Quote:
Originally Posted by elDen
не встречал такого в пве играх.
вов, финалка, ведьмак
Ну расскажи как в Ведьмаке при уклонении от удара ты что-то ещё делаешь :). Тот же принцип, уклоняемся/блочим/впитываем, когда атакуют, появилось окно для собственной атаки - атакуем уже мы.
Quote:
Originally Posted by elDen
скилл - это убивать боса 10+ минут рейдом с тьмой механик.
Ультимейты, саважи, экстримы закрыл? Логи красивые ? За сколько вайпов закрыли ? И так ли вайпкаунт на прогрессе отличен от кол-ва смертей в "соулсах" ?

Не такая уж и тьма механик, да и вполне себе повторяются. Для большинства есть ещё и их последовательность, которую, к слову, считай, заучивают. Ты, кажись, против заучивания был ? Первые разучивания механик боссов, в ФФ14, по сути, не отличаются от "соулслайков", к слову.
Quote:
Originally Posted by elDen
- проведет мили атаку по персонажу
- проведет аое круговую мили атаку
- проведет аое длинную атаку в сторону где был персонаж
- проведет обширное круговое аое
- проведет рендж атаку
и при этом соуслы ошибок не прощают в отличии от действительно пве игр.
Босс замахивается на тебя мечом. И плевать какую атаку он проведёт аое или нет. Если меч до тебя дотягивается, значит уклоняемся/блочим/выходим за зону поражения. Если не дотягивается. можем ничего не делать. Или без "подсветки" места удара уже сложно ? В ФФ14 и ВоВ не все босс-атаки подобное имеют. Правда, в некоторых данжах под клешнеруких добавили подсветку.
Единственный вопрос, когда патерны видимой атаки и реальной не совпадают (меч бьёт дальше собственной длинны, к примеру). Но к оригинальным соулсам таких претензий почти нет. На сколько я помню во вторых на каких-то боссах была лажа с этим.
А вот к Геншину у меня лично есть. Когда "волчара" замахивается лапой, ты отбегаешь на километр от него до конца атаки, а он всё равно тебя достаёт. (И, к слову, это не ошибка в паттернах, а скорее зависимость от пинга, что для сингл игры, имхо, не приемлимо).
Quote:
Originally Posted by elDen
слышал о таком иногда, но сам ни разу не встречал.
Когда он входит в состояние "блока" то если по этому "блоку" вдарить водой в водной форме и молнией в его молниевой форме, то Торт не накапливает удары, а сразу мгновенно и без анимации контратакует. Если в нормальном случае там есть 1-2с на реакцию, то в "мгновенной контратаке" нет. Она просто не читается и ты не понимаешь, откуда пришёл весьма немалый урон.
Quote:
Originally Posted by elDen
там тебе прямо в игре пишут что делать - куда еще очевиднее.
Эт пишут, когда ты уже начал. Т.е. проваливаем, выходим, повторяем, но уже с молнией с собой.
Quote:
Originally Posted by elDen
и кстати он разрушается любой стихией, просто электро его сразу с тычки переводит.
Спишем на мою криволапость, но другой стихией ни разу не вышло. Да и не каждая "молния" с первого удара сносит.
Quote:
Originally Posted by elDen
в моем понимании нормальный гейм дизайн - это когда тебя плавно подводят к босу, попутно показывая разные возможные абилки которые потом появятся у боса, либо сам босс файт должен быть изначально достаточно прощающим чтобы игрок мог адаптироваться.
Это нормальный гейм-дизайн для казуалов нынешнего времени. Как и маркеры квестов, как и всякие типа QoL. Причины подобных веяний в разработке вполне понятны и объективны, но ниша экшн-РПГ типа соулслайков есть, она популярна, ибо игроков, которым не нужно всё разжёвывать, которые хотят сами дойти до чего-то тоже хватает.
Добавлено через 2 минуты
Quote:
Originally Posted by Andral
А уже начиная с ДС3 все вполне норм.
Судя по DS3 на консоли, там тоже кривое управление. Ну тоесть оно не кривое, просто разрабы выпендрились и сделали "не как у всех" переназначив большинство стандартных кнопок на другие. Это вызывает дискомфорт и требует привыкания.
Хорошо там, где меня нет. Но я уже в пути. (c)Годвилль