Динамический контент в Rift и Guild Wars 2: Взгляд на сходства и различия.
Привет всем! Одной из самых главных составляющих Guild Wars 2 станут динамические события. Уже на запуске в игре будет более 1500 уникальных событий и вы сможете столкнуться с немалой их частью, пока будете расти в уровнях, находясь в разных локациях. Когда начинается разговор о динамических событиях мира игры, на ум сразу же приходит другая игра, вышедшая в прошлом году - Rift. Rift стала той ММО, которая привнесла на рынок онлайновых ролевых игр идею динамичного мира. В произвольные моменты времени орды монстров начинают осаждать тихие сторожевые посты и города по всему миру, и игрокам приходится объединяться, чтобы отразить нападения сил вторжения. Эта статья написана для того, чтобы игроки из Rift и потенциальные игроки в GW2 получили представление о сходствах и различиях двух систем динамического контента в этих играх.
Итак, что же такое динамический контент?
Динамический контент, в своей самой простой ММО-форме означает, что вы не можете АФКшить где вам заблагорассудится. Мирный городок, в который вы пришли и решили отдохнуть, может быть осажден ордой монстров в любую минуту, а вы, в свою очередь, можете быть запросто убиты. Мир все время меняется. В большинстве традиционных ММО реализован статичный контент, квестовые точки почти всегда выглядят одинаково, и НПЦ в них стоят на одном месте 24/7. Ничего не меняется, пока не выйдет новый патч, который добавляет или убирает какие-то вещи. Противоположностью этому является реальный мир с настоящим "динамическим контентом", ощущения от которого могут порой быть экстремальными. Вы можете отправиться в какое-то место, что то там изменить, и это самое место для следующего, кто туда попал уже предстанет в этой измененной форме. Очевидно, что в ММО такого динамического экстрима не достичь никогда, потому что реальный мир слишком сложен. Поэтому, в качестве промежуточного решения, чтобы сделать виртуальный мир более похожим на реальный, была разработана система динамического контента.
В ММО с динамическим контентом места, которые посещают игроки, никогда (в определенной мере) не остаются теми же. Последствия действий игроков могут повлиять и на окружающую среду. Неудачная попытка обороны города во время его осады монстрами, может привести к его полной оккупации - то есть все НПЦ/торговцы и т.д. просто исчезнут. Да и сам город преобразится в результате захвата - здания обрушатся а небо над ним почернеет. Чтобы игроки могли иметь доступ к тому же контенту, эти последствия динамических событий через определенное время могут сбрасываться - либо при помощи самих игроков, либо по срабатыванию таймера.
Динамический контент в Rift
Многие из ни разу не игравших в Rift игроков полагают, что единственным динамическим контентом игры и являются эти самые рифты. Действительно, рифты являются частью этого контента, но их ни в коем случае нельзя называть единственной его составляющей. Помимо рифтов, время от времени появляющихся на карте территории, существуют еще и вторжения, помимо этого есть и колоссальные по масштабам события в зонах игры.
Рифты
Рифты, что не удивительно, являются ядром динамического контента Rift. Если просто, то Рифты представляют собой порталы, появляющиеся в небе, из которых на землю начинают выходить разные монстры. Отличительной частью рифтов является то, что они имеют несколько этапов - уничтожив одну волну монстров в течение определенного времени, вы перейдете к следующему этапу, во время которого придется уничтожить еще одну волну захватчиков. Эти этапы заметно отличаются по сложности и обычно, на последнем этапе вас будет ждать сражение с сильным боссом. В системе рифтов присутствует масштабирование - при переходе на следующий этап закрытия рифта вам потребуется убить Х мобов за У количество времени. В соло, обычно, последних стадий достичь сложно, поэтому лучше закрывать рифты в группе из нескольких человек.
Посредством рифтов, в игре Rift реализован динамический контент для, в целом, статичного мира. Места, где появляются рифты довольно предсказуемы, так же как и задания на этапах закрытия рифтов. Однако динамичность остается - они могут открыться в любое время. Вы можете выполнять какие-то квесты неподалеку и в этот момент появится не открытый (еще не прорвавшийся) рифт, тогда у вас будет выбор - закрыть рифт и получить какие-нибудь награды либо продолжить спокойно выполнять свои квесты.
Вторжения.
Открытые рифты, надолго оставленные без внимания, начнут призывать орды монстров, которые отправятся осаждать близлежащие города/сторожевые посты/квестовые точки. Если никто им не помешает, они убьют всех находящихся на пути НПЦ, и создадут свои собственные опорные точки (footholds). В каком-то смысле, выбор игрока не закрывать новый рифт может оказать влияние на других игроков, которые находятся в той же локации. Чтобы вернуть доступ к НПЦ, игрокам придется убить обосновавшихся на этом месте монстров, что позволит НПЦ возродиться.
Широкомасштабные события в зонах игры
Такой тип событий представляет собой полномасштабное вторжение, влияющее на всю зону - открывается сразу несколько рифтов, начинаются нападения на основные города/квестовые точки и игрокам необходимо объединяться, чтобы отразить вторжение. У этих событий также имеется несколько этапов, во время прохождения которых вам придется посетить различные места на территории всей зоны: на первых этапах обычно приходится закрыть Х порталов, а на последних чаще всего приходится сражаться с огромным боссом, для победы над которым требуется сразу несколько групп игроков. Часть из этих событий (особенно на Ember Isle, появившемся в патче 1.6) выглядят по-настоящему эпично и все событие может занять довольно много времени. Хотя в большей части этапов вам придется убивать различных монстров, часть из них все же может быть разнообразнее - например такие, когда вам надо будет управлять катапультами чтобы обстреливать нападающего дракона, либо такие, в которых вы превратитесь в голема и вам надо будет ходить и уничтожать враждебных монстров.
Помимо этого, для всего события существует механика масштабирования - оно будет становиться сложнее/легче в зависимости от количества игроков, принимающих в нем участие. Изначально частота возникновения динамических событий в рифте была связана с количеством игроков, находящихся в зоне. Поэтому часть из игроков начала специально собираться в определенных зонах в больших количествах, чтобы вызывать начало этих событий. В последующих патчах, система срабатывания стала произвольнее, для того, чтобы в зонах происходили разные типы событий. Не смотря на все это, боссы зоновых событий масштабируют свой запас здоровья/урон в зависимости от числа игроков, принимающих участие. Позже пул запаса здоровья боссов был увеличен, в связи с жалобами игроков на то, что они умирают слишком быстро.
Вознаграждения и внутриигровые последствия.
Важной особенностью динамических событий в Rift является то, что участие в них других игроков не имеет негативного влияние на вашу личную награду. Нет никакого раздельного лута для рифтов/вторжений/зоновых событий и все участники получают награды в зависимости от степени их вклада в победу. Если вы хотите бафов/лечения, то вам можно будет присоединиться к открытой группе (public group). Открытая группа - это решение разработчиков Rift направленное на сдерживание конкуренции среди игроков, участвующих в динамическом событии. Присоединиться к открытой группе довольно просто - вы можете кликнуть на игрока и стать частью его группы. Сказав об этом, нельзя не упомянуть об определенных трудностях с нападением на мобов членов разных открытых групп - это повлияет на количество полученного опыта.
Тем не менее, участие в этих ивентах даст вам различные типы валют, за которые можно будет купить лучшую экипировку у торговцев. Эндгейм контент фактически требует, чтобы игроки принимали участие во всех возможных типах событий, чтобы получать особую валюту - камни источника (sourcestones), необходимую для приобретения эндгейм-товаров (планарные сущности - planar essences).
Общее впечатление от динамического контента в Rift.
Rift стала той ММО, которая привнесла на рынок онлайновых ролевых игр идею динамичного мира. Играстала мерилом для других ММО, нацеленных на повторение успеха использования динамического контента. В Rift все равно присутствует довольно большое количество традиционных ММО-элементов (напр. квесты и рейды) и часть его динамического контента повторяется (когда вы поиграете в игру в течение достаточно долгого времени, то поймете, что большая часть событий в общем-то похожа, просто отличается по масштабам и сложности).
Динамический контент в Guild Wars 2
Мне кажется, что разработчики GW2 взяли модель событий из Rift, выкинули из нее все традиционные ММО-элементы и хорошенько отполировали. Если вы успели поиграть в Rift, то осады городов/сторожевых постов не станут для вас чем-то новым... но вот степень погружения в это действо будет гораздо выше.
Задания (так же известные как сердца - hearts)
Создатели GW2 почти полностью удалили систему квестов из игры. Вместо передвижения от одной квестовой точки к другой, набирая в каждой по десятку квестов, вам будет нужно передвигаться от одного задания к другому. Эти задания - своего рода замаскированные квесты, хотя и отличающиеся от обычных. Если просто, то на карте вы увидите иконку пустого сердца. Когда вы наведете на эту иконку указатель, появится подсказка, указывающая необходимый для выполнения задания уровень персонажа.
Как только вы прибудете в данную локацию, в правой части экрана появится сообщение на подобие: "Помогите Фермеру Диах". Под ним будут перечислены различные действия, которые можно предпринять, чтобы оказать помощь - можно полить кукурузу, уничтожить холмики вюрмов, накормить скот, защитить поля. Нужно отметить, что в отличие от обычных квестов, вам не нужно будет говорить с конкретным НПЦ (Фермер Диах), чтобы приступить к выполнению задания - вы просто приходите в зону задания и оно автоматически появляется на вашем экране. А разговор с НПЦ просто даст вам информацию о том, что происходит и для чего вы это делаете - в общем, нужен для дополнения картины происходящего.
Выполнение любого пункта из списка приносит плоды: в конце концов это пустое сердце полностью заполнится и станет полным. Вы получите по почте некоторую сумму денег, но что гораздо важнее - полное сердце откроет доступ к торговцу (человек с заполненным символом), который сможет продать вам предметы за ивентовую валюту.
Динамические события в своей простейшей форме.
Во время выполнения заданий, вы будете время от времени замечать появляющиеся в правой части экрана сообщения о событиях. Во время выполнения своего конкретного задания (Помощь Фермеру Диах), у меня выскочило сообщение о событии, в котором мне предлагалось убить гигантского вюрма, уничтожающего поле Джеба.
Взглянув на мини-карту, я увидел что это событие удобно располагается неподалеку от района основного задания (о динамическом событии подсказывает оранжевый круг, охватывающий его зону).
Когда я помог с убийством вюрма, в награду я получил немного денег, опыта и ивентовую валюту (отображается пурпурной треугольной иконкой).
Помните, я раньше упоминал о доступе к торговцу предметами за ивентовую валюту? Вот этот самый торговец и продаст вам экипировку за заработанную таким образом валюту.
Но разработчики GW2 тут сделали один очень умный ход - они совместили динамические события с заданиями. Вот вы выполняете свое задание и вдруг выскакивает сообщение о динамическом событии; вы выполняете его, получаете ивентовую валюту а затем тратите эту самую валюту торговца, к которому открыли доступ, выполнив задание. Не нужно мотаться по карте в поисках динамических событий, оно просто само по себе происходит, когда вы занимаетесь своими делами. Если говорить в Rift-терминологии, то вы делаете квесты, а вокруг вас то и дело выскакивают рифты; вы их закрываете, сдаете квест, открываете доступ к торговцу, и тратите у него заработанную рифт-валюту.
Но в отличие от рифтов, динамические события GW2 куда менее предсказуемы. Когда вы сталкиваетесь с рифтом, то вы заранее знаете, что у него будет примерно 5-6 этапов, и в конце вас ждет сражение с боссом. Рифты разных планов (напр. огненные, водные) противопоставят вам отличающихся друг от друга монстров, но сам процесс убийства Х мобов за У количество времени, а затем вас ждет переход на следующий этап и т.д. Но в GW2 вам вряд ли будут попадаться одни и те же динамические события - при каждом новом визите вас будет ждать другое событие. Как уже упоминалось ранее - на запуске в игре будет более 1500 уникальных динамических событий, так что в каждой из зон вас будут ждать разнообразные их виды.
Другой интересной особенностью событий в GW2 является то, что они связаны с зоной/заданием которое вы выполняете, и они не всегда будут связаны со сражениями. Например, в одном из заданий, вас попросят помочь фермеру Эду отогнать летучих мышей от фруктового сада. Но как только вы попадете в этот сад, может появиться динамическое событие, предлагающее вам собрать яблоки, для приготовления знаменитых на всю округу яблочных пирогов Эда.
Игрокам из Rift наверняка попадались зоновые события, в которых необходимо сопроводить караван из одной зоны в городской центр. Думаю, они будут рады узнать, что в GW2 таких событий тоже будет хоть отбавляй. Во время сопровождения караванов вам могут встретится различные скриптовые засады - чтобы не расслаблялись.
Динамические события - усложненный вариант
Многие из знакомых с ММО игроков, выполнят эти динамические события, как часть обычных действий и даже не задумаются. Нужно признать, что и я поступил также. Но чего я не знал, так это того, как эти события связаны друг с другом - эту связь можно будет увидеть, если вы задержитесь в зоне после выполнения одного из них, наблюдая за НПЦ.
Многие динамические события связаны друг с другом как звенья одной цепи. Если вы преуспели в одном из них, НПЦ станут выполнять действия, которые вызовут срабатывание следующего события из этой цепочки. Если вы провалите задание динамического события, то НПЦ будут выполнять другие действия, которые станут причиной других динамических событий из другой цепи. Вот в этом динамический контент GW2 и отличается от контента Rift. В Rift, провал ивента приведет к захвату города и смерти НПЦ. Вы спокойно посидеть и дождаться сброса события, либо другие игроки объединятся и отвоюют город, чтобы продолжить выполнение квестов. Таковы последствия провала и своего рода наказание игрокам за него. Но в GW2 создатели пошли другим путем. Вы провалили задание события? Ну, вы все равно получите награду (правда меньшую, чем в случае победы) и к тому же откроете доступ к нескольким другим событиям, которые могут произойти в случае провала. Это вносит в игру больший элемент реиграбельности, последствия ваших действий становятся глубже и появляется разнообразие в сфере динамического контента.
Выполнить все эти задания можно в одиночку, так что конкуренция среди игроков сведена к минимуму, хотя и не исключена полностью. В плане убийства мобов как вы, так и другой игрок получите награду, если нападете на одного и того же моба. Соперников становится больше всего в заданиях, которые просят вас собрать что-либо. Учитывая то, что предметы (напр. яблоки) появляются в ограниченном количестве, вы можете испытать некоторые сложности при их сборе в локации с большим количеством игроков.
Характеристики высокоуровневых игроков понизятся, если они зайдут в низкоуровневые зоны. Это убирает проблему фарма высокоуровневыми игроками низкоуровневых событий, что было довольно распространено в Rift. Более того, это позволит "проскочившим" уровни игрокам насладиться пропущенным контентом и снова добавляет игре реиграбельности.
Мета-события: Мета-события представляют собой последовательность динамических событий, связанных между собой и происходящих на большой территории, с целью рассказать вам какую-то свою историю. Обычно такой тип событий завершается групповым ивентом. В чем-то, такие события могут напомнить вам крупномасштабные вторжения, как в Rift. Такой тип события всегда можно узнать, потому что над сообщением о динамическом ивенте будет отображаться коричневая полоска.
Погружение в- и срабатывание динамических событий: Хотя немалая часть динамических событий срабатывает сама по себе, часть из них можно вызвать посредством разговора с НПЦ. Если в ваших странствиях вы встретите НПЦ вот с такой иконкой над головой, знайте: разговор с ним вызовет срабатывание определенного динамического события.
Это создает различные интересные сценарии, потому что игра наградит вас за исследование территорий и сопровождение НПЦ, после того, как закончится событие. Сами НПЦ тоже не пропадают после завершения - они продолжают жить своей жизнью, разговаривают с другими НПЦ и порой, при разговоре, дают возможность игрокам вызвать следующее динамическое событие в цепи.
В заключении хочется привести цитату Колина Джоансона, одного из разработчиков игры GW2, она отлично показывает степень влияния динамических события на GW2:
"В качестве бонуса дам вам небольшой совет: после каждого динамического события (или цепочки) будет неплохо проследовать за ключевым НПЦ, или исследовать локацию, в которой происходило это событие. Если вы не покинете этот район раньше времени, то сможете увидеть, как НПЦ строят новые здания, разворачивают торговлю, создают оборонительные или осадные сооружения и, что самое главное, открывают доступ к новым динамическим событиям (после того, как немного поболтают). В результате завершения предыдущего события помимо всего выше перечисленного может измениться погода, появятся/изменятся существа и многое другое."
Источник