Наброшу очередную порцию на вентилятор.
Мои драгоценные 5 копеек.
1. Кошмарная визуальная составляющая.
Анимация просто "бесподобна", естественно, в худшем смысле этого слова. Стрэйфы и прыжки с кривыми ногами и руками, раскинутыми на манер "витрувианского человека" Леонардо да Винчи, уже стали притчей во языцах. На движения миликов без фэйспалма смотреть просто нельзя. Персонажи, машущие мечами и молотами как палками по воздуху, напоминают паралитиков и людей, переживших в детстве ДЦП. В обещанный в лохматом 2011 году motion capture не верят уже самые упоротые фанбои.
Ужасающие модели. Побегав по Лондону, можно подумать, что вы оказались на фабрике клонов. Персонажи между собой различаются лишь полом, цветом кожи и набором одежды.
Эффекты частиц страшны и убоги. Круговой удар мечом - расплывающаяся под персонажем красная "лужа". Удар молотом - то же самое, только в виде конуса перед собой. Очередь из автомата - 5-6 вспышек на земле.
2. Кошмарная стилистическая составляющая.
Интерфейс поражает своим лютым минимализмом. Про иконки, оформленные в стиле яблофонов, знает не по наслышке даже тот, кто ТСВ не видел и на скриншотах. Окна интерфейса, в которых без графы поиска хрен что найдешь, тоже из той степи. Вся, абсолютно вся графика интерфейса отдает дешевой "векторщиной", как будто нарисована она не художниками, а верстальщиками таблоидов. Полоска кастбара, выполненная в традициях визуального оформления времен Windows 3.1, довершает сию картину.
3. Унылая квестовая составляющая.
Типичный квест в ТСВ - поговорить с НПЦ-манекеном, прослушать его пафосный монолог (который, к слову, нельзя ускорить просто перейдя на другую фразу, так что выбор невелик - либо прослушать все до конца, скрипя зубами, либо скип), пройти на другой конец карты, там взять несколько квестовых предметов, выделенных рамкой, пройти на противоположный конец карты, убить там пяток мобов, пробежаться в третье место и взять там еще одну приблуду, и наконец, в четвертой контрольной точке завалить отреспившегося там соло-босса. Конечно, есть всевозможные "вариации", в частности, может потребоваться не просто убить моба, а заставить его наступить на мину или пройти через огонь, или же вам могут просто выдать список нужных мобов, которых необходимо завалить, или предметов, которые надо собрать, промаркировать места на карте и позволить вам уничтожать/подбирать все это в произвольном порядке. Но в целом это сути не меняет: смысл сводится к "пробежись", "убей" и "подбери". Отдельной колонной стоят квесты-паззлы, в ходе выполнения которых вы либо пару часов штудируете гугл, пытаясь найти хоть какую-то логику в предложенной "подсказке", либо за 5 минут находите гайд и проходите этот квест без утомительной траты времени. Так или иначе, большинство времени при прохождении квестов у вас уйдет на перебежки из одной точки в другую. С преследующими мобами при этом можно вообще не связываться. Даже если и попасть в их агро-радиус, то стометровка, пробегаемая от них на спринте по прямой или же прыжок через забор (да, в ТСВ персонаж умеет прыгать на высоту вдвое выше своего роста) мигом заставят паровоз из мобов отстать и вернуться на первоначальное место.
4. Унылая боевая система.
Она стара как дерьмо мамонта. Боевка заточена под таргет. Инстант скиллы - с ГКД механикой. Типичный для вов-стайл ММО набор - удары в таргет, АОЕ вокруг таргета, АОЕ вокруг себя, фронтальный конус, и все в таком же духе. Колизии не учитывают физику - сквозь тело сопартийца можно пройти как сквозь призрака. Возможность строить кастом билды со временем вряд ли себя оправдает. Как и во всех подобных играх, в 90% крупных ПВП столкновений будет решать синхронный залив АОЕ, а "синергии", которыми так любят кичиться ТСВбои, забудутся как рудиментарная фича, так и не получившая должной реализации.
Агритесь!