Quote:
Originally Posted by morozkind
Не, дело не в этом. Просто геншин слишком узконапрвленная игра, в которой нужно лишь не много добавить игры после сюжетки.
Разрабы считают, что не нужно, большинство это устраивает. Кто-то, кого не устраивает - бросает, кто-то подстраивается, делая перерывы между контентными патчами, к примеру.

Меня не устраивает, что игра не закончена и я не могу пройти её и перепройти/потыркать её уже пройденную, если я захочу снова поиграть/вспомнить геймплей оной. В остальном я понимаю, что это сингл на "сезонной" основе и не жду от игры того, что в ней пускай, возможно, и прижилось бы,
но разработка оного сожрало бы ресурсы/время/качество "стандартного сезонного" контента и его качество вышло как в "Башне" бы говняным.
Quote:
Originally Posted by morozkind
И это не моя проблема, что я хочу поиграть в игру после сюжетки , а самого дизайна игры, где разработчик на отказ отказывается добавить контента
Это твоя проблема. Хотя ты снёс Геншин, так что ты её решил. Мы продолжаем играть, видимо для нас это не проблема.
Quote:
Originally Posted by morozkind
Простыми словами у них все это время будут дальше сидеть художники и в готовом редакторе на движке игры рисовать нам новую локу и делать новых персов
Давай ты не будешь лезть в разговоры о разработке ничего не понимая в разработке ?
1) Художники рисуют в 3d/2d специализированных редакторах (Adobe Photoshop, 3d max, Blender и пр.), а потом импортируют модели в движок (Unity3d, Cry Engine, Unreal и т.д.). В движках нету обычно специализированных средств для "рисования".
2) Художники не рисуют локации, разве что скетчи. Художники рисуют для локаций "пропсы" (части локаций/конструктора в виде фонов, бочек там всяких, домиков и пр. ). Локации проектируют левел-дизайнеры, а собирают либо разработчики движка, либо технический дизайнеры (геймдиз/левелдиз, который умеет работать с движком).
3) Художники тоже относятся к "разработчикам" и в создании локаций и персонажей (художники 2д (фоны+текстуры+арт+UI/UX+и т.д.) и 3д, геймдизайнеры (геймдизайнеры+ балансные дизайнеры+дизайнеры уровней+и т.д.), программисты, аниматоры) учувствует разработчиков весьма немало. Если перенаправить часть из них на разработку другого контента,
уменьшившееся кол-во разрабов "стандартного" контента приведёт к падению качества оного.
Ты даже не представляешь сколько это требует трудозатрат и времени. Ты просто "хочешь", не задумываясь о последствиях.
В "Башне" я вижу последствия. Много контента, качество которого хорошо если "посредственное".
Quote:
Originally Posted by morozkind
Товерка спокойно живет и развивается
-90% новой аудитории и -24% прибыли в разрезе всего двух месяцев.
- Понятие дизайна уровней отсутствует как таковое (кубики, выставленные на плоскость ребёнком в детском саду), причём
в новых локациях он лучше не становится.
-
Разнообразия геймплея что-то не завозят. Вон завезли Фригу, геймплей которой по большей части как у стартового меча, что мы получаем в обучалке.
-
Завоза улучшения UI|UX нету, а на него не жаловался только ленивый.
- Конечного баланса оружия не завезли, а завозят частями и рандомно. Качаешь ты себе пушку, бьёшь на неё "созвездия", наносишь с ней норм дамаг.
Патч! Твоя пушка теперь говно, качай другую, если есть с нуля.
Куда там игра развивается, простите ?
Quote:
Originally Posted by elDen
геншин - это максимально широко направленная игра фактически без узкоспециализированных моментов.
Геншин - сингл. Это его направление. Геншин - экшн-РПГ. Он не пытается охватить сферу ММО, стратегий и пр. жанров. Т.е. вполне себе узконаправленный.

Да и охват аудитории, предположу, подогнанный под "подростков", а то, что оно зашло намного более широкому спектру народа, классика геймдева.
Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль