Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Автор темы: Unter
Дата создания: 01.12.2012 23:41
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Ивент "Затерянные Берега" (Lost Shores)

1. Мне очень понравилась идея проведения единоразовых ивентов, раскрывающих новый контент... но когда дело касается крупных вещей вроде новой карты, я бы предпочел, чтобы эти ивенты проходили в течение достаточного количества времени, чтобы все успели поучаствовать в них. Конечно, это создает и определенный набор сложностей, которые необходимо разрешить. Каковы мысли команды по поводу того, как дальше вводить новые карты зон?

Благодарю за вопрос. Мы в полной мере осведомлены о беспокойствах игроков относительно времени проведения ивентов, в частности единоразового ивента о Karka. В дальнейшем мы будем уделять больше времени тому, как именно разрабатываются эти ивенты и тому, чтобы в них могло принять участие как можно большее количество игроков.

1б. Я был одним из тех, кто участвовал в единоразовом ивенте о Karka, но не получил финального сундука. Стоит ли говорить, что я был очень разочарован. Я знаю, команда разработчиков говорила о том, что все столкнувшиеся с такой проблемой будут вознаграждены, но уже давно не слышал никаких новостей по этой теме. Вы могли бы рассказать что-то новое по этому вопросу?

Мы все еще работаем над тем, чтобы наградить всех принимавших участие, но не получивших законной награды игроков.

2. Каковы ваши намерения относительно развития Southsun Cove в плане контентного наполнения и завершенности карты. Второе: когда будет готов патч для фракталов?

Благодарим, что нашли время связаться с нами. Мы будем развивать и увеличивать количество контента во всей игре и у нас действительно есть планы относительно Southsun Cove в ближайшем будущем. Говоря о фракталах, в данный момент мы работаем над патчем, и мне бы вновь хотелось принести свои извинения за обозначенную проблему.

Ascended Gear (Экипировка Вознесенного)/Gear progression (Развитие Экипировки)/FOTM (Фракталы)

3. Будет ли АГ самым лучшим типом экипировки, который можно будет получить в игре? Ваши утверждения на форуме показывают, что вы не заинтересованы в добавлении новых уровней экипировки через каждые три месяца, однако многие игроки были недовольны вашим поступком.

Будет ли в будущем проще собрать комплект такой экипировки?

Благодарим за то, что вы нашли время задать эти вопросы. Мы полагаем, что не нарушили ни одного из наших принципов, но мы понимаем ваше беспокойство относительно потенциальной возможности гринда экипировки. Мы разрабатываем весь контент так, чтобы в игре был минимальный уровень гринда, и продолжим работать в том же направлении.

1: Конечно, я бы предпочел "никогда не говорить никогда", но в данный момент касательно вопроса "Упомянутого Уровня (Редкости) Дропа" АГ будет с нами в течение долгого времени, и мы не собираемся вводить новых уровней экипировки в обозримом будущем. Будет экипировка и с другими характеристиками и новыми возможностями слияния внутри самого уровня АГ, и это будет происходить в течение длительного времени (к примеру, АГ будет расширяться и дополняться в течение всего следующего года).
2: АГ можно будет получить по всей игре, за исключением sPvP и в ретроспективе, нам следовало сразу ввести различные способы получения данной экипировки одновременно с FotM.

Мы разрабатываем весь контент так, чтобы в игре был минимальный уровень гринда, и продолжим работать в том же направлении. Это очень серьезный вопрос. Необходимо 300 эктоплазмы и ТОННЫ других материалов, чтобы создать ОДНУ полностью развитую часть АГ экипировки. Это никак нельзя назвать "минимальным уровнем гринда".

Требования по данным предметам в данный момент пересматриваются так же как и некоторые вещи/зоны, которые были доступны при запуске игры. Лично я считаю что в игре действительно имеются излишние гриндовые моменты и мы перерабатываем это, чтобы скорректировать наше общее движение вперед и одновременно с этим переписываем часть из наших нынешних систем развития, чтобы они работали лучше - например, чтобы существовали различные методы получения экипировки, которые бы соответствовали тому типу геймплея, который предпочитают игроки.
Говоря откровенно, АГ разрабатывалась так, чтобы ее можно было получить и вне Фракталов, но к моменту выпуска обновления мы не смогли закончить этого. Такого (я очень надеюсь) больше не повторится.
В конце концов, мы хотим, чтобы в игре был контент, которым бы смогли насладиться все игроки, предпочитающие разные типы геймплея. Мы хотим, чтобы люди, играющие по-разному, могли получать экипировку за то, что им нравится больше всего. Это не PR - это просто факты. Это невероятно сложная и волнующая дизайнерская задача, которую мы стремимся решить при помощи игрового сообщества.

4. Вы упомянули, что между Легендарным и Экзотическим типом экипировки есть разрыв. Разрыва по характеристикам между ними нет, поэтому я думаю, что имелся в виду временной разрыв. В то же время был и заполнитель - уникальные Экзотические предметы экипировки, которые было достать гораздо сложнее чем обычные. Пожалуйста, поясните что имелось в виду под "разрывом".

АГ разработана с целью заполнить "Временной" разрыв между Экзотической и Легендарной экипировкой, и в ретроспективе было бы лучше, если бы АГ была уже до запуска игры.
Я хочу добавить, что мы никогда не говорили, что не будет никакого вертикального развития. Мы действительно намереваемся сконцентрироваться на горизонтальном развитии, с фокусом на минимальный уровень гринда и очень слабую кривую мощи.
Вы должны понимать, что все игровое сообщество мы видим как "целое" и поэтому ни в коем случае не хотим, чтобы дизайн игры давал одному типу геймплея преимущества над другим. Это заблуждение, которое ни в коем случае не поддерживает наша команда. Мы продолжим развивать игру для всего сообщества в целом и будем предлагать геймплей, который подойдет всем игрокам. Для этого мы используем комплексный подход, который будет развиваться со временем в соответствии с получаемой от игроков информацией и направлением развития, которое выбрала наша команда.

5. Недавний патч показал разрыв между двумя крупными сообществами GW2 - я не берусь утверждать, какой процент от общей базы игроков составляют представители двух этих сообществ, но каждое из них представляется достаточно крупным. Итак, одни игроки хотят больше возможностей для вертикального развития и новых путей, с помощью которых самые хардкорные игроки могли бы показать свои достижения. Другие игроки хотят большей свободы в горизонтальном развитии и меньшей иерархичности. Вы считаете, что сможете удовлетворить и тех и других?

Действительно интересный вопрос. Мы хотим разместить компоненты экипировки вознесенного по всей игре, а не концентрировать все в одной локации. То было ошибкой, которая больше не повторится. Мы надеемся найти равновесие в этом вопросе и сделать так, чтобы мир Guild Wars 2 был доступен и населен настолько, насколько это возможно, и в дальнейшем вы увидите, как именно мы планируем этого достигнуть.
Думаю, что с поддержкой игрового сообщества мы сможем продолжить создание мира, удовлетворяющего множество игроков с разнообразными стилями игры, таким образом, чтобы каждый из них ощущал себя частью единого сообщества и понимал, что его действия влияют и пересекаются с действиями приверженцев другого типа геймплея.

6. Развивая ММО, вы пытаетесь угодить огромному количеству игроков. Некоторые играют всего по несколько часов в месяц, другие же останавливаются, только чтобы поспать. Но вот уровень вознаграждения куда более благоприятен для тех, кто играет постоянно. Подобное отношение принуждает казуалов играть в игру, заметно отличающуюся от той, в которую играют хардкорщики. Есть ли у вас какие-либо идеи, которые позволят сберечь игроков от такого заметного разрыва?

Это невероятно интересный вопрос, но как вы знаете, путь к его решению будет очень сложным. Говоря откровенно, Мо и я обсуждали эту проблему сегодня утром. Поэтому простите, если мой ответ покажется чересчур простым или будет выглядеть уклончивым, но чтобы ответить на него целиком и полностью, я бы больше предпочел какой-нибудь бар или кабинет для совещаний.

Однако:
Я думаю, что миры онлайн-игр удивительны тем, что дают приют огромному количеству разных сообществ, или, если пожелаете, типам игроков. Я считаю естественным то, что игроки начинают притягиваться к тем сообществам, которые считают близкими по духу, и я считаю, что так же естественно и то, что существуют определенные макросообщества, которые не всегда соглашаются друг с другом. Я считаю, что разнообразие очень интересно, но в то же время оно может и разделять. Поэтому мы нашли способы, благодаря которым игроки из разных групп могут взаимодействовать друг с другом, образовывая синергию, и наслаждаться своими стилями игры. Такие способы являются шагом в правильном направлении. Читая эти строки, вы наверняка подумаете, что Фракталы как-то не очень вписываются в данную концепцию - и вы будете правы. В дальнейшем система развития и наград будет связана с основными системами и социальными аспектами игры, позволяя различным сообществам и типам игроков работать вместе, выбирая для игры тот контент, который им нравится.
Если вкратце, то что-то столь универсально интересное как система развития или наград, должно быть настолько доступным насколько это возможно. Вместе с тем оно должно учитывать различные способы, которыми игроки потребляют контент игры, но таким образом, чтобы сообщество всего мира вносило свой вклад в опыт, получаемый каждым из его участников.
Если вы хотите обсудить этот вопрос подробнее, напишите мне личное сообщение в игре, и мы поговорим об этом.

7. Можем мы, наконец, услышать четкий ответ о том, куда именно движется система вертикального развития относительно будущего GW2? Что привело к изменению в философии [начиная с релиза игры и до обновления Lost Shores] в отношении эндгейм-экипировки, и будут ли еще какие-то изменения в вашем "манифесте о геймдизайне"?

Я постараюсь быть как можно более понятным:
  • Мы не собираемся вводить другой уровень/степень редкости лута, как Rare>Exotic. Однако мы не собираемся давать каких-либо обещаний, которые могут быть истолкованы превратно при нашем дальнейшем развитии.
  • Экипировка Вознесенного будет вводиться в игру в течение всего года и будет доступна посредством различных игровых действий, а не одного-единственного, как сейчас. Посредством слияний и существующих уровней экипировки у нас в распоряжении уже будет достаточное количество возможностей для увеличения характеристик по низкой кривой мощи во всех типах геймплея GW2.
  • Возможность улучшения существующих уровней экипировки будет реализована не с помощью регулярной настройки в ежемесячных патчах, но при помощи крупных дополнений, вводящих в игру большое количество контента.
  • В ретроспективе, АГ должна была быть уже до запуска игры, и ее получение должно было быть возможным при помощи различных типов действий в игре (к чему мы и стремимся).
Я считаю, что, начиная с релиза игры, в нашей философии не произошло никаких изменений. Мы получили много хороших уроков, что является одним из достоинств постоянно работающей игры, и, без сомнений, таких уроков будет немало и в будущем. Однако это не ослабит нашего стремления создать новаторский, доступный и интересный мир для всех игроков, по мере того как мы продолжаем развитие GW2. Мы во многом полагаемся на вас и на поддержку игрового сообщества во время претворения нашей философии в жизнь.

7б. Можем мы уже получить прямой и запротоколированный ответ о том, куда движется система вертикального развития в игре? Если конкретней, то как это все будет касаться проверки (и добавления новых уровней) экипировки, контента для врат? Будут ли в ваш "Манифест" внесены поправки и имеются ли у вас планы по ретроактивному согласованию изменений с манифестом?

Во-первых, говоря о ретроспективе, АГ должна была быть уже до запуска игры. Она разработана так, чтобы соединить Экзотическую и Легендарную экипировку (предметы Легендарного уровня по характеристикам будут соответствовать АГ) и разрыв по времени между ними очень большой.
Переходя к вопросу о вертикальном развитии. Все знают, что в игре уже есть таковое, и что мы собираемся продолжать развитие данной философии. Однако у нас нет намерений добавлять какие-либо новые уровни редкой экипировки, наподобие АГ. Вместо этого, по мере развития проекта, будет развиваться и редкая экипировка. Однако это не станет обыденностью, к примеру, полный комплект экипировки вознесенного будет вводиться в течение длительного периода, и получить его можно будет посредством различных действий в игре. Продолжая с примерами, мы хотели, чтобы различные части комплекта добывались в разных частях игры, но, к сожалению, это не сработало. Но в дальнейшем все обязательно будет работать.
В отношении проверок на экипировку все колебания кривой мощи будут незначительными, и поэтому в плане траектории не будет никаких отклонений от заранее намеченной кривой.
К вопросу о контенте для врат и экипировки для него: я думаю, что над этим вопросом мы еще будем работать. В частности, будет ли награда в конце данной деятельности действительно необходима игрокам, которые ищут конкретный тип контента. Вы можете заметить, что это утверждение немного противоречит философии, изложенной нами выше, в случае, если необходимые предметы падают только в одном месте, так же как и финальная награда за прохождение. Это мы собираемся исправить.
Лично я не считаю, что недавние изменения противоречат нашему манифесту. Я считаю, однако, что мы обязаны быть очень осторожными в отношении того, что дизайн системы развития может привести к гринду, и я полагаю, что на данный момент в игре существуют определенные моменты, которые требуют такого гринда с самого запуска игры. Именно из-за этих моментов мы рассматриваем пути переработки некоторых неудавшихся аспектов игры, в то же время соединяя другие части игры, чтобы увеличить заинтересованность и удовольствие от использования механики развития.
Итак, вот и ответ (-: Сейчас я перейду к другому вопросу, но затем вернусь. Благодарю за терпение.
Для тех, кому не хватило терпения на этот великолепный ответ, подытожу:
  • АГ должна была существовать уже на запуске, и занимать то место, где сейчас находится Экзотическая экипировка (т.е. быть равной Легендарной - вершине мощи).
  • Если не возникнет невероятно острой нужды, они больше не будут добавлять новых уровней экипировки.
  • В будущем, АГ можно будет получить посредством разных занятий, но ее ограниченное применение (как, например, добавление сопротивления к дебафам Фракталов) сейчас находится на рассмотрении, так как оно неприменимо к игрокам, собирающимся играть в другой контент, используя эту же экипировку (согласитесь, при игре на WvW нельзя получить никаких преимуществ от сопротивления агонии).
  • Проверки на экипировку/контент врат находятся на пересмотре (они тоже считают что, что-то не так).
  • Манифест все еще остается конституцией игры, и так как АГ является всего лишь правкой проблемы, существовавшей после запуска игры, в ближайшем обозримом будущем манифест больше не будет затронут, что служит закрытию спора о том, что разработчики вводят "Конвейер экипировки".

8. АГ заставляет беспокоиться все большее количество игроков о том, что количество уровней экипировки растет. Многим игрокам не нравятся изменения в устоявшейся в системе экзотических/легендарных типов экипировки, и они против введения АГ. Подобная реакция ожидалась? Может ли все быть исправлено безболезненно? Может ли это произойти?

Да, такая реакция действительно была ожидаемой. Мы не хотели, чтобы информация попала в руки игрокам таким путем. Возвращаясь к моему предыдущему ответу, проблемой является то, что в системе, существовавшей на запуске, был недостаток. Беспокойство игроков вызвал тот факт, что для исправления этого недостатка нам пришлось привнести в эту систему новый элемент. В данный момент у нас нет планов по введению новых уровней редкости экипировки, но есть планы по упрощению ее получения, а так же улучшению самой экипировки - так, она будет соответствовать нынешнему уровню кривой мощи. При этом, мы совершенно точно не хотим создать систему, где ваша экипировка будет блокировать дальнейшей развитие и нам нужно быть осторожным в этом вопросе и в таких зонах как Фракталы, если основная награда недоступна в других частях игры. Так что, если вкратце, это очень важная проблема, которая была недостаточно хорошо освещена и решена.
За это я беру ответственность на себя, и приношу глубочайшие извинения. Однако будущее нашей философии и представляемые ею вызовы в плане геймдизайна приведут к инновационному миру, что нас очень радует.
Так, я немного отошел от темы, поэтому сжато повторюсь: Мы не намерены вводить конвейер экипировки, мы хотим, чтобы развитие и получение наград могло проходить по многим направлениям, подходящим разным стилям игры, и там, где это возможно, мы постараемся убрать скучный гринд.

8б. Вопрос в отношении сказанного вами ранее, Крис: "В данный момент у нас нет планов по введению новых уровней редкости экипировки, но есть планы по упрощению ее получения, а так же улучшению самой экипировки - так, она будет соответствовать нынешнему уровню кривой мощи." Присутствующие на форумах люди очень обеспокоены данной фразой, поэтому нам бы хотелось небольшого пояснения. Многие пришли к выводу о том, что АГ, введенная сейчас, будет иметь "первый уровень", а введенная в дальнейшем АГ может быть уже "второго уровня" качества, с улучшенными характеристиками. Могли бы вы пояснить свое утверждение? Будет ли более мощная экипировка с тем же самым уровнем редкости? Или будут просто разные комбинации? Будет ли все обстоять так же, как и с кольцом вознесенного, дающим +31 ко всем характеристикам (и экзотической версией), в сравнении с нынешними кольцами, которые дают меньше накапливаемых характеристик, или... как?

Несомненно, будут разнообразные комбинации и потенциально новые типы характеристик, присущих предметам конкретного уровня редкости, но процентно они не будут давать значительного прироста к силе.
Однако экипировка класса Вознесенный и Легендарный будет иметь возможность слияния.
Слияния станут продолжением идеи вертикального развития, и их можно будет добыть как в PvE, так и на WvW посредством различных игровых занятий, тем самым заботясь обо всех игроках с различными предпочтениями в стиле игры. Получить их можно будет по всему миру Тирии.
В случае, если мы решим добавить новые уровни развития самих персонажей, новые предметы для этих уровней будут находиться внутри уже имеющихся классов экипировки и не станут нарушать кривую мощи. Однако если мы и пойдем на этот шаг, то скорее всего рассмотрим введение какой-то новой системы, а не возврат к этой.

10. АГ расширяет временной разрыв между экзотическим и легендарным оружием, делая компоненты, необходимые для создания легендарного оружия еще более дорогими. Исходя из того, что АГ сам по себе очень дорог, разрыв между ним и Легендарным оружием выглядит еще более широким, чем разрыв между экзотиком-легендаркой до установки расширения Lost Shores. Какой во всем этом смысл?

Я согласен, материалы необходимые для создания экипировки типа Вознесенный на данный момент требуют слишком серьезного гринда и затрат времени, мы ищем пути, чтобы сбалансировать эту проблему таким образом, чтобы все было честным для всех. Мы всегда хотели, чтобы новый тип экипировки был доступным различным категориям игроков, это просто не удалось реализовать в билде FotM.

12. Могли бы вы более подробно рассказать о системе уровней фракталов? Я более-менее примирился с новым классом экипировки и хочу заниматься прохождением фракталов, потому что они кажутся мне интересными. Но становится все сложнее и сложнее найти группы низкого уровня. Я обожаю фракталы, но вскоре просто не смогу играть в них - потому что не смогу найти подходящей группы. Я просто хочу проходить это подземелье, чтобы оно с каждым разом становилось сложнее. Но я не хочу постоянно гнаться за игроками, которые достигли более высоких фрактальных уровней.

Да, сейчас не остается сомнений в том, что система фрактальных уровней приводит к разделению игроков. На данный момент мы рассматриваем пути решения проблемы, одним из таких решений является разделение уровней сложности на группы, чтобы все игроки групп сложности с 1 по 5 могли принять участие в прохождении. Но это повлияет на награды и сложность, поэтому мы все еще рассматриваем данный вопрос.

12б. Это вы стоите за принятием решения о введении уровней сложности Фракталов, которые по факту разделили игроков на маленькие группки ищущих только подобных себе, чтобы пройти фрактал дальше? Будет ли хоть какое то решение, которое введет средне-фрактальные прохождения?

Преднамеренного решения о разделении игроков на малые группы никогда не было. Конечно, мы знали, что подземелье вышло интересным, но мы не могли предвидеть, насколько оно станет популярным. Мы увидели проблему практически сразу после ее возникновения, и с тех самых пор работаем над ее устранением, было рассмотрено множество различных вариантов, и на этой неделе будет принято окончательное решение. Достаточно отметить уже то, что АГ нужно было вводить повсеместно, но этого не удалось достичь.
Говоря о дисконнектах - мы полностью понимаем вашу неудовлетворенность. Все в студии расстроены данной ситуацией, потому что и мы из-за нее страдаем. Ко всему прочему, вся моя гильдия постоянно жалуется на эту проблему! А если без шуток, мы понимаем что это - серьезная проблема, у нас уже есть ее решение в одном из внутренних билдов, который будет тщательно протестирован перед установкой на игровые серверы. Как всегда, мы заранее сообщим о времени установки.

13. Что вы/ANet понимаете под гриндом?

Повторяющийся геймплей не приносящий радости.

15. Когда вы принимали решение о введении нового класса экипировки, приходило ли вам в голову то, что это может рассердить сообщество и оскорбить игроков, пришедших из GW1, а также вызвать беспокойство о направлении развития игры? Или все это для вас сюрпризом?

Нет, мы предельно точно знали, какой будет реакция.
Очень приятно видеть то количество сообщений, что мы получили - оно помогает нам лучше разобраться и дать ответ на все серьезные вопросы о том, в каком направлении движется игра.

17. Решение о введении нового класса экипировки, врат и вертикального развития принимала сама Anet или же оно пришло от Nexon?

Anet. У нас нет никаких связей с Nexon в вопросах направления развития, да и в целом, насколько мне известно.

18. Фракталы стали играть самую главную роль в усилении персонажа. Игроки пропали со всех карт чтобы гриндить и гриндить и гриндить на самую мощную экипировку в игре. Все это разрушительно сказывается на сообществе, удовольствии и "Манифесте". Что вы предпринимаете по этому поводу?

Это возвращает нас к предыдущим ответам относительно АГ и механизме наград за вертикальное развитие, который нужно было ввести повсеместно в игре (где это возможно) для различных типов занятий игроков. Это бы позволило игрокам продолжать заниматься тем, что они любят без необходимости миграции в другую часть мира/перехода к другому занятию. Внедрение в игру АГ в качестве награды лишь за одно из занятий было большой ошибкой, которая больше не повторится.
Вскоре АГ будет полностью соответствовать всем нашим правилам.

19. Система агонии (как и многие другие отрицательные эффекты, которые будут введены в будущем) направлена на поощрение гринда с целью получения лучшей экипировки что полностью противоречит заявлениям в манифесте о важности навыков, будет ли эта ситуация исправлена в будущем?

Я считаю, что количество материалов, необходимых для изготовления частей экипировки, не соответствует количеству времени, которое игрок готов потратить прежде чем он начнет ощущать, что целью является гринд, и это снижает общий интерес от прохождения подземелья и от восприятия экипировки, которой можно в нем получить. Я хочу исправить данное упущение, и мы вскоре начнем работать над этим.
Говоря о будущих нововведениях, количество усилий, необходимое для получения предмета и позволяющее игрокам получать удовольствие... это количество будет четко сбалансировано.

20. Внутри фракталов нет никакой возможности починить экипировку, помимо использования предметов из внутриигрового магазина, что предоставляет преимущество игрокам, тратящим реальные деньги на игру. Будет ли это исправлено?

Ну, мы точно не разрабатывали это подземелье с целью получения финансовой выгоды, однако я понимаю ваше беспокойство. Мы хотели избавиться от респ-раша и перенести внимание на то, что игрокам необходимо работать вместе для того, чтобы не умирать/умирать реже (-: Мы продолжим исследовать ситуацию о необходимости введения мест для ремонта и продолжим работу исходя из этих наблюдений.
Простите что ответ не очень четкий, но теперь мне нужно увидеть цифры, чтобы точно знать ситуацию.

21. Предпринимаются ли какие-то шаги, чтобы вернуть на карты ниже 80-го уровня игроков, учитывая все растущий синдром "пустой карты"?

Мне кажется, что ответ на подобный вопрос давался в 10. Если вам необходим более детальный ответ, пожалуйста, отправьте мне личное сообщение.
Вкратце: мы хотим, чтобы все новые системы вертикального развития были связаны между собой и миром игры, и игроки с разными предпочтениями могли бы играть вместе, образуя синергию.

22. Пожалуйста, дайте прямой ответ, а не занимайтесь техничными уходами от него: Будут ли снижены затраты на приобретение АГ-предметов (50 экто, 250 ресурсов 6-го уровня)? Если решения все еще нет, то хотя бы примерно расскажите о том, как команда разработчиков собирается решать ситуацию с материалами.

Я не пытаюсь избегать ответов на вопросы - просто в данный момент есть определенные проблемы, решения которых еще не окончательны, и поэтому нет смысла отвечать (ведь все может измениться). Однако я могу сказать, что требования к материалам на данный момент не позволяют игрокам получать удовольствие от игры, и как бы мы ни решили этот вопрос - снижением стоимости или посредством фикса, мы точно не хотим, чтобы ситуация оставалась такой, как сейчас.
Извините, что в ответе так мало деталей - у меня просто нет информации.

23. Если АГ и система фракталов получились не такими, как вы задумывали (сейчас есть только один способ получения новой экипировки, а фракталы разделяют игроков на мелкие группы), то зачем же вы это выпустили? Я думал, что Arenanet приверженцы идеи "Когда все готово", но выглядит все так, что игра выпущена не когда она готова, а когда надо было просто выпнуть обновление за дверь.

У нас был/есть план по распределению АГ для всех частей игры. Новая экипировка будет влиять на все зоны и системы игры, и мы хотим переработать награды за развитие. Сейчас это является нашей приоритетной задачей. Однако данный план состоит из нескольких этапов и во время создания Фракталов, я хотел, чтобы хотя бы часть стала доступна сообществу как можно быстрее. Система развития/наград не была реализована корректно, однако было введено само подземелье, поэтому, по моему мнению, ребята потрудились на славу. Система наград была введена не так, "как было разработано", из-за взаимосвязи с другими частями игры. Но я принял решение о внедрении всего этого, что и привело нас к нынешней ситуации.
Я беру на себя ответственность за это, то было неправильным решением. Но я должен сказать, что хоть мы и могли сделать все лучше, я все равно невероятно взволнован тем, что вас ждет в будущем, и я не занимался бы всем этим, если бы не хотел учиться на своих ошибках или не желал работать в таком замечательном коллективе!
Я очень признателен за то, что вы дали мне возможность пообщаться со всеми не только по поводу проблем, но и об игре в целом. В дальнейшем я планирую проводить такие мероприятия ежемесячно и с участием большего количества членов команды, чтобы давать вам более четкие ответы на вопросы.
Надеюсь, вы удовлетворены таким ответом, более детальное его рассмотрение заняло бы слишком много времени и отняло возможность ответить на другие вопросы.

24. Крис, останутся ли кольца АГ "двойным рандомом"? Я имею в виду то, что помимо произвольного шанса выпадения, нужно преодолеть и еще одну преграду - произвольный шанс выпадения Нужного для билда кольца. Я получил 2 таких кольца, у них одинаковые характеристики (Берсерка/Berserker), в то время как вся моя экипировка имеет тип Солдат/Soldier. Нельзя ли заменить сами кольца на токены колец, которые можно будет потратить у отдельного НПЦ, и получить Нужное, а не произвольное? Или ввести в игру рецепт для mystic forge, который позволил бы трансформировать кольца в то, что нужно?

Сегодня утром мы обсуждали этот вопрос, и действительно считаем, что должен быть более удобный метод получения/замены данного предмета экипировки. Однако мы пока не пришли к окончательному решению вопроса, поэтому большего сказать не могу.

25. Как будут работать руны/печати (runes/sigils) с АГ броней и оружием? Сможем ли выставлять свои собственные руны/печати в АГ? Или будет какой-то аналог, что-нибудь наподобие аксессуаров для Экипировки Вознесенного?

Мы все еще работаем над вопросом и предложенными вариантами. Я пока не могу рассказать большего, потому что мы еще будем обсуждать эту тему, и вероятно, многое изменится. Думаю, что в дальнейшем, нам нужно будет несколько более открыто сообщать о наших планах, прежде чем переходить к их реализации. Эта идея ко мне пришла только что, но я уже вижу ее пользу.

WvW/sPvP

26. А куда делась любовь к WvW? С момента запуска игры вышли десятки добавок/улучшений для PvE и sPvP. В то же время единственной добавкой/улучшением для WvW стал патч, меняющий шанс дропа предметов (хорошо, что в лучшую сторону). Почему? Чего ждать заинтересованным в WvWvW игрокам?

Для WvW у нас запланировано большое количество интересных обновлений как в плане уже существующих систем, так и в плане нового контента, так что вы можете ждать много новых и интересных деталей об этих планах уже очень скоро. Мы очень любим WvW и продолжим развивать этот режим в дальнейшем.

27. Стоит ли нам ожидать eSport? Я - один из тех игроков, которые пришли в игру из-за серьезных планов по развитию PvP-составляющей. Я ожидал, что в игре уже со старта будет турнирная лестница, платные билеты, режим наблюдателя, частные турниры и так далее. Но сейчас у меня создается впечатление, что вы гораздо больше заинтересованы в PvE-контенте. Сколько еще мы должны ждать контента, который позволит играть в игру на уровне соревнования?

Я понимаю ваше неудовольствие относительно PvP, но в данный момент я просто не могу ответить на заданные вопросы. Над PvP-составляющей работает отдельная команда. Описанный вами функционал находится в процессе разработки. Уже в скором времени вы можете ожидать вестей относительно PvP.

28. Что вы скажете относительно предложений по WvW? Можете ли вы намекнуть, что ждет нас в будущем для WvW? Мне, как человеку проводящему на WvW более 40 часов в неделю (вместе с другими игроками), очень хочется услышать о предстоящих нововведениях.

Выслушанные предложения по WvW показались мне очень интересными, и вы можете ожидать, что в ближайшем будущем мы введем много нового контента для этого режима.
Я бы хотел дать более четкий ответ, но в данный момент у меня нет такой возможности. Тем не менее, могу уверить вас, что мы работаем над контентом, наградами и механиками развития и маяков.

29. С АГ доступной только во фракталах - входило ли в ваши намерения то, что игроки, желающие быть лучшими на WvW должны сначала пройти контент фракталов (PvE)?

У нас совершенно точно не было таких намерений и введение АГ не повлияет на WvW. Однако все зависит от восприятия. Вновь отмечу, что мы хотим ввести АГ по всей игре, а не только в одной ее части.
Игроки WvW вскоре также смогут получать данную экипировку.

Разное

30. Стоит ли ожидать патча, который наконец исправит бесконечное число багов и сломанных ивентов по всей игре (а также сбалансирует бафы/дебафы у классов)? Мне очень нравится играть Guild Wars 2, но я просто не могу видеть, сколько усилий и потенциала игры пропадает из-за оставленных без внимания багов.

Я прекрасно понимаю, о чем вы говорите, и могу заверить, что в данный момент мы работаем над этим вопросом. Более того, мы заняты разработкой новых зон, которые будут лишены этой проблемы. Для нас это очень важный вопрос, и уже вскоре вы сможете увидеть, что к нему мы подошли с тем же серьезным отношением, с каким была решена проблема ботов.


33. Играя за Асура, я часто замечаю, что существуют недоработки в размерах оружия для моей расы, будет ли эта проблема решена? Благодарю вас!

Да, нам известна проблема, и мы обсуждаем пути ее решения.

34. Есть ли у вас какие-то планы относительно того, как стандартизировать предоставление информации об обновлениях? Я думаю, что той драмы, которую мы видели среди членов игрового сообщества удалось бы избежать (или хотя бы снизить накал страстей), если бы игроки получили информацию в качестве четких и кратких высказываний от самих разработчиков, а не в виде утечек на третьих сайтах, в которых содержались домыслы и неполная информация. Данная сессия очень хороша, но она запоздала на несколько недель.

Я всецело согласен с данным высказыванием и этот вопрос сейчас находится у нас на обсуждении.

35. С добавлением нового класса брони в игре появился очень серьезный спрос на Эктоплазму (и на другие материалы шестого уровня качества). Цены мгновенно взлетели до небес - боты были забанены и введена новая экипировка. Вы ожидали такого развития событий? Сделаете ли вы что-либо, чтобы вернуть цены к нормальным показателям?

Ответ экономиста ArenaNet, Джона Смита (John Smith):

Мы ожидали изменения цен и хотели этого. Боты искусственно занизили цены на многие предметы высокого уровня, что привело к тому, что эндгейм-фарм стал во многом невыгодным и неэффективным для обычных игроков. Вместе с введением нового подземелья в игре появились и новые пути получения Экто, а также новые высококлассные предметы, которые игроки могут оставить для себя или продавать, чтобы получать прибыль.

38. Привет, Крис - у вас отличная игра! Есть ли шанс того, что в меню торгового поста появится возможность сортировать вещи по типу (Легкая броня, Средняя, Тяжелая)?

Я бы очень хотел этого. Должен отметить, что скоро мы внесем несколько качественных изменений в работу поста, так что ждите новостей.

39. Серьезно, как вам удалось сделать GW1, когда практически все формы фарма или гринда постоянно удалялись из игры? Можно было исследовать мир в одиночку, но ребята из Anet позаботились о том, чтобы все равно были нужны помощники. Вы убрали гриффонов, тенгу, эттинов и т.д. НИКАКОГО ФАРМА, НИКАКОГО ГРИНДА! Наша прекрасная экономика! Ну а в GW2 понятие "фарм" стало настолько обыденным, что меня тошнит от этого! Карма-фарм, данж-фарм, босс-фарм, фарм-фарм-фарм! Дело в том, что гринд дошел до того, что игроки проводят время в игре не для того, чтобы отдохнуть и получить удовольствие, а чтобы постоянно гриндить. У меня иногда возникает ощущение что все мы стали китайцами, прилежно гриндящими игру для своего голд-шопа.

Я считаю, что гринд - это повторяющийся геймплей, в котором развитие не приносит радости с самого начала или же заметно страдает из-за снижающегося с течением времени эффекта отдачи. Как награда, так и способ оказывают воздействие на "Восприятие гринда"
Что мне понравилось в проблеме, вызванной введением нового класса экипировки, так это то, что это дало нам возможность рассказать о тех проблемах, которые мы видим в своей игре и в жанре в целом. Помимо этого, у меня появилась возможность сказать, что те или иные вещи были сделаны не так, как нам того хотелось бы, и что мы приложим все усилия, чтобы не только исправить это, но и удостовериться в том, что все последующие обновления будут наивысшего качества.
Помня о сказанном, отмечу, что нашей целью является то, чтобы игроки с разными предпочтениями получали удовольствие во время развития персонажей, чтобы все они были удовлетворены проделанным путем и наградами, которые получили на нем, чтобы награда/итог этого путешествия была сбалансированной.
То, как в игру был введен новый тип экипировки не удовлетворяет этому критерию, хотя и должен был - так вышло из-за того, что АГ не было введено так, как мы хотели бы.

40. Большая часть билдов профессий не оптимальны для pve из-за отсутствия контента для групп, искусственного интеллекта и малого разнообразия в умениях противников. Согласны ли вы с этим?

Я думаю, что это утверждение стоит обдумать. Лично я думаю, что мы должны добавить больше разнообразия и вариантов в сражения с существами PVE, чтобы лучше показать, как наши профессии, предметы, умения и трейты подобраны, чтобы дополнять игроков в группе. Очень скоро мы вплотную займемся работой над существами и PVE-контентом открытого мира, чтобы показать, насколько глубоко боевая система важна для игры.

41. Как человек, любящий практически все PvE-карты, можете ли вы сказать, есть ли у вас какие-либо планы, чтобы сделать средне- и низкоуровневые карты привлекательными для игроков, уже достигших 80 уровня? Большая часть низко- и среднеуровневых карт в данный момент просто "мертва", что довольно обидно, учитывая то, сколько вы работали над ними. Очень часто я в одиночку прохожу контент, предназначенный для группового прохождения.

Благодарю за то, что вы нашли время задать этот вопрос. У нас уже существует система понижения уровня, но помимо этого мы планируем обновить контент и системы награды/развития, чтобы снова сделать данные зоны игры обитаемыми. Мы работаем над этим, и часть решений уже скоро будет готова к выпуску - ждите новостей по теме.

42. Не мог не заметить, что большая часть вопросов в этой сессии касались нововведений последнего обновления - Фракталов, АГ и так далее, но у меня есть вопрос, на который я тоже хочу услышать прямой ответ. СОТНИ игроков пишут на форуме о багах подземелья Арах, огромное количество игроков так и не завершило сюжетную линию из-за того, что просто не хотят связываться с огромным количеством багов и затянутой метаигрой, ведущей в само подземелье. Я лично сталкивался со многими из этих проблем, но до сих пор не увидел каких-либо действий/ответов со стороны Anet. Я хочу знать, почему ни один из вас до сих пор не пообщался с нами и не сказал, когда мы сможем наконец-таки завершить личные истории. Вопрос лично вам, Директору по Дизайну, потому что у вашей команды поддержки уши, очевидно, забиты грязью (да, и это объясните тоже). Почему нам приходится ждать уже почти год и платить 60 долларов за игру, в которой мы даже не можем завершить сюжетную линию? Исправьте это или верните нам деньги. Потому что, несмотря на утверждения "Будет готово, когда готово", я вижу, что ничего еще не готово, также прекрасно я вижу и то, что вы продали людям недоделанный продукт.

Мне очень печально видеть, что вы столь разозлены на команду людей, которая изо всех сил старается предоставить вам самый лучший опыт игры. И хотя я понимаю ваше разочарование от этого, утверждать, будто ваши просьбы не услышаны и присутствующие баги не исправлены, в корне неверно и невежливо. Без сомнения заявляю - эта команда - одна из лучших, с которой мне приходилось работать, и мы постоянно вкладываем наши сердца и души в работу над игрой, пытаясь сделать ее лучшей.
Сказав это, позвольте ответить на ваши вопросы. Большая часть багов, которые встречаются в развитии личной истории или ивентов, представляют собой очень сложные и запутанные технические проблемы, которые никак не проявили себя до запуска игры. У нас есть отдельная команда, занимающаяся именно такими багами и выпускающая исправления для них практически ежедневно. Я вновь отмечу, что понимаю ваше недовольство, но и вы должны понять, что эта игра постоянно работает, и одно исправление вполне может повлечь за собой новую проблему. Сколько бы мы ни тестировали исправление, новые проблемы все равно могут быть упущены.
Мы прилагаем все возможные усилия, чтобы исправить известные проблемы, но это все равно требует времени.

43. Сейчас мой персонаж на 26-м уровне развития, и рост уровней идет ну ооооооочень медленно, все карты и проходящие на них ивенты пустуют – то, что вы создавали для многих участников, мне приходится проходить в одиночку. Будет ли возможность получить помощь от героев/помощников, чтобы хоть как-то компенсировать это, хотя бы пока я не доберусь до 80 уровня?

Мне нравится идея введения помощников, и мы обсудим это, но та проблема, которую вы подняли, будет скорее скрашена помощниками, но не решена. Мы собираемся сделать так, чтобы весь мир игры был интересен игрокам, и не собираемся разграничивать контент. Сегодня это было важной темой разговора между разработчиками. Благодарю, что у вас нашлось время задать вопрос и поделиться своими мыслями на тему.


45. Пока мы обсуждаем тему развития персонажей - есть ли у вас какие-то задумки относительно их развития, помимо введения новых вещей?

Мне бы очень хотелось опробовать совершенно новые формы развития в дальнейшем, что мы и намереваемся сделать. Простите, что не ответил более конкретно, но думаю в общем я ответил на ваш вопрос по поводу направления развития в данной области.

46. Будет ли увеличено количество контактов с сообществом игроков, что-нибудь вроде еженедельных новостных бюллетеней?

Мне понравилось то, чего удалось достигнуть сегодня, и я многое обдумал за этот день. Особенно по теме более частого общения между разработчиками и сообществом. У нас будет мозговой штурм на тему, так что следите за новостями.

48. 1. Эндгейм контент наподобие Фракталов для прохождения требует достаточно много времени. Есть ли у вас планы ввести в игру более короткие, но не менее захватывающие приключения? 2. Есть ли у вас планы ввести в игру контент, который для прохождения и завершения не требует группы? (подземелья, рассчитанные на одиночное прохождение, инстанс-квесты вне рамок личной истории) Так как я казуальный игрок, у меня зачастую нет много свободного времени, чтобы проходить "долгий" контент. Заранее благодарю за ответ.

Прошу прощения за краткость - ответы достаточно простые, но я не обладаю полной информацией о состоянии дел, чтобы говорить об этом в деталях.
1: Да
2: Интересное предложение.
Прошу прощения за краткость, надеюсь, вы не обижены. Благодарю за то, что вы нашли время задать вопрос.

49. Общий уровень дропа, как без экипировки на Magic find, так и в ней, в последнее время заметно понизился. Помимо этого, в недавнем патче говорилось, что Ветераны/Чемпионы обязательно должны дропать что-нибудь, вне зависимости от качества. Функционирует ли все так, как вы и хотели, или у системы появились проблемы в работе? Если все "Работает по плану", то чем вызвано такое снижение дропа? Вкупе со всеми уменьшающимися наградами становится очень сложно фармить, и многие ощущают, что их практически подталкивают к совершению покупок во внутриигровом магазине, снижая способность игроков обеспечивать самих себя. Заранее благодарю за ответ.

Итак, вам кажется, что ответа на этот вопрос я избегал чаще всего? Все очень просто - мы все еще исследуем проблему. Ветераны и Чемпионы должны давать хороший лут, но мы все чаще сталкиваемся с сообщениями о том, что общий уровень качественного дропа падает. В ближайшее время я буду обсуждать этот вопрос с командой - надеюсь, после этого я смогу ответить более подробно.
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Осилил!

ЗЫ. Там всего 3-4 стоящих внимания тезиса.
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы! Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Мы не хотим гринда..поэтому мы вам сделаем 100500 левелов фрактала что бы вы сутками орали в чате в поисках группы, а затем сутками эти 100500 левелов проходили
Аватар для fantasy2006_renamed_617756_27082020
Гигант мысли
Регистрация:
08.07.2008
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
любопытненько)надеюсь они действительно будут улучшать игру,а не гробить её как все остальные
Аватар для Epitaxy_renamed_817361_09032020
Маньяк
Регистрация:
28.04.2011
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
А за какое число интервью?
Вы взяли 80 в мастерворке? - марш фармить/крафтить экзотик. Получили экзотик? - вперед к ascend!
Не проще было оставить экзотик, без всяких ascend и просто усложнить процесс получения легендарки в разы, что бы задроты крафтили её кварталами?

Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от Epitaxy:
А за какое число интервью?
недавнее. 27-го вроде
Аватар для Shamanix
Мастер Бубна
Регистрация:
14.11.2010
Крафтер GoHa.Ru - Старожил
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Посмотрим что в результате выйдет)
Но радует одно, что мысли дельные есть


Вагоны шли привычной линией,
Подрагивали и скрипели;
Молчали желтые и синие;
В зеленых плакали и пели.

Аватар для Candid_renamed_679239_23032024
Бог слака
Регистрация:
29.06.2009
Зомби мутанта
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Более или менее осилил, однако ничего реально стоящего так и не нашел.



Сообщение от Arcas:
вменяемость для слабаков
Аватар для Ektallion
Потолковый лампогрыз
Регистрация:
11.02.2006
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За создание и поддержание каталога браузерных игр на GoHa.Ru
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
одному мне показалось, что тут практически одни и те же ответы на одни и те же вопросы, сформулированные по разному?

У меня не хватит рук, чтобы обнять всех, кто нуждается в утешении. У меня не хватит сил вытащить всех, кто тонет. У меня не хватит жизни, чтобы прожить ее так, как я хочу...
Аватар для Diplomate_renamed_982718_10032020
Фанат
Регистрация:
16.11.2012
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Текста много, толку мало. 95% всего этого текста состоит из фраз типа "мы работаем", "мы думаем", "извините, мы не знаем", "я не могу сказать ничего по этому поводу".
Аватар для Шуу хР_renamed_913377_04022020
Маньяк
Регистрация:
23.03.2012
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от Diplomate:
Текста много, толку мало. 95% всего этого текста состоит из фраз типа "мы работаем", "мы думаем", "извините, мы не знаем", "я не могу сказать ничего по этому поводу".
Других ответов в геймдеве и не может быть. Просто, в принципе.
Потому, что если вы скажете одно, а на деле окажется другое - коммьюнити отдел огребёт миллион баррелей говна.
Так что конкретику можно озвучивать только тогда, когда уже все запилили и вот-вот зальют на сервер.

Тем более, в крупной компании а-ля АренаНет, ибо полноты информации нет ни у кого.

Вопросы часто повторяются, и все однообразны. Опечалило очень.
А гринд... Он не в клозетах, он в головах.
Аватар для *Mays*_renamed_637889_12122020
Старожил
Регистрация:
09.11.2008
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от Ektallion:
одному мне показалось, что тут практически одни и те же ответы на одни и те же вопросы, сформулированные по разному?
это

играл: RO, AoC, Waha, Aion, WoW, GW1, GW2, WildStar.
дегустировал: EvE, Аллоды.
Аватар для Demannu
Harbinger of Change
Регистрация:
01.01.2006
Космос
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Ничего стоящего внимания, тем более все эти ответы уже видели ранее. Отдельно, как всегда, отмечу качество перевода - отвратительный.
Аватар для lordaeron_renamed_570336_01072020
Старожил
Регистрация:
21.06.2007
Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Интервью ниочем. Я увидел примерно это:
Игроки: "Вы нарушили свой манифест!"
Анет: "Мы хотели нарушить его еще до запуска игры, но у нас не получилось. Ожидайте больше гринда в будущем"

http://www.twitch.tv/deathmond32
Сообщение от Дайске:
в основном везде корейский трешачек, который уже поднадоел порядком, а там только груди растут и уровень кислоты, ну и графика конечно, какие же груди без графики
Сообщение от ngtmp:
Русские игроки в общей массе предпочитают корейское дерьмо с примитивным buy to win.
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от lordaeron:
Интервью ниочем. Я увидел примерно это:
Игроки: "Вы нарушили свой манифест!"
Анет: "Мы хотели нарушить его еще до запуска игры, но у нас не получилось. Ожидайте больше гринда в будущем"
Это ты чем читал? Там было сказано, что вещи эти должны были быть сразу в разных местах игры, просто не успели, вводить ещё несколько тиров не собираются, по крайней мере не скоро, поэтому ничего не обещают. А гринд только на внешки, он всегда был и никогда не был обязательным.
Аватар для owlmind_renamed_609818_02122021
Знаток
Регистрация:
18.05.2008
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от ezd:
А гринд только на внешки
А данный момент на вещи нового тира просто лютый гринд.
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от owlmind:
А данный момент на вещи нового тира просто лютый гринд.
1) На крафт, а не на дроп
2) Они должны были быть в разных частях геймплея, а не только во фракталах - НЕ УСПЕЛИ.
Аватар для owlmind_renamed_609818_02122021
Знаток
Регистрация:
18.05.2008
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от ezd:
На крафт, а не на дроп
На дроп тоже. У меня ачивка показывает 115 пройденных фракталов. За это время 5 колец, из которых нужное только одно и то на второстепенный билд в котором я редко бегаю. Вопрос сколько еще надо пройти фракталов чтобы получить еще 3 нужных мне кольца на 2 билда, или хотя бы два на основной. Это с учетом того что все 5 колец с офенсив слотами, с дефенсив не падают вообще, там судя по всему шанс сильно ниже. Если это не гринд, то я балерина.
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Ну я думаю, что вещи тира выше экзотика должны доставаться сложнее. Ты к тому же получил 5 колец, это имхо не мало. Ну не идеального они качества под твой билд, что с того? Мне кажется, что экзотик доставался слишком просто, новый тип просто обязан был быть. Даже в ГВ1 апгрейды с идеальными статами в броню или в пушку падали значительно реже.
Аватар для owlmind_renamed_609818_02122021
Знаток
Регистрация:
18.05.2008
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от ezd:
Ну не идеального они качества под твой билд, что с того?
Что значит не идеального? Они мне нафиг не нужны. Использовать кольца с левыми статами ничуть не лучше чем оставаться с экзотик. Так я еще и ничего с ними сделать не могу. Ни продать, ни от сальважить. Только мерчанту сдать за 4 серебра.
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Вот если бы они вообще не падали, был бы повод говорить. А тут просто эпический анлак
Аватар для lordaeron_renamed_570336_01072020
Старожил
Регистрация:
21.06.2007
Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Сообщение от ezd:
А тут просто эпический анлак
Вот это и называеться корейский рандом - гринд. Если бы кольца крафтились или куплялись за баджи, то всех этих вопросов не было. До тех пор пока кольца достаються с шансом равным х% раз в день + рандомные статы - это гринд в лучших традициях корейских ММО

http://www.twitch.tv/deathmond32
Сообщение от Дайске:
в основном везде корейский трешачек, который уже поднадоел порядком, а там только груди растут и уровень кислоты, ну и графика конечно, какие же груди без графики
Сообщение от ngtmp:
Русские игроки в общей массе предпочитают корейское дерьмо с примитивным buy to win.
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Корейский рандом это значит надо потратить в 1000 раз больше времени и денег на то, что новичок получит с первой же попытки за копейки. Тут этим и не пахнет. Вот получение прекурсора как дропом, так и через Mystic Toilet - это корейский рандом. Кольца, падающие с вероятностью 20%-40% это не корейский рандом.
Аватар для Иллай
Предводитель
Регистрация:
28.09.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (darkeh) Джентльмен
GoHa.Ru - 10 лет Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Выдержки из интервью посетителей Reddit с дизайнером игры Крисом Уайтсайдом
Чет про ГвГ и ГХ ничего не заметил..



Ваши права в разделе