Представьте, что вы играете в миссию, в которую играли бесчисленное количество раз.
Вы знаете это достаточно хорошо, что вы можете сделать это почти на автопилоте, но на этот раз другое.
Все немного сложнее, чем обычно, и вы должны тщательно управлять своими ресурсами. Тем не менее,
вы не чувствуете себя слишком напряженным, так как вы ничего такого не видели раньше.
Вы почти очистили врагов поблизости, когда внезапно появляется новый сильный враг, которого вы никогда
не видели в этой конкретной миссии. Ваша жизнь низка, и поражение кажется почти очевидным,
но в конце вы побеждаете. Вы победили своего врага и получили дополнительную добычу,
и, возможно, историю, чтобы поделиться с друзьями.
Чтобы обеспечить такой динамичный игровой процесс, Magic: Legends использует систему,
которую мы внутренне называем «Директор». Эта система контролирует, какие враги появляются,
где они появляются и когда они появляются. Вместо того, чтобы быть чисто случайным, он следит
за вашим прогрессом и пытается создавать проблемы, которые обогащают и оживляют ваши приключения
с помощью Мультивселенной. Вы можете думать об этом как о кинорежиссере или мастере подземелий,
ведущих настольную игру.
Цель этой системы - изменить свой игровой опыт, сделать его более увлекательным. Более конкретно,
он предназначен для создания задач, которые меняются от игровой сессии к игровой,
сохраняя при этом хорошее общее чувство игрового ритма.
Как и любая хорошая история, мы хотим, чтобы в нашей игре было сильное чувство драматического ритма.
Идеально, чтобы у вас были моменты напряжения и моменты освобождения, чередующиеся взад и вперед,
чтобы создать захватывающий опыт. Концепция стимуляции используется во всех развлекательных средах:
от кино до музыки и, конечно же, игр. Как правило, мы создаем стимуляцию в играх, аккуратно
распределяя врагов и окружающие препятствия, но это имеет свои недостатки. Когда вы овладеете игрой,
вы изучите эти места размещения и больше не будете удивлены.
Мы могли бы случайным образом размещать врагов, но тогда у нас также есть случайный ритм.
Директор решает это с помощью двух компонентов. Первый - это «воспринимающий» компонент,
который отслеживает ваш прогресс и пытается оценить, насколько «интенсивным» является ваш опыт в любой данный момент.
Мы отслеживаем показатель «интенсивности» для каждого игрока, который повышается, когда персонаж этого
игрока или его призыв получают урон или когда они побеждают врагов. В идеале, мы хотим, чтобы этот
показатель интенсивности увеличивался со временем, а затем уменьшался, создавая форму американских горок,
которая служит примером хорошей стимуляции.
Второй компонент, «действующий», пытается повысить или понизить значение интенсивности. Во время игры режиссер
переключается между состоянием «нарастания» и состоянием «расслабления». Находясь в Build-up, режиссер будет
периодически вызывать новых врагов, и чем дольше вы остаетесь в Build-up, тем более яростными будут эти враги.
Это дает вам более сложную задачу, но и больший потенциал для вознаграждения.
Если ваша измеренная интенсивность превышает определенный порог, Директор переходит в режим Relax.
Вам все равно придется иметь дело с любыми врагами, оставшимися на этом этапе, но «Релакс» дает вам
время перевести дух и снять часть напряжения, порождая все меньше и меньше вызывающих врагов.
Директор порождает 2 вида врагов: «странники», которые ждут, чтобы игрок вступил в бой, и «охотники», которые ищут игрока и атакуют. Охотники, как правило, являются более сложными врагами и могут нанести удар в любое время, когда вы находитесь не в безопасной зоне, например в городе или точке возрождения. Из-за этого Директор никогда не порождает охотников, когда находится в состоянии Relax.
Кроме того, враги могут иногда появляться как Легендарные существа, у которых есть модификации силы,
добавленные к обычной версии врага. Многие из этих модификаций принимают форму хорошо известных
способностей из Magic: The Gathering, таких как Deathtouch и другие:
Смертельное касание
охлажденный
быстрота
Вы можете быть знакомы с режиссерами ИИ из других популярных игр, но что делает «Магию: Легенды» настолько уникальной,
что она порождает огромное множество разных существ из мира Магии: Сбор. Для каждой миссии дизайнеры устанавливают «режим»
на Директоре, который содержит список врагов, которым разрешено появляться. Если вы играли в карточную игру,
то можете подумать, что это немного похоже на колоду противника. Это гарантирует, что вы сражаетесь с врагами,
которые являются тематически подходящими, но достаточными для создания разнообразия от сессии к сессии.
Хотя это может быть неочевидно, выбор места, где будет происходить, представляет собой сложную проблему.
Магия: Легенды имеют разнообразную среду, от плотно упакованных, линейных уровней до просторных областей
с множеством дорожек. Директор может изменить ваш опыт, порождая врагов, но он должен убедиться,
что вы столкнетесь с этими врагами, чтобы они влияли на вас. Если они были созданы на другом конце света,
вам не важно, что они существуют.
Директор полагается на несколько методов, чтобы знать, где появляются враги. Он понимает, где находится игровая зона,
и размещает врагов там, где они могут появиться логически. Например, директор может заметить, что палатка находится
поблизости, поэтому он выберет противника, который будет порождать, и поместит его внутрь. Затем враг воспроизводит
соответствующую анимацию, которая показывает, что они выходят из палатки. Разнообразные враги, окружение
и анимация приводят к забавным комбинациям видимых появлений.
Когда анимация или контекстно-зависимое местоположение недоступны, Директор будет пытаться порождать
вещи вне поля зрения игроков, так что кажется, что они всегда были на карте, ожидая игрока или выслеживая игрока издалека.
В идеале режиссер будет держать ваше время в игре увлекательным и веселым, пока он работает незаметно на заднем плане.
Цель состоит в том, чтобы создать подсознательное чувство ритма, полученное от просмотра эпического фильма, сохраняя
при этом вашу вовлеченность.
Мы надеемся, что вам понравился этот взгляд за кулисы и системы, которые управляют Magic: Legends.
Мы не можем дождаться, чтобы увидеть вас в Мультивселенной!
https://www.playmagiclegends.com/en/...ticle/11464323