела умение сбрасывается на первый). Прокачка ветки гнева повышает урон первого и второго выстрела. ![]() Малополезный скилл, требующий некоторого умения в применении. Из положительных моментов хотелось бы отметить лишь большую область применения. 2. Скрытность. ![]() Помимо незаменимой невидимости, в данной ветке имеются скиллы для увеличения нашей мобильности, нашего урона и, при желании, немного контролей. Одно из самых вкусных умений - "Поиск бреши" - находится очень далеко в пассивках, вынуждая нас брать большое количество умений в данной ветке. Из-за этого невозможно полностью раскрыть потенциал "Скрытности" при вложении 11 очков в ветки "Воодушевления" (при игре через ликование) или "Сопротивления" (при игре через мультиблинки). ![]() Я долгое время шипел и плевался при виде броска кобры - как же так, лучник должен держать дистанцию, а мы берем умение для её сокращения! Но наконец попробовав его, я нашел его крайне удобным. Крайне! Милики и многие маги успешно сокращают дистанцию с нами независимо от наших стараний, а оглушение в лицо наглому противнику быстро остудит его пыл. К тому же лучники всегда страдали от нехватки контролей, и лишняя возможность застанить врага - бесценна. ![]() Альтернативная версия - огонь. При атаке со спины позволяет гарантированно критануть следующей атакой. Учитывая возможность для врага увернуться или блокировать способность, только со спины её и следует использовать. Однако, у кого уж нет проблем с критами - так это у лучников. Особенно под капюшоном. И терпеть 8 дополнительных секунд перезарядки умения ради шанса критануть - удовольствие не для всех. Альтернативная версия - хаос. Жертвуя дальностью применения (6м против стандартных 12), мы получаем умение, которое при использовании позволяет разорвать дистанцию с противником более чем на 10м! Очень эффективно в комбинации с отскоком. Но. Умение перестает быть инициирующим и становится чисто защитным. К тому же лишает возможности пробивать врага ![]() ![]() Превосходный вариант для тех, кому не нравился прежний вариант броска кобры. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Замедляет передвижение на 5%. Сбивается при любом получении урона. Некоторые кастующиеся умения по завершении все равно попадают в вас, независимо от ухода в инвиз. На арене продолжительность уменьшена вдвое. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Вдобавок считается замедлением, а потому работают комбы с ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 3. Сопротивление. ![]() Помимо двух телепортов, жизненно необходимых лучникам, в ветке имеются заряды духа, сильно увеличивающие нашу скорость атаки, и антиконтроли. Всё, чего не хватало нам в других ветках (мобильности, сноровки и антиконтролей лучникам не хватает всегда), соединено здесь. ![]() ![]() Следить за своими стаками нужно всегда. Ни одна из альтернативных версий нам не интересна. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Вне фарм-билда применения ему нет. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Хотя сам по себе дает немного. И лишнего скиллпоинта для него чаще всего попросту не остается. ![]() ![]() ![]() 4. Гипноз. ![]() Одна из моих любимых веток для лучника. Она привносит в наш арсенал море контролей, которых нам так не хватало, вдобавок у наших скиллов обнаруживается огромное количество возможных комб со скиллами гипноза. Цена этому - узконаправленность ветки в целом. В ней практически нет скиллов, полезных в масспвп, в рейдах, в пве... Но в дуэлях и на аренах мы будем творить чудеса! Альтернативные версии умений способны сделать нас более полезными в масспвп. Немного. ![]() ![]() ![]() ![]() Конечно, не без недостатков. Скилл этот кастуется (значит придется предварительно потратить какой-либо контроль чтобы нейтрализовать жертву), он может промахнуться, счастливый обладатель ветки "нападения" может вырваться. От пузыря можно увернуться с помощью скиллов: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Альтернативная версия - смерть. В отличие от обычной версии, создает область, в которой в течение 15 секунд все противники поднимаются в воздух. При получении урона эффект сферы пропадает, но затем обновляется! Интересный вариант умения, позволяющий дамажить врагов и удерживать их в сфере, но более сложный в применении. После трёх срабатываний сферы на жертву вешается иммунитет. И - надо же! - ветка гипноза наконец находит своё применение в масспвп! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Из недостатков - низкая дальность применения умения, а также тот факт, что яд и кровотечение развеивают сон, что требует аккуратного его применения. Обладатели ветки "Нападения" могут снять с себя данный дебаф. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Но практически незаметен для противников с хорошей экипировкой. Они сносят его за секунды. Сбивает сферу, сон и ужас с противников. Требует взятия предпоследней пассивки. Оттого такое вложение становится совершенно нерентабельным. 5. Оборона. ![]() "Лучники дамажат пока перемещаются. Мы дамажим пока живы." Ветка обороны превосходно себя проявляет у лучников во всех аспектах игры. Кроме, быть может, фарма. В фарме она себя не проявляет. Охотники жертвуют незначительным объемом урона и мобильностью ради внушительной выживаемости. Застрельщики обладают колоссальной выживаемостью, антиконтролями, неплохой мобильностью... Но выдают не очень высокий урон. Эти классы превосходно себя проявляют против других лучников, имеют хорошие шансы против миликов, но несколько хуже показывают себя в сражениях с магами. В рейдах они выдают не самый высокий урон, зато живут дольше прочих и, совершая ошибки, имеют больше шансов остаться в живых. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Альтернативный вариант - воздух. Обладая втрое меньшими длительностью и кулдауном, данное умение позволит пережить критические моменты и не ждать затем целую минуту отката. Альтернативный вариант - жизнь. Вместо шанса блока увеличивает нашу защиту, что, в общем-то, неплохо. К тому же может использоваться без щита. ![]() Альтернативный вариант - вода действует в полтора раза меньше времени, но позволяет войти внутрь барьера. Хорошо себя покажет в случаях, когда надо запереть противника, чтобы тот не сбежал, оставляя при этом возможность для ваших союзников помочь вам в его убийстве. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 6. Воодушевление. ![]() Превосходная ветка для масспвп и для фарма. Самый дамажный лук - с воодушевлением. За неимением бардов в пати - можно притвориться оным. Но для получения пользы от ветки нужно хорошенько в неё вложиться. И потерять из-за этого очень много от других веток. Оправдан ли такой шаг? ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Альтернативный вариант - жизнь. Вешает баф, усиливающий эффекты от песен. Хороший вариант для пве и в рейдах - кидать на себя. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Иногда это как раз то, что нужно, чтобы спасти чью-то жизнь. Альтернативный вариант - порядок. Несмотря на внушительную дальность каста - 30м - умение малоэффективно для лучника по той простой причине, что он не может активно дебафать врагов песнями и дамажить одновременно. Очень хороший вариант в масспвп - кидать в толпы врагов; а барды своё грязное дело сделают. ![]() ![]() ![]() Альтернативные версии для лучника интереса не представляют. Если он - не самоубийца. ![]() Требует для взятия вложить 11 очков в данную ветку, а это значит, что придется брать другие, не очень важные для нас умения ветки лишь чтобы добраться до "Ликования". 7. Исцеление. ![]() Позволяет стать полностью самодостаточной боевой единицей. Ветка, благодаря которой можно эффективно фармить данжи и боссов соло. Сила исцеления в приемлемых количествах достигается за счет обсидианового копья. Лучник с исцелением имеет наиболее высокие шансы спастись при внезапной атаке врагов (на втором месте - ветка обороны). Лучник с исцелением не молится на хилов в рандом-рейдах, а спасает себя сам. Лучник с исцелением не требует помощи, он - гордый титан-одиночка. Расход маны на ветку исцеления адский. Титулы не спасают, поможет только взятие ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Альтернативный вариант - хаос. В отличие от своего стандартного собрата, не имеет кулдаунов, но гораздо быстрее тратит ману. Подразумевает использование короткими очередями по 2-3 нажатия. Умения гнева. Интересный выбор для лучника, добавляющий в наш арсенал два очень полезных умения. ![]() ![]() Позволяет получить преимущество на арене или нейтрализовать жертву встреченную в открытом мире. Или сбежать от опасного врага. Если удастся докастовать скилл. ![]() 8. Нападение. Хоть иногда и можно на просторах игрового мира встретить мстителей, я считаю, что эта ветка лучникам строго противопоказана. Да, в ней есть антиконтроли. Да, в ней есть мобильность. Но сам принцип построения данной ветки противоречит стилю игры лучником. Можно строить билд из расчета "Я сейчас наберу скиллов из нападения и стану лучником-универсалом с ближним боем!", но это приведет лишь к тому, что вы станете посредственным лучником и посредственным миликом. Любой другой лучник или милик будет выполнять вашу работу лучше вас. 9. Волшебство. Вот уж ветка, которую не встретишь ни у одного лучника. Да и зачем она нам? Кидать врагов в глыбу? Увеличивать запас маны пассивками? Да бросьте. 10. Мистицизм. В отличие от "Волшебства", в этой ветке много интересных умений для лучника. Копья, чтобы станить подкравшихся врагов. Вороны, чтобы накладывать яд ради комбы пулемета. Доспехи мести, проклятие немоты, пассивки на урон и на криты... А теперь посмотрим, какой билд у нас получился. Лучник, использующий заклинания на короткой дистанции, подставляющийся под удары ради прока пассивок. Вдобавок ко всему, ему нельзя перемещаться, иначе бонусы пропадут. Каким я вижу подобного лучника? Мертвым.
Последний раз редактировалось Pirori_renamed_1330946_29112020; 31.05.2017 в 11:00.
|
Re: Следопыт и не только!
Часть 5. Я что, дурак всё это читать? Где билды? Сказано же было, никаких строгих билдов. - Тут писанины на два часа! Хм. Ну ладно. Вот несколько примеров. Default-следопыт ![]() Стандартный, в общем-то, билд, хорошо себя демонстрирующий в любых условиях. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Комбы: ( ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Следопыт через мультиблинки "Поймай меня, если сможешь" ![]() Вложение 11 поинтов в "Сопротивление" оправдывает себя в том лишь случае, когда вы очень хороши в этом. В основном на арене, где приходится кайтить противников как проклятому. При необходимости заменить мы сможем лишь ![]() ![]() Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() ![]() Комбы: ( ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Странник Установка для фарма класса "Berserker" ![]() 1 скиллпоинт свободен. Можно вбросить его, например, в ![]() А выкинув ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Комбы: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Сказитель
"Кто самый дамажный? Я самый дамажный!" ![]() Добавить нечего. Как и убрать. Разве что ![]() ![]() В фарме покажет себя даже лучше, чем странник, при наличии барда, который будет лить ману. Очень хорош в любых условиях, однако, довольно уязвим. Страдает от нехватки контролей и не может компенсировать её мобильностью, как следопыт. Из-за этого быстро умирает на аренах и в других местах, где легко попасть под фокус противников. Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Комбы: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Авантюрист Соло фармим данжи, мобов, другие фракции... Кого угодно! ![]() ![]() ![]() ![]() Расход маны просто дьявольский. Выживаемость тоже на уровне. Казалось бы, то, что надо для арены, но столкнувшись с грамотными разбойниками вы быстро поймете: невозможно одновременно лечиться, убегать и дамажить. И порезка отхила делает наши старания вдвое менее эффективными. По этой причине гораздо лучше себя показывают против миликов более мобильные лучники и лучники с веткой "Оборона". А миликов на арене - большинство. Единственный класс, способный успешно проходить данжи в одиночку без экипировки безупречного качества (При наличии которой данжи уже будут не нужны. Вот несправедливость!) Умения гнева подходят как с ветки "Преследования", так и с "Исцеления". Для игры соло больше подойдёт "Преследование", а в патях, естественно, "Исцеление". Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Комбы: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Охотник Другие лучники выходят в окно. ![]() ВНИМАНИЕ! Для взятия ![]() После взятия всех необходимых скиллов у нас остается целых 3 очка умений, которые можно потратить на любимые развлечения! В рекомендуемых у нас ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Стабильный, сильный билд в любых условиях. Очень страдает от нехватки телепортов (как и все лучники без "Сопротивления") и вынужден носить щит, что приводит к потере 177 сноровки. Этому классу особенно важно разгонять сноровку гравировками. Даже с ![]() Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Комбы: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Застрельщик Жирнее некуда ![]() Целых 5 свободных скиллпоинтов расширяют горизонты в необозримые дали. Мы можем взять стандартные ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Вот этот лучник (особенно с ![]() Наш атакующий потенциал, впрочем, помимо ![]() Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() Комбы: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Разведчик Гроза миликов ![]() Билд, хорошо показывающий себя и на аренках, и в мире, и даже в рейдах. Один из немногих билдов, который позволяет держать врагов в контролях достаточно долго, чтобы зарядить ![]() Тактика игры сильно отличается от игры, например, за следопытов или сказителей - нам не нужно максимально кайтить врага, удерживая дистанцию. Нам нужно уметь прожимать контроли в нужный момент, первыми инициировать битвы, не давать противнику атаковать нас, а когда контроли кончаются - разрывать дистанцию и добивать издалека. Единственный билд, которому однозначно показана оглушалка стихии воздуха. Огромное количество комб позволит оглушать противника снова и снова, и не раз в 10 секунд, а в полтора раза чаще! Обратная сторона состоит в том, что большинство наших контролей - станы, а значит, после четырех контролей подряд на цель повесится иммунитет. Последний скиллпоинт уходит в ![]() ![]() ![]() Альтернативные умения: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Комбы: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Часть 6. Петы. На арене мы используем (или не используем) ![]() ![]() В фарме нам дамажные петы не нужны, ибо мы и без них уничтожаем большинство противников за 2-3 секунды. По этой причине лучшим выбором для нас станет ![]() Из ездовых же питомцев первым нашим выбором станет ![]() ![]() Следующим мы можем приобрести ![]() ![]() ![]() Если нам важна не только скорость питомца, но и его умения, бесспорным лидером у нас является Вожак оленей, позволяющий стрелять при езде верхом! Разумеется, не обычными нашими скиллами, а умениями питомца, которые, впрочем, наносят солидный урон.
Последний раз редактировалось Pirori_renamed_1330946_29112020; 31.05.2017 в 11:02.
|
Ваши права в разделе |