1. Арахнофобия. (Arachnophobia)
Место действия – лес или болото, в котором водятся пауки.
Игрок встречает NPC, представляющегося аптекарем, которому нужны большие количества паучьего яда для производства антидотов. Необходимо убивать пауков в области события, получая пузырьки яда. Пузырьки яда, скапливающиеся в инвентаре, нужно передавать аптекарю.
Когда у NPC полностью заполняется бар прогресса события, рядом с ним появляется пара подручных, а сам аптекарь атакует игроков-участников в роли босса. Кто бы мог подумать, что скромный аптекарь окажется наёмным убийцей, который собирает яд для своих тёмных делишек, так или иначе связанных с умерщвлением окружающих.
2. Яма. (The pit)
Скотина торговца-азуры провалилась в яму-ловушку расставленную кентаврами (или гролами). Торговец-NPC просит игроков поднять со дна ямы его товары, так как самому ему не справиться с тяжёлыми тюками. Спрыгивая в яму игрокам нужно брать в руки тюк с товаром, находящимся на мёртвом тяговом животном торговца и подниматься назад, на поверхность, прыгая по камням, корням и грибам (прыгательная задача). За одну ходку игрок поднимает один люк с грузом. По мере сдачи тюков торговцу заполняется бар прогресса события. На дне ямы периодически вылезают агрессивные черви, мешающие выполнению задачи по подъёму грузов, стоящие перед игроками. Так же в яме могут водиться летучие мыши-вампиры.
3. Скорпионьи бега. (Scorpion race)
В оживлённом населённом пункте (одном из главных городов) стартует регулярная скорпионья гонка. Первая часть события – регистрация участников у NPC. Регистрация ограничена таймером и количеством мест (максимальное количество участников).
В гонке игроки участвуют, управляя своим «пожирателем» («devourer», далее просто «скорпион»). Задача – пройти гоночный маршрут и финишировать первым в другом городе (лагере, форте, крепости и др.). На маршруте расставлены контрольные точки, которые нужно проходить. Контрольные точки обозначены световым эффектом и отмечены соответствующими пиктограммами на мини-карте. Игрок видит только текущую контрольную точку, до которой ему нужно добраться. Каждая пройденная контрольная точка активирует следующую точку и так далее, до финиша.

Местные гуманоидные монстры, охотятся на скорпионов, употребляя их в пищу, поэтому, по ходу движения игроку нужно не только преодолевать препятствия, но и спасаться от охотников, нападающих из засады, а так же расставляющих всевозможные ловушки (мины, капканы и др.), как убивающие скорпионов, так и замедляющие их.
У скорпионов есть КД способности: рывок - разовый прямолинейный рывок с высокой скоростью, адреналин - временное увеличение скорости движения, нейротоксин – ядовитый выстрел жалом, повреждающий и замедляющий цель, регенерация – небольшое восстановление здоровья.
Если скорпион умирает, то игрок включается за своего персонажа на старте, где он может начать гонку сначала, взяв себе нового скорпиона у NPC. При этом прогресс других игроков в гонке, само собой, сохраняется, так что гибель скорпиона, скорее всего, будет означать поражение в гонке.
За первое место игрок получает золотую награду, за второе – серебряную. Все остальные довольствуются бронзой.
4. Корабль-призрак. (Ghost ship)
Когда азуры только-только вышли на поверхность, организация "Следствие" (The Inquest) хотела создать военную технологию, которая обеспечила бы им доминирование над другими расами Тирии. Это была усовершенствованная технология пространственного перемещения, которая не была привязана к стационарным портальным вратам. Портальный генератор должен был создавать пространственные тоннели, способные переместить массивные тела в любую точку мира. Так ими было построено огромное боевое судно «Разрушитель», которое, открыв пространственный тоннель во время испытания генератора, бесследно и безвозвратно исчезло.
После этого инцидента азуры не проводили экспериментов по созданию мобильных пространственных генераторов. По крайней мере, официально.
Спустя два века появились слухи, что судно, повреждённое, покрытое ржавчиной и ещё бог знает чем, видели в водах Тирии. Корабль-призрак. Никто точно не знает, что с ним случилось и где оно скиталось эти две сотни лет.
У побережья Львиной арки открывается портал, из которого появляется ужасное, искажённое судно, на корме которого полустёртые азуранские письмена гласят «Разрушитель». В дизайне корабля следует использовать угловатый, прямоугольный стиль азуранской архитектуры. Судно открывает огонь по городу (в городе хаотично падают взрывающиеся энергетические разряды с AOE-повреждением). Игрокам, находящимся в зоне действия события, нужно остановить вторжение. Для этого им нужно доплыть до судна (под водой судно охраняет большое количество наг, притянутых туда злой аурой этой штуковины) и вскарабкаться по его корпусу (прыгательная задача (покачивание корабля на волнах, скорее всего, не входит в игровые возможности, но было бы круто)). Прыгать игроки будут по наростам ржавчины, полипов и повреждённым участкам корпуса. По выступам игроки могут попасть на оружейную палубу, где установлены энергетические орудия азур, из которых ведётся огонь по городу. Там они встречают мощное сопротивление со стороны команды – азур-нежити и азур-призраков (дымные, полупрозрачны, красные призраки). Кроме того, из пола палубы то и дело появляются огромные шипастые щупальца, с которыми тоже приходится сражаться.
Попав на оружейную палубу, игрок получает цель «Уничтожить корабельные орудия». После уничтожения орудий активируются проходы на верхнюю палубу, а корабль берёт курс на город. Целью игрока становится «Уничтожить силовые мачты корабля». Наверху, всё так же сражаясь с нежитью и призраками, игрокам нужно уничтожить несколько мачт корабля, после чего открывается путь на корму огромного судна, где нужно уничтожить аварийные маневровые двигатели, которые включаются после уничтожения мачт.
После разрушения двигателей из недр корабля, разворотив грузовой люк и палубу, показывается огромная отвратительная тварь. Паразит, поселившийся на корабле в том страшном месте, куда судно попало две сотни лет назад.
Добавлено через 23 минуты
5. Древние камни. (Ancient stones)
На заснеженной вершине горы находится древний кромлех (магического круга из камней), состоящий из восьми массивных камней с руническими символами на каждом втором. Каждый помеченный камень представляет собой магический фокус элемента: огонь, воздух, вода и земля. На вершину горы ведёт крутой серпантин из узких дорожек и выступов. На широких выступах, игроки встречают гнёзда гарпий, где их могут атаковать эти крылатые бестии.
Достигнув кромлеха, игрок может попытаться активировать помеченный камень. При этом в центре круга появляются элементали, соответствующие элементу активируемого камня. Ветеран-элементаль и два обычных элементаля-миньона. Появившиеся элементали атакуют игрока, призвавшего их. Чтобы камень активировался, старшего из призванных элементалей нужно убить, тем самым принеся его в жертву магическому кругу. При этом символ на камне начинает светиться, что значит, что камень активирован. Чтобы вызвать босса, который появляется в центре магического круга, нужно активировать все четыре камня. Сложность в том, что с момента активации первого камня начинается отсчёт времени, за которое нужно активировать три остальных. Если все камни не активировать до того, как время истечёт, символы на всех активированных камнях тухнут и всё приходится начинать сначала.
Своевременная активация всех четырёх камней вызывает босса, «Синтеза», разгневанного духа вечной алхимии, в которую варят азуры. Синтез находится в центре круга и не способен к передвижению. Поливает всех игроков вокруг магическими атаками разных элементов и призывает младших элементалей-миньонов. Периодически он начинает копить силы (что визуализируется для игроков) для одной мощной радиальной атаки, охватывающей всю вершину горы. У этой атаки очень высокий урон, но игроки смогут её избежать, если спрячутся за камни кромлеха. Каждая радиальная атака сдвигает камни кромлеха дальше от центра круга, до внешнего радиуса. Таким образом, чем дольше игроки сражаются с боссом, тем сложнее им становится прятаться за камнями, т.к. они становятся дальше от центра. Если босса оставляют в покое, он регенерирует, а камни возвращаются в исходное положение.
6. Спасатель. (Rescuer)
В шахтах, представляющих небольшую, но разветвлённую сеть узких проходов, где азуры добывают ценное минеральное сырьё, необходимое для алхимических изысканий, произошла авария. Шахтёры наткнулись на скопление токсичного газа, образовавшееся в подземном кармане. Газ, вырвавшись на свободу, тут же заполнил шахты, отравив рабочих. Сейчас они находятся без сознания, но если их не вынести оттуда, то очень скоро они умрут от удушья.
Игроку нужно взять контроль над големом и вынести из шахты пострадавших рабочих.
Прибывая на место, игрок видит пещеру, из которой валит зелёный дым. Вход туда преграждает азура-охранник, объясняя ситуацию. Из диалога с ним игрок может перейти к управлению големом, управляя которым, он и будет выносить пострадавших азур из отравленных пещер. Когда игрок садится на голема, включается таймер, отсчитывающий время, за которое ему нужно успеть спасти всех пострадавших. За одну ходку голем может взять на руки только одного пострадавшего, которого нужно вынести из шахт, передав охраннику.
7. Волшебник страны Ох. (The Wizard of Oooh)
Сопроводительная миссия. Игрокам нужно проводить необычную компанию из трусливого чара, глупого сильвари и голема-лесоруба к Могучему Оху (The Mighty Oooh), которому поклоняются гролы (The grawl).

Какой-то азура сказал им, что великий Ох может исполнить их желания. Сильвари хочет стать умным, чар – храбрым, голем – живым. Желательно, чтобы путь компании проходил по мощёным дорогам. В ходе своего путешествия игрокам предстоит сражаться с гарпиями, гролами и группами "Следствия" (The Inquest), желающими вернуть своего «дефективного» голема.
Чар – Drake Lionsheart, огромный, страшный чар-воин с густой гривой и желтоватой шерстью.
Сильвари – Magnas Urbes (лат. «наводить страх») некромант с тёмной кожей-корой и соломенно-жёлтыми листьями-волосами.
Голем – Woodman-4000, промышленный голем азур для рубки леса с руками-топорами.

Достигнув цели, Могучего Оха, квест считается выполненным, а игроки могут наблюдать юмористические сцены-диалоги.
8. Мелкая рыбёшка. (The fry)
У берегов Львиной арки (или другого поселения меньшего размера) развелось слишком много акул. С хищниками нужно что-то делать. Вместо того, чтобы отправить игрока на истребление тварей, NPC-маг предлагает игроку превратиться в маленькую рыбёшку и заманить акул в рыболовные сети, расставленные у побережья. Дело в том, что контракт, заключённый волшебником с жителями подразумевает, что мясо акул должно достаться жителям, поэтому простое убийство акул в море неприемлемо.

Превратившись в рыбку, игроку нужно дразнить акул и заманивать их в сети, сквозь которые сам он проходит без труда. Каждая попавшая в сети акула заполняет бар прогресса события. У рыбки есть только одна КД-способность – резкий рывок вперёд, которая позволит игроку сбежать от хищников, если станет слишком жарко. Если игрок в обличии рыбки выбрасывается на берег, либо покидает область действия события, он вновь принимает свой обычный облик. После этого он может как покинуть событие, так и вернуться к волшебнику, который вновь превратит его в рыбу.
Добавлено через 11 минут
9. Бесконечная война. (Endless war)
Место проведения – небольшая крепость в произвольном месте мира. В древности здесь проходила ожесточённая осада замка мятежного феодала, восставшего против короны. Бой был настолько ожесточённым, а боевая магия применялась так часто, что в этом месте исказилась сама ткань пространства и времени. Магическим эхом, проносясь сквозь века, эта битва вновь и вновь происходит в этих местах, на радость духам, навсегда оставшихся в этой земле солдатам древних армий. На границе события можно встретить азуру учёного, который может о нём рассказать, так как изучает его магическую природу уже многие годы.
При активации события над всей областью появляется зеркальный купол, внутри которого и разворачиваются события реконструкции древней битвы. Происходящее под куполом сражение проходит в пастельной, почти чёрно-белой гамме. Висит туман, атаки игроков используют бледно-синие спецэффекты призраков. Горящий огонь так же выглядит бледно-синим и неживым.
Все игроки, входящие под купол, независимо от расы их персонажей, превращаются в людей-солдат. При этом разные классы получают разную роль. Так Войны и Стражи превращаются в тяжёлую пехоту, Воры и Месмеры – в лёгкую пехоту, Элементалисты и Некроманты – в боевых магов, Рейнджеры – в лучников, Инженеры – в осадных инженеров. Происходящее вокруг становится туманным, дымным и чёрно-белым, символизируя поблекшее прошлое.
Тяжёлая пехота (Войны и Стражи) – бойцы ближнего боя в массивных латах. Медлительны, но обладают высоким показателем здоровья, брони и урона. Вооружены двуручными мечами и молотами. Зональный урон от атак. КД-способности – Взмах (Удар, повреждающий несколько целей в ближнем бою), Бросок (Прыжок в сторону врагов с последующим ударом), Смерч (Круговое повреждение врагов вокруг), Тяжёлая броня (Временное увеличение показателя брони), Молитва (Небольшое исцеление себя и снятие негативных эффектов).
Лёгкая пехота (Воры и Месмеры) – бойцы ближнего боя в лёгких латах. Быстрые, обладают средним запасом здоровья. Небольшая броня, большой урон ближнего боя по одной цели. Они вооружены одноручным оружием: мечами, палицами, топорами, кинжалами. КД-способности: Удар (Атака, повреждающая одну цель в ближнем бою), Рывок (Рывок в сторону выбранного оппонента с последующим ударом), Ускорение (Временное увеличение собственной скорости движения и скорости атаки), Стилет (Атака противника в уязвимое место, урон + кровотечение), Лечебная мазь (Небольшое исцеление себя).
Боевые маги (Элементалисты и Некроманты) – маги, атакующие на расстоянии зональными заклинаниями, вызывая массовые повреждения. Обладают низким показателем здоровья и брони, но могут повреждать за раз много целей на расстоянии, а так же могут лечить союзников и себя. КД-способности: Молния (Атака, повреждающая одну цель на расстоянии), Огненный шар (Атака, повреждающая на расстоянии несколько целей, попавших в зону действия заклинания), Глиняные объятия (Повреждает и замедляет врагов, попавших в зону действия заклинания, длительное действие), Символ целителя (Создаёт зону, в которой быстро регенерируют здоровье союзники, длительный эффект), Врачевание (Лечить одну цель, снять негативные эффекты, себя или союзников).
Лучники (Рейнджеры) - бойцы дальнего боя, вооружённые луками. Средние здоровье, броня и сила атаки. КД-способности: Выстрел (Дистанционная атака одиночной цели), Стрела в колено (Выстрел в колено врага, наносящий ему урон и замедляющий его), Отступление (Отскочить назад, выстрелив в цель в процессе), Ливень (Дождь из стрел, повреждающий всех врагов в зоне действия), Лечебная мазь (Небольшое исцеление себя).
Осадные инженеры (Инженеры) - специалисты технической поддержки войск, вооружённые винтовками. КД-способности: Выстрел (Дистанционная атака одиночной цели), Сеть (Временное обездвиживание цели), Трамплин (инженер строит под стеной крепости трамплин, которым могут воспользоваться атакующие, чтобы попасть наверх) Катапульта (инженер строит катапульту, и открывает из неё огонь, зональное повреждение), Лечебная мазь (Небольшое исцеление себя).
PvE – вариант.
Штурм крепости происходит с парадной стороны (Задняя часть замка отрезана от штурмующих войск обрывом, скалой и др.) Для того, чтобы добраться до стен и ворот нужно преодолеть полосу препятствий из ловушек, ям с кольями, горящих ям и укрытий, за которыми можно передохнуть и восстановить здоровье. Всё это время со стен крепости ведётся огонь из луков, катапульт и баллист, на поле применяется боевая магия. Задачей осаждающих игроков является уничтожение штандартов лорда на вершине внешней стены. На вершину стен можно попасть как при помощи трамплинов, построенных инженерами у основания стены (срабатывает один раз на одного человека, потом ломается, имеет своё здоровье, может быть сломан осаждёнными), так и по лестницам внутри крепостных ворот (если выломать створки внешних ворот и проникнуть внутрь), а так же при помощи осадной башни (NPC).
Периодически в лагере осаждающих войск появляется таран или осадная башня, которые начинают двигаться NPC к замку. В этом случае ощутимая часть атак осаждённых направлена против этих объектов. К подножью стен спускаются боевые группы солдат, старающиеся разрушить эти осадные устройства. Игрокам по возможности нужно защитить эти объекты (имеют здоровье, могут быть разрушены осаждёнными), потому как они могут сильно облегчить задачу. Таран, достигнув ворот, может выломать их с нескольких ударов, в то время как осадная башня даёт моментальный доступ на вершину стен, пока её не уничтожат.

После уничтожения штандартов на внешней стене, открывается доступ во внутренний двор, где игрокам предстоит бой с гарнизоном. Лорд укрывается в цитадели – центральном донжоне крепости (большая башня). Здесь уже нет осадных орудий NPC, но инженеры всё ещё могут строить свои трамплины и катапульты. Первые – чтобы забросить игроков в окна, на второй этаж (откуда они могут спуститься на первый и открыть ворота изнутри), вторые – чтобы стрелять по бойцам гарнизона и воротам. Сломав или открыв ворота, игроки могут подняться на крышу, где их ждёт босс – мятежный лорд в окружении телохранителей.
Лорд – огромный воин с двуручным молотом. Использует умения Стража, особенно отбрасывание, которым отправляет игроков в свободное падение с башни.
PvP-вариант.
В принципе, то же самое, что и PVE-вариант, но есть некоторые отличия.
Игроки делятся на две команды: осаждённые и осаждающие. На стороне и тех и других выступают NPC, которые так же обеспечивают баланс между командами.
Вместо босса-лорда на вершине донжона находится главный штандарт, который осаждающим игрокам нужно разрушить, чтобы победить. Чтобы победить осаждённым игрокам, нужно сохранить главный штандарт в целостности до истечения таймера события.
У инженеров осаждённых игроков вместо способности «Трамплин» доступна способность «Котёл с маслом». Это зональная атака продолжительного действия – вылить на осаждающих солдат горящее масло. Умение временно создаёт горящее пятно, наносящее повреждения всем оказавшимся внутри врагам. Небольшой радиус действия.
Последствия.
Гибель игроков в событии никак не влияет на их игрового персонажа. После смерти игрок просто воскресает в лагере (или в донжоне второй команды, если это PvP) и идёт в бой снова. Если игрок хочет покинуть событие, он просто выходит за пределы его действия, вновь превращаясь в своего игрового персонажа (в случае с PvP игроки могут бежать из донжона по подземному ходу, кликнув на соответствующий люк). Как и в других событиях, награда присуждается исходя из заслуг каждого отдельного игрока в бою.
Если к концу события осаждающие преуспеют, и крепость будет взята, то, когда купол исчезает, в игровом мире настоящего остаются только её запущенные руины, населённые монстрами.
Если удача и мастерство будут на стороне осаждённых и крепость выстоит, то она превратится в поросшую плющом старую крепость, где находятся торговцы и небольшой гарнизон.