Например, в 2002 году вышла первая часть дилогии «Космические рейнджеры». Ничего подобного публика раньше не видела. Под скромной 2D-внешностью, устаревшей лет на десять, скрывались настоящие космические глубины. Здесь нашлось место аркадным боям звездолётов и даже текстовым квестам (а во второй части — ещё и необычной RTS), но в основе «Рейнджеров» лежала настоящая научно-фантастическая ролевая игра. Свобода на уровне Elite и по-настоящему живой мир обеспечили проекту признание. Авторам удалось реализовать очень важный аспект: мир игры не вертелся вокруг пользователя и жил своей неспокойной жизнью. Вторые «Космические рейнджеры» закрепили успех, и вскоре основной костяк разработчиков основал студию Katauri. В итоге на свет появилась King's Bounty — едва ли не лучшая российская игра всех времён.
Не менее славянский подход показал Даниэль Вавра (Daniel Vavra). Прославившись работой над Mafia: The City of Lost Heaven, Вавра обратился к ролевому жанру. Целью стала разработка игры, не имеющей аналогов. Даниэль справился. Kingdom Come: Deliverance была на сто процентов историческим проектом про Богемию XV века с её жестокостью и грязью — и никаких драконов. При этом игра выглядела весьма достойно, а геймплей отличался многогранностью.
Вавра воссоздал Средневековье в деталях
Проект, правда, оказался сыроват: на хорошее тестирование не хватило времени и денег. Но это ещё мелочи. Гораздо веселее было, когда с Kingdom Come: Deliverance случилась очень характерная для всей Восточной Европы история. Западные активисты набросились на Вавру с претензиями об отсутствии в кадре чернокожих и обвинили в попрании святой политкорректности. На что Вавра ответил, что в средневековой Чехии африканцев не было, и в его игре не будет. Так Kingdom Comes: Deliverance осталась верна себе.
Последняя часть The Witcher стала одной из красивейших игр современности
Ну а самый яркий пример RPG восточноевропейской школы — это, несомненно, серия «Ведьмак». Во-первых, польские разработчики приобрели лицензию на книги Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski), западные же коллеги за лицензиями ходят обычно в Голливуд. Во-вторых, The Witcher по полной программе отработала возрастное ограничение: насилия и секса в достатке, пусть и без перебора. А вот однополые отношения, к слову, обошли Геральта стороной — такой вот у нас старомодный охотник на чудовищ. В-третьих, вместе с небольшими порциями DLC к The Witcher 3: Wild Hunt было выпущено два масштабных и просто очень крутых дополнения: Hearts of Stone и Blood and Wine. На Западе такие аддоны стали редкостью.
Школа RPG Западной Европы
Студии разработчики: Piranha Bytes, Германия; Ubisoft, Франция; Lionhead Studios, Великобритания.
Образцы жанра: Gothic, Risen, Fable, последние игры серии Assassin's Creed.
Перспективные проекты: Biomutant, Immortals Fenyx Rising.
Характерные черты западноевропейской школы RPG: тщательная проработка игровых миров, чаще всего — высокий порог вхождения.
На западе Европы ролевые игры привыкли делать с серьёзным лицом. Нет, можно отыскать жанровых представителей на любой вкус, но главное здесь, всё-таки, ориентация на искушенного поклонника жанра.
На момент выхода первой Gothic эту вскоре ставшую культовой игру ругали за многое, от устаревшей графики до чудовищного интерфейса. Но в итоге игра затянула на долгие часы множество геймеров. Жестокий, манящий и всё-таки красивый мир, неординарный бестиарий, несколько фракций, сложная и очень своеобразная боёвка, необычная прокачка навыков с помощью тренеров — это была очень мощная формула, и немецкие разработчики возвращались к ней ещё не раз. Правда, успех первых двух частей Gothic авторам так и не удалось повторить в полной мере. Их последний проект ELEX, работавший на тех же, по сути, механиках, оказался, скорее, провалом.
Gothic — фактически робинзонада
Стоит вспомнить дилогию Drakensang из всё той же Германии. Основанная на настольной игре Das Schwarze Auge, Drakensang отличалась совсем слабой, медленной и печальной боёвкой, но зато предлагала кропотливо созданные квесты, детальное развитие разных классов и отличную работу художников. Случайные люди мгновенно отсеивались, а вот ценители RPG теряли сон на неделю-другую.
Теперь Ghost Recon — вовсе не тактический шутер о спецоперациях
Американская школа RPG
Студии-разработчики: BioWare, Канада; Bethesda Game Studios, США; Obsidian Entertainment, США.
Образцы жанра: Fallout, The Elder Scrolls, Mass Effect, Dragon Age.
Перспективные проекты: Starfield, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Характерные черты американской школы RPG: направленность на экшен, кинематографичность, эпический размах.
Лет двадцать назад на просторах Северной Америки делали такую классику жанра, как Baldur's Gate: в изометрии, на основе D&D и c боями на активной паузе. Времена изменились, и теперь значительная часть американских RPG напоминает летний голливудский блокбастер.
Показательнее всего выглядит судьба знаменитой серии Fallout. Когда за третью часть взялась команда Bethesda, изометрия сразу сменилась видом от первого лица, а пошаговые тактические сражения — настоящим FPS. Нет, никто не говорит, что Fallout 3 стала плохой — но она точно стала другой. Куда более кинематографичной, динамичной, яркой… и куда менее глубокой. С выходом Fallout 4 ситуация только усугубилась. Честно говоря, даже The Elder Scrolls, собственная серия Bethesda, с каждым новым выпуском всё дальше уходит из дебрей RPG. Причём не совсем понятно, куда конкретно.
Шутер от первого лица + RPG = Fallout
Эпические масштабы конфликта часто показывает в своих RPG канадская команда BioWare. В Mass Effect на кону вся Вселенная, а в Dragon Age игроку нужно собрать в единую армию чуть ли не все фэнтезийные расы просторного и разнообразного мира. Все сюжетные изыски в этих играх подаются с роскошной постановкой: достаточно вспомнить суицидную миссию в финале Mass Effect 2 или посиделки у костра с бардовскими песнями в Dragon Age: Origins.
Многие, очень многие игроки ждут продолжения Mass Effect
Ещё одна ярко выраженная черта американской школы RPG: масса опций для однополых романов. BioWare, к примеру, давно и активно поддерживает сексуальные меньшинства. Впрочем, такого рода контента хватает и в западноевропейских играх.
Японская школа RPG
Студии-разработчики: Square Enix, Nintendo, Bandai Namco Entertainment, Atlus — Япония.
Образцы жанра: Final Fantasy, Tales, Shin Megami Tensei, Xenoblade Chronicles
Перспективные проекты: Tales of Arise, Digimon Survive.
Характерные черты японской школы RPG: специфическая боевая система, минимум свободы, сложный сюжет, обязательные мини-игры.
Японские RPG (азиатские, если быть точнее — ведь Китай и Корея тоже кое-что смыслят в вопросе) наиболее чётко обозначены как самостоятельный поджанр. Восточный образ мышления слишком сильно отличается от европейского, поэтому и ролевые игры здесь другие.
В JRPG традиционно меньше свободы и больше истории. В качестве примера вспомним классическую Final Fantasy X. Да, там наша команда получала летучий корабль и возможность при желании облететь хоть весь мир. Вот только происходило это событие прямо перед финальной битвой, за полчаса до титров. Зато сюжет Final Fantasy X был просто фантастически трогательным, а финальный твист — не слабее, чем в фильмах М. Найта Шьямалана (M. Night Shyamalan).
Тидус из Final Fantasy X слегка глуповат, но обаятелен
Иногда в JRPG встречаются механики столь необычные, что у поклонника какой-нибудь TES может нервный тик начаться. Скажем, в трилогии Shadow Hearts для PS2 вся корневая механика завязана на мини-игре с Колесом судьбы. Стрелка бежит по кругу, и мы должны её остановить в нужный момент, чтобы попасть в бонусный сектор для успешного результата. Так в Shadow Hearts ведут бои, пьют зелья, вскрывают замки и так далее. Причём с Колесом можно всячески колдовать, заклинаниями увеличивая площадь бонусных секторов и вытворяя прочие полезные трюки. А враги своими чарами тоже влияют на Колесо, ускоряя, к примеру, бег стрелки. И такая механика не утомляет за три полновесные игры — по 30-35 часов на прохождение каждой!
Для драк в реальном времени JRPG обычно предоставляет отдельную арену. Вот наш детектив из Devil Summoner бежит по японскому городку начала ХХ века, вдруг происходит случайная стычка с монстрами — еще одна обязательная черта JRPG — и вот герой уже на отдельной небольшой локации палит из пистолета по зомби. Закончили — вернулись в прежнее место.
А напоследок обязательно вспомним о маэстро Хидетаке Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Он покорил мир своей серией Souls, изменил геймдев навсегда. Но то, что эта Action-RPG сложна до зубной боли — лишь вершина айсберга. Игры Миядзаки — это уникальная система потери и возврата опыта, совершенно фантастический дизайн и филигранная работа со структурой мира, история которого постепенно складывается воедино, как пазл. Не зря Souls породила еще один целый поджанр Souls-like.
Demon's Souls недавно была с успехом перевыпущена на новенькой PS5
В итоге хочется перефразировать Маяковского: больше игр, хороших и разных. Ведь это здорово, что в разных странах мира свой подход к созданию классной RPG. Пускай так и остается, несмотря на глобализацию. А уж мы себе обязательно выберем что-нибудь по вкусу.
Какая школа RPG ближе именно вам?
голосуем в шапке темы