Quote:
Originally Posted by ChaoticBlade
Баннер Сага, конечно. Я думаю все и так поняли о чем речь идет.
Я хотел удостовериться в том, о чем идет речь.
Постараюсь подробно ответить на ваш и похожие вопросы:
Принципиально - практически никакое искусство не существует в вакууме. Все искусство опирается на существовавшее до него - комбинируя, развивая или отрицая его принципы. Отдельные гении давали качественные скачки, привнося значимо новое. Например в играх - Кармак, Ромеро и Ко в свое время сделали первый FPS, Вествуд сделали Дюну 2, недавно Маркус Персон создал Майнкрафт. Все последующие игры в своих жанрах развивали базовые концепции этих игр.
С Баннер Сагой ситуация немного другая - она не является такой основополагающей, а скорее удачно комбинирует существующие элементы с добавлением некоторых своих находок. Если говорить конкретно - они успешно использовали элементы японских игр (визуальных новелл и тактических jRPG) в "западном" сеттинге и стиле, что и обеспечило его новизну и оригинальность (т.к. на западе традиционно РПГ использовали DnD или похожие правила). Также помогло то, что именно таких игр в последние годы выходило меньше. Тем не менее, если вы посмотрите на такие игры, как FF Tactics, Kings Bounty, Shining Force, Fire Emblem - вы поймете, чем они вдохновлялись.
Нам также всегда нравились эти японские игры и то, как у стоиков получилось использовать их элементы в "западной" РПГ. В то же время, в их игре нам не хватало некоторых элементов, что отчасти и вдохновило нас на создание Ash of Gods. Например, в отрисовке уровней и персонажей мы использовали элементы стиля СоюзМультфильма 50-х, т.к. советские аниматоры создавали крутейшие работы, мало известные за пределами бывшего советского пространства. Это то, что обеспечит уникальность нашего проекта именно в визуальном стиле.
В самой же игре мы хотим реализовать традиционные для западных ролевых игр элементы: нелинейность и разветвленность сюжета (что определяется традициями PnP RPG и олдскульных уже cRPG), хардкорную и вариативную боевую систему, элементы популярных в последнее время rogue-like игр (конкретно в управлении партией, ресурсами а также перманентной смертью).
Мы также хотим реализовать некоторые вещи, которые на наш взгляд являются уникальными, например:
1. Мы привлекли к написанию сюжета игры профессионального публикуемого писателя. Причем не просто написал сюжет игра, а плотно работает с гейм-дизайнерам, создавая все разветвления и варианты развития сюжета, определяя как и что будет происходить в каждом возможном случае.
2. Мы создали свою собственную боевую систему, несколько механик которой нарушают каноны боевых систем РПГ, но делают бои по-настоящему сложными с большим количеством возможных тактических решений.
3. Мы смогли привлечь к написанию музыки для игры Адама Скорупу, известного и успешного композитора, что обеспечит уровень качества музыки, редко встречающийся в инди играх.
Благодаря всему этому у нас и получится игра, которая опирается на созданное ранее, но также включает достаточного нового и уникального содержания.