Для входа на форум нажмите здесь
Discussion Ash of Gods - долгий путь в инди
Дата создания:
Old 10.02.2017, 18:08
#1
Ash of Gods - долгий путь в инди


Всем привет, хотел бы рассказать об игре, к работе над которой я с недавнего времени подключился. Её делают несколько моих товарищей из разных городов России (и не только). Называется она Ash of Gods, и по-сути это смесь жанров Visual Novel и TBS RPG в сеттинге темного фэнтези (с вкраплениями ККИ и, как мы говорим, “rogue-like повествованием”)



RPG привлекают меня нелинейностью сюжета, сильными персонажами и проработкой мира. Особенно мне нравится, когда игра бросает вызов в геймплее, а история написана без "скидки на детей" и показывает всю суровость выдуманного мира. На импровизированном собеседовании (“Борода есть? Не ******?”) выяснилось, что тех же самых ценностей придерживаются и остальные члены команды, что заставило меня не раздумывая размахивать флагом "я с вами!".
Николай, глава команды (по совместительству - человек, который никогда не спит), смог привлечь к разработке несколько небезызвестных личностей. Отчего я махал тем самым флагом ещё интенсивнее
Во-первых, это писатель-фантаст Сергей Малицкий, который отвечает за сюжет и сеттинг. И уже в черновом варианте сценария было решено, что любой герой, включая главных, может погибнуть, при этом само повествование не оборвется, а будет идти своим чередом.



Что касается саундтрека, то над ним работает Адам Скорупа, человек, который в представлениях не нуждается: уверен, что большая часть завсегдатаев Гохи если уж не играли, то слышали про польского Ведьмака.



Корпя над своими непосредственными задачами, я краем глаза видел, как в art-чате шаг за шагом куют визуальный стиль наши художники. Кстати, так много арта при работе в офисе, если ты сам не художник, никогда не увидишь. Так что у удалённой работы нашлись неожиданные плюсы кроме возможности работать в трусах. Главным источником вдохновения стала диснеевская и советская классика мультипликации. Анимация уже готовых персонажей происходит при помощи ротоскопирования:


Сейчас (и, на самом деле, уже давно и ещё будет долго) тестируется прототип боевой системы. Так что если игра вас заинтересовала - "стучитесь" в личку Косте, подберем время поиграть. Да, прототип выглядит неказисто, но и речь пока не про красоту, а про то, как играется. Тот самый случай, когда "правки вносить самое время, а не поздно"
Разумеется, всю историю проекта в один пост не вместить (а хочется, так как есть что рассказать), поэтому надеюсь я вас заинтересовал достаточно, чтобы вы почитали большие материалы и просто приходили к нам пообщаться и поиграть.
А вот и ссылочки:
Facebook
Vk
Дневники разработчиков#1
Дневники разработчиков#2
P.S. Сам я буду и дальше выкладывать игровой контент по мере готовности, срывать покровы, рассказывать интересное о жизни небольшой инди-команды. Ну и конечно с огромным удовольствием пообщаюсь со всеми вами.
P.P.S. Кстати, почему тема называется "долгий путь в инди". Первые подвижки по проекту начались ещё в 2007ом, а активная работа в 2016ом. Так что это уже довольно долгий путь
Last edited by Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021; 10.02.2017 at 19:07.
Old 10.02.2017, 19:03
#2
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Прикольные арты.
Old 10.02.2017, 19:37
#3
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Спасибо, мы стараемся :)

Красивый арт - это одна из важных составляющих игры в нашем понимании (другими являются сложные бои в рамках нашего собственного свода правил, написанная профессиональным писателем-фантастом история в уникальном мире, множество значимых выборов с различными последствиями).


Какие из артов вам больше понравились? Что бы еще вы хотели видеть (персонажей или, например, локации)?
Old 10.02.2017, 20:05
#4
MyTAHT's Avatar
Rogue Guild
Join Date:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Issue reason: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Issue reason: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Cвою Баннер Сагу делаете ?
Old 10.02.2017, 20:24
#5
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Нам нравится как Баннер Сага, так и их визуальный стиль (ну и сам факт, что небольшая компания сделала такую качественную и успешную игру), она является одним из наших источников вдохновения.


Не хочу чтобы это выглядело как бахвальство "а мы сделаем всё круче", но кое-что я бы хотел выделить:
  • В визуальном стиле мы рисуем персонажей более детализировано, а сцены - менее стилизовано - основной референс по линии и цвету это Дисней и СоюзМультфильм 1950х;
  • Для боевой системы создаётся свой собственный свод правил, в котором есть ряд оригинальных решений (например, часть атак стоят HP, а атаковать врага можно как в HP так и в MP), а также элементы коллеционной карточной игры;
  • Сюжет игры пишет профессиональный писатель Сергей Малицкий (так что как минимум он будет не хуже), и вместе с главным-геймдизайнером он создает разветвленное сюжетное дерево, в котором будет множество настоящих выборов с серьезными последствиями (вплоть до смерти главных героев)
  • Если уж говорить про смерть - мы решили позаимствовать из rogue-like игр постоянные смерти, так что получив ранение во время любого сражения и не имея средств для лечения вы легко можете потерять сюжетного персонажа (в том числе и главных героев), что напрямую повлияет на развитие истории.
И так далее Подробнее почитать о проекте и его особенностях можно в этом разделе на нашем сайте https://ashofgods.com/ru/ash-of-gods/


Так что если и можно сказать, что мы делаем "свою Баннер Сагу", то с очень большим количеством блекджека и куртизанок
Old 11.02.2017, 01:00
#6
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Надеюсь вы в качестве платформы выбрали мобилки, иначе глупо было тратить столько времени. Как допустим декоданс развил проект, все отлично, но есть застой конкретный из-за платформы и сложности.
Old 11.02.2017, 01:13
#7
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Sneaky_Seal:
Какие из артов вам больше понравились? Что бы еще вы хотели видеть (персонажей или, например, локации)?
Жнец интересный, интересно бы увидеть его полные арты.
Old 11.02.2017, 02:37
#8
s1dney's Avatar
оффлайн бонусник
Join Date:
24.12.2007
Просветитель
Issue reason: За отличный гайд по EVE Online
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Анимация, арт, скриншот диалога - они не просто напоминают TBS, они прямо оттудова скопированы. Надо как-то больше над собственным стилем работать.
А музыка из ведьмака!
Old 12.02.2017, 09:56
#9
Soultaker's Avatar
Torrent Edition Only
Join Date:
19.08.2006
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Issue reason: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Выглядит неплохо, послежу.
Old 13.02.2017, 17:10
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Uicilo:
Надеюсь вы в качестве платформы выбрали мобилки, иначе глупо было тратить столько времени. Как допустим декоданс развил проект, все отлично, но есть застой конкретный из-за платформы и сложности.
Да, верно, мы понимаем важность мобильных платформ и их аудитории, они есть в нашем плане после релиза игры на ПК, спасибо. Тем не менее, пока мы создаем именно ПК-версию, все интерфейсы и игровые механики создаются именно для этой платформы.

Age of Decadance (я так понял, что вы про неё говорите), насколько я знаю, изначально была ориентирована на ПК-хардкорщиков и другие платформы они не рассматривали.

Originally Posted by Хидэо:
Жнец интересный, интересно бы увидеть его полные арты.
Это последняя его версия на текущий момент, но, возможно, еще будут внесены некоторые изменения. Когда он будет готов - я его здесь обязательно выложу.

Originally Posted by s1dney:
Анимация, арт, скриншот диалога - они не просто напоминают TBS, они прямо оттудова скопированы. Надо как-то больше над собственным стилем работать.
А музыка из ведьмака!
Я чуть выше писал про визуальный стиль - действительно они похожи, т.к. стоики и мы черпали вдохновения в визуальных стилях японских визуальных новелл и других западных источников (в нашем случае - это средневековая живопись для цветовых палитр и Дисней и СоюзМультфильм 1950х для лайна и образов персонажей).

Нужно понимать, что никто не существует в творческом вакууме - все современные визуальные стили развивают, цитируют и переосмысляют то, что было создано ранее.

Про музыку - это объясняется тем, что этот трек - из саундтрека глав игры, которая будет проходить в территории, созданной на основе средневековой Европы. Мы выбрали для неё стиль паган-рок, который больше подходил по ощущениям (и который так же использовался в Ведьмаке). В саундтреках главах в саундтреке будут присутствовать влияния других регионов (т.е. будут восточные мотивы и т.п.)


Originally Posted by Soultaker:
Выглядит неплохо, послежу.
Спасибо, будем стараться регулярно публиковать обновления.
Old 13.02.2017, 17:35
DonTuch's Avatar
Гигант мысли
Join Date:
16.02.2012
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Супер, только нужно больше крови от попаданий по оппоненту во время сражений. А то какие-то битвы манекенов.

Альфа аккаунт EvE Online + 250к СП.
Old 13.02.2017, 19:08
Kapes's Avatar
Мастер
Join Date:
25.12.2010
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Да, очень похоже на баннер сагу по стилю артов, они точно также положили болт на тени и красили одним тоном.
Ждем ролик с геймплеем.



Вспоминается Tahira http://store.steampowered.com/app/396660/?l=russian
Last edited by Kapes; 13.02.2017 at 19:25. Reason: Добавлено сообщение
Old 13.02.2017, 19:10
s1dney's Avatar
оффлайн бонусник
Join Date:
24.12.2007
Просветитель
Issue reason: За отличный гайд по EVE Online
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Sneaky_Seal:
Нужно понимать, что никто не существует в творческом вакууме - все современные визуальные стили развивают, цитируют и переосмысляют то, что было создано ранее.
так а нет признаков переосмысления или развития, исключительное повторение, судя по представленным материалам
Old 14.02.2017, 23:07
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by DonTuch:
Супер, только нужно больше крови от попаданий по оппоненту во время сражений. А то какие-то битвы манекенов.
Да, кровь, дым и т.п. будут добавлены на более поздних этапах, как специальные эффекты.

Originally Posted by Kapes:
Да, очень похоже на баннер сагу по стилю артов, они точно также положили болт на тени и красили одним тоном.
Ждем ролик с геймплеем.
Вообще мы бы хотели использовать светотень, но пока просто не успеваем при текущем количестве персонажей. Пока отрисовываем всех плоско, а светотень будем пробовать накладывать программно (если есть какие-то идеи, как это сделать - будем рады услышать).

Для эксперимента добавили светотень одному персонажу - вот то, что получилось:




Над играбельной версией сейчас активно работаем, обязательно тут будем выкладывать информацию о свежих версиях.

Originally Posted by s1dney:
так а нет признаков переосмысления или развития, исключительное повторение, судя по представленным материалам
Про визуальное оформление можно долго рассуждать, т.к. две игры действительно похожи из-за общих источников вдохновения. В других же частях игры (нелинейность сюжета, свод правил боевой части, элементы рогаликов, вроде перманентной смерти) эти отличия явно присутствуют, что позволит нам сделать более хардкорную и верную традициям РПГ игру. В нашем случае это и является переосмыслением.

Пока же могу поделиться свежим артом из игры. В вводном посте я упомянул ротокопирование, а сегодняшняя картинка имеет самое прямое отношение к этой мультипликационной технике.



Для создания плавной анимации недостаточно одного лишь видео. Игорь и Влад (именно они рисуют персонажей) также готовят миниатюры, без которых команде, создающей анимацию, будет крайне тяжело догадаться как на самом деле выглядит наш персонаж (да, наш "косплей" не совсем точно передаёт детали ). Кстати, вот такую миниатюру мы делали для одного из протагонистов - Торна.



З.ы. на нашем сайте можно посмотреть краткую биографию персонажей, чтобы не запутаться в именах
Old 15.02.2017, 03:49
ChaoticBlade's Avatar
Знаток
Join Date:
24.02.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
А меня арт не очень впечатлил. Мужики еще ничего, а женские персонажи - тихий ужас. И как-то мало их, женских персонажей. Ну, последнее уже имхо

И еще - посмотрел ваш сайт, СЛИШКОМ очевидная калька с Баннерлорда. У вашего "фантаста", походу как-то с фантазией неочень, а у художников вообще ноль в этом плане

Больше внимания уделяйте сюжетке, нелинейности, отношениям между персонажами. Графика у вас так себе (я не про стиль, а про общий движок - ну оно и понятно, фин. возможности ограничивают), геймплей - неуникальный. Единственное, что может вывезти ваш проект - сюжетка, вот от этого я бы вам и советовал отталкиваться.

P.s. Только, имхо, зря вы распаляетесь на несколько отдельных "кампаний-историй" - лучше сделайте одну, но реально проработанную. А другие потом выпустите в виде DLC, если первая кампания будет годной - остальные расхватают как горячие пирожки.

"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown
Old 15.02.2017, 13:58
Kapes's Avatar
Мастер
Join Date:
25.12.2010
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Sneaky_Seal:
Вообще мы бы хотели использовать светотень, но пока просто не успеваем при текущем количестве персонажей. Пока отрисовываем всех плоско, а светотень будем пробовать накладывать программно (если есть какие-то идеи, как это сделать - будем рады услышать).

Для эксперимента добавили светотень одному персонажу - вот то, что получилось:
Ну вот, уже другое дело, ей бы еще макияжа бахнуть
Статические арты лучше вручную шейдить.
Для боёвки можно поюзать это http://store.steampowered.com/app/316830/?l=russian вроде в unity и ue4 есть свои аналоги динамического света 2d объектов.
Old 16.02.2017, 18:08
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by ChaoticBlade:
А меня арт не очень впечатлил. Мужики еще ничего, а женские персонажи - тихий ужас. И как-то мало их, женских персонажей. Ну, последнее уже имхо
Соотношение персонажей в некоторой степени определяется более активной ролью мужчин в обществе в средневековье (а мир игры примерно соответствует этому периоду). На самом деле женских персонажей больше, просто они чаще встречаются во второй сюжетной линии, для которой пока что меньше персонажей нарисовано. Чего именно, по вашему мнению, не хватает женским персонажам?

Originally Posted by ChaoticBlade:
И еще - посмотрел ваш сайт, СЛИШКОМ очевидная калька с Баннерлорда. У вашего "фантаста", походу как-то с фантазией не очень, а у художников вообще ноль в этом плане
Автор сюжета игры - Сергей Малицкий, публикуемый и известный среди русскоязычных любителей фентези автор, так что скорее всего с фантазией у него все в порядке, как, собственно, и у художников .

И что именно означает "калька с Баннерлорда"? Вы про сеттинг или что-то еще? Я не совсем понял.

Originally Posted by ChaoticBlade:
Больше внимания уделяйте сюжетке, нелинейности, отношениям между персонажами. Графика у вас так себе (я не про стиль, а про общий движок - ну оно и понятно, фин. возможности ограничивают), геймплей - неуникальный. Единственное, что может вывезти ваш проект - сюжетка, вот от этого я бы вам и советовал отталкиваться.

P.s. Только, имхо, зря вы распаляетесь на несколько отдельных "кампаний-историй" - лучше сделайте одну, но реально проработанную. А другие потом выпустите в виде DLC, если первая кампания будет годной - остальные расхватают как горячие пирожки.
Я не совсем понял комментарий про движок, т.к. геймплей пока нигде не демонстрировался, но спасибо, будем стараться. Геймплей действительно не уникальный, это тактическая пошаговая РПГ. Тем не менее в ней есть много оригинальных элементов: собственный свод правил, уникальная система раундов, используемые в бою коллекционные карты и т.д.

Про 3 кампании - это не 3 отдельные истории, а одна большая, события которой рассказываются попеременно от 3 лиц и описываемые события происходят параллельно. Это дает нам больше творческой свободы (т.к. можно добавить больше разных персонажей, локаций, сюжетных поворотов, вариантов развития сюжета), поэтому мы не будем от этого отказываться. Именно это также и позволяет добавить и улучшить "сюжетку, нелинейность, отношений между персонажами".


Например в определенный момент персонажи из сюжетной линии №1 попадут в засаду на дороге, и далее их судьба зависит от того, успевают ли туда персонажи второй сюжетной линии и что именно они предпримут на месте. Если например они убьют всех нападающих - то пытающийся их настигнуть ГГ из третьей линии не будет задержан, а если нет - то будет и тогда не сможет далее поучаствовать в других событиях и так далее.

Originally Posted by Kapes:
Ну вот, уже другое дело, ей бы еще макияжа бахнуть
Статические арты лучше вручную шейдить.
Для боёвки можно поюзать это http://store.steampowered.com/app/316830/?l=russian вроде в unity и ue4 есть свои аналоги динамического света 2d объектов.
Да, что-то подобное мы и попробуем, когда все персонажи будут нарисованы, спасибо.
Old 16.02.2017, 18:12
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by MyTAHT:
Cвою Баннер Сагу делаете ?
Аналогичный вопрос. Цветовая гамма, рисовка, будто бы даже шрифт заимствовали. Понятно, что и Stoic не первопроходцы в плане "Banner saga", но это как-то немного перебор))

Old 16.02.2017, 18:32
Предводитель
Join Date:
16.08.2009
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
плагиат.
Old 16.02.2017, 19:24
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Руби:
Аналогичный вопрос. Цветовая гамма, рисовка, будто бы даже шрифт заимствовали. Понятно, что и Stoic не первопроходцы в плане "Banner saga", но это как-то немного перебор))

Я чуть выше писал про визуальный стиль, но напишу еще раз - действительно они похожи, т.к. стоики и мы черпали вдохновения в схожих источниках:


1. Лайн и отрисовка персонажей - характерная для японских визуальных новелл. Мы также ориентировались на старые произведения СоюзМультфильма.
2. Цвета - те, которые были доступны по технологическим причинам и использовались в Средневековой Европе.


Тем не менее у нас есть определенные отличия в стиле: большей деталей персонажей, другая стилистика локаций, меньшая общая стилизованность картинки.

Как я писал, уникального в Ash of Gods будет больше в игровых механиках - в сочетании игры с сюжетом с элементами рогаликов, в повествовании, которое может продолжиться после смерти главных героев, в оригинальной боевой системе и других аспектах.

Originally Posted by Syhos:
плагиат.
ПЛАГИАТ, -а, м. Выдача чужого произведения за свое или незаконное опубликование чужого произведения под своим именем, присвоение авторства .
Old 16.02.2017, 21:55
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Sneaky_Seal:
Тем не менее у нас есть определенные отличия в стиле: большей деталей персонажей, другая стилистика локаций, меньшая общая стилизованность картинки.
Анимация атаки тоже другая :)) Нет, в этом нет ничего плохого, просто сознательно идти по такому пути может быть опасно. Игроки будут видеть "клона" другой игры, не пытаясь за этим увидеть что-то оригинальное и свое. Ведь даже гг похож на Рука, что тоже вызывает легкий прилив дежавю)

Old 19.02.2017, 16:00
ChaoticBlade's Avatar
Знаток
Join Date:
24.02.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Sneaky_Seal:
Автор сюжета игры - Сергей Малицкий, публикуемый и известный среди русскоязычных любителей фентези автор, так что скорее всего с фантазией у него все в порядке, как, собственно, и у художников .

И что именно означает "калька с Баннерлорда"? Вы про сеттинг или что-то еще? Я не совсем понял.
Никогда не слышал о таком.

Похожесть? Арт, стилистика. Сеттинг. Что еще? Манера подачи истории. В целом, если смотреть чисто по логике, по сухому фактчеку - то действительно, кроме арта и похожего типа изложения - можно гордо заявить "да нет ничего общего!".

Но в игры играют не роботы, а люди, и когда я как человек изучаю ваш сайт и другую информацию по игре, я вижу: русские пытаются сделать клон Баннерлорда. По совокупности факторов - клон. И я подозреваю, что это сходство поддерживается вашим генпродюсером/директором намеренно. Для чего - надеюсь не надо объяснять?

"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown
Old 20.02.2017, 04:13
Soga's Avatar
Мастер
Join Date:
09.12.2007
Медаль "500 лайков" Победитель конкурса
Issue reason: Лучший перевод комикса по WH40DM Победитель конкурса
Issue reason: За 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Вылитый Banner Saga. Даже не в визуальном стиле, во всём.

Хотя для меня это больше плюс. Я люблю TBS, послежу за проектом.
Old 21.02.2017, 19:40
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by ChaoticBlade:
Похожесть? Арт, стилистика. Сеттинг. Что еще? Манера подачи истории. В целом, если смотреть чисто по логике, по сухому фактчеку - то действительно, кроме арта и похожего типа изложения - можно гордо заявить "да нет ничего общего!".

Но в игры играют не роботы, а люди, и когда я как человек изучаю ваш сайт и другую информацию по игре, я вижу: русские пытаются сделать клон Баннерлорда. По совокупности факторов - клон. И я подозреваю, что это сходство поддерживается вашим генпродюсером/директором намеренно. Для чего - надеюсь не надо объяснять?
Вы точного ничего не путаете? Баннерлорд - это вторая часть Mount&Blade, это слешер/стратегия с видом от третьего лица.

Вот эта игра?


Originally Posted by Zor:
Вылитый Banner Saga. Даже не в визуальном стиле, во всём.

Хотя для меня это больше плюс. Я люблю TBS, послежу за проектом.
Сегодня я немного расскажу про боевку, чтобы показать, что это не так.

Мы всегда хотели предоставить игроку выбор и тактическую свободу. Например, некоторые классовые атаки тратят очки здоровья персонажа — придется использовать их с умом.

Мы также решили, что урон от умения может быть направлен как в очки здоровья, так и в очки энергии. Опасаетесь вражеского клерика? Можно попытаться быстро убить его или сжечь очки маны. Так он не сможет лечить союзников и также будет получать двойной урон в очки здоровья, если вы продолжите бить в пустую «полоску» энергии. Но помните, что часть классов может принять защитную стойку, чтобы снизить повреждения, и даже контратаковать.

Подробнее об этом можно узнать здесь: https://ashofgods.com/ru/news-ru/nov...iye-strategii/

И обязательно расскажите нам, что думаете.
Old 22.02.2017, 15:32
ChaoticBlade's Avatar
Знаток
Join Date:
24.02.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Originally Posted by Sneaky_Seal:
Вы точного ничего не путаете?
Баннер Сага, конечно. Я думаю все и так поняли о чем речь идет.

"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown
Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off