Re: Divinity: Original Sin II - Обсуждение игры (основная тема)
Всем добрый день) дабы не плодить тем опишу своё мнение об игре тут)
По геймплею, сложности и желанию продолжать дальнейшую игру дос2 сделала огроменный шаг назад.
Складывается ощущение, что команда разработчиков была занята чем угодно, но не созданием игры. По наблюдениям около 40%стараний ушло на сценарий и диалоги, 30% ушло на левел дизайн, 20% на звуковое оформление, а на всё остальное оставшиеся 10%;
Иначе сложно объяснить, что подходя к бомжу не связанному никак с игрой сюжетом или квестами у него может быть 6 вариантов диалога для каждого из готовых спутников + 6 вариантов для каждого тега персонажа + 4 варианта для каждой расы = т.е. всего около 16 вариантов.
В игре очень красивые локации. Прям очень.
Хорошая озвучка и музыка.
При этом битвы выглядят скучными.
Я играю на тактике и максимум, что может противник - это накидать в вас аое, пока на старте битвы вы стоите вместе (по крайне мере так думали разработчики, что так будет). Если активно пользоваться скрытностью, то можно рассредоточившись занять выгодные позиции, чтобы ни одно аое не цепляло больше двух персонажей одновременно. Да. Противник тут по тупости на уровне Обливиона, он всегда стоит так, чтобы лучник мог доползти до самой высокой точки, чтобы мечник начал бой за спиной мага и прочие прочие тупости.
Навык лидерство уничтожили. В дос1 у меня было 2 лидера, т.к. на самого лидера его бонус не распространяется делал двоих + там по результатам диалогов давали бонусы к лидерству.
В дос2 лидерство - просто пустая трата скилов. Серьёзно, лучшая защита - это нападение. Лучше быстро ликвидировать врага, чем ввязываться в затяжной бой.
Уничтожили инициативу. Даже если вы всем в отряде будете качать только восприятие, то не мечтайте, что битвы вы будете стартовать с хода всего вашего отряда. Сколько бы вы не имели инициативы. Цепь выстроится так, чтобы между вами всегда ходил кто-то из врагов, т.е. по сути вам нужна инициатива, чтобы ходить раньше кого-то из своих.
Плюс так же не понятен теперь смысл в инициативе, если можно просто отложить свой ход до конца очереди, когда все уже к тебе сами подбегут, а союзники снимут с них защиту (сливки), тебе только и остаётся, что просто начать раздавать контроль.
Сделали искусственный дефицит предметов на старте. Например когда в Пиларсах убиваешь паладина в латных доспехах и с двуручем, то на его трупе будут латные доспехи, шлем, двуруч + что-нибудь ещё. В дос2 от него может и просто ничего не остаться, может золота чуть-чуть.
Ввели фишку - броню для персонажей, которая защищает от контроля. И фишка могла бы сработать, если бы не два НО :
1) Два разных вида защиты на физ атаки и маг атаки.
2) Больше всего этой защиты даёт обычный щит. Да да. У меня фулл сет на свой уровень у мечника даёт столько же брони, сколько щит такого же уровня + остальные шмотки мага.
По игре сразу видна схема:
1) Воины, у них много физической защиты, но мало магической и против них хороши маги.
2) Маги, то же самое, только наоборот.
3) Ловкачи, что-то среднее между ними.
Так вот почему же эта схема дала сбой. На примере дос1 можно вспомнить, что при любой стычке противников нужно убивать в таком порядке: сначала маги, затем лучники, затем все остальные.
Поскольку если с первого же хода не законтролить магов, то тут же пойду куча аое контролей, ядов, проклятий и прочего прочего. Согласитесь, не приятно второй ход битвы начинать когда один из вас заморожен, второй оглушен, третий отравлен и горит, а четвертый просто не в силах будет в одиночку выиграть битву.
Дальше расправлялись с лучниками, поскольку у них всё то же самое, что и у магов, только не в аое.
Все остальные не представляли угрозы, поскольку они просто наносят урон, а на своём ходу можно весь этот урон компенсировать одним зельем здоровья.
Разработчики явно подумали, что не хорошо при таком арсенале контроля давать игроку столько возможностей его использовать. Думали защита поможет сделать игру интереснее.
Нет. Не получилось.
Всё так же нашей целью являются маги, но поскольку у них теперь ооочень много магической защиты, то про любой магический контроль можно забыть, как собственно и про класс магов в игре.
Игра наступает на все грабли, на которые наступала и дос1. Всё так же маги хороши и полезны только на старте. Дальше уже появляются противники с резистами и прочее, а физ урон со старта является топовым.
Всё так же игру проходишь теми способностями, что получаешь на первых 5 уровнях. Кто-то пользовался фишками по комбинированию книг? Я попытался. Все комбо завязаны на магии стихи, т.е. нет комбо для некроманта+призыва, или воина+призыв, а поскольку мы уже знаем, что магия элементов бесполезна в игре - то и фишка эта такая же.
Серьёзно, моя партия выглядит так:
1) Эльф - воин с дуалами + превращение ( на каждом уровне 1 единица в телосложение - остальное фулл в силу ).
2) Sebille (эльф) - воин с двуручем + превращение ( на каждом уровне 1 единица в телосложение - остальное фулл в силу ).
По моим ощущениям дуалы сильнее на 20%, но чтобы они не дрались за шмот сделал им разное оружие.
3) Lohse - призыватель на максимум, остаток в некромантию + по мелочи на бафы от магий стихий ( у неё по статам телосложение достаточное для использования щитов, и примерно 2 инта к 1 памяти )
4) Ifan ben-Mezd - лучник ( статы поровну между ловкостью и восприятием, на 10м уровне было 40% шанс крита + талант на +10% крита при фулл хп )
Как видно, моя партия сосредоточена на физ уроне, а следовательно маги и лучники в этой игре для меня не проблема. Да собственно никто не является проблемой.
У каждого торговца просто тонны свитков воскрешения, зелий здоровья + ингредиентов, чтобы эти зелья крафтить.
У всех в партии были одинаковые перки: +2 к статам, +3 к памяти, воскрешение с фулл хп, +1 од при хп ниже 50%, остальное уже немного индивидуально. Хотя воскрешением я пользовался даже не на всех боссах.
Я уже не говорю о том, что не было за всю игру ни одной битвы, которую бы я не прошёл с третьего раза.
Например первый раз подхожу, смотрю кто и откуда выскочит, что будут делать и в какой последовательности.
Второй раз уже подхожу в стелсе по одиночке и занимаю выгодные позиции.
Максимум требуется третий заход, если слишком печально складывается во втором.
И никаких по 50 перезагрузок, как AoD
Эх. Ввели лучникам фишку на урон с высоты, а остальным классам таких фишек подвезти забыли. В итоге у лучника каждый второй выстрел - крит урон + бонус при стрельбе с высоты. Просто сказка.
У лучников из стрел остались полезные только стрелы сбивания с ног, т.к. остальные стрелы бьют по магической защите, а наш обычный урон физический.
Всё так же призывать можно не больше одного существа.
Всё так же можно забыть про классы гибриды. Чистый мечник и чистый лучник будут сильнее четверых гибридов.
Всё так же фиолетовый меч 10 уровня слабее белого меча 12 уровня.
Разработчикам хватило фантазии сделать немного магии превращения, но не хватило фантазии развить эту идею в какого-нибудь оборотня.
Всё так же нет общих навыков на группу. Т.е. если у вас есть кто с прокачанным искателем приключений, то будь добр им открывать все ящики. Если есть кто с навыком торговли, то будь добр потрать кучу времени на передачу инвентаря ему.
Всё такой же идиотский экран торговли с его очень бесящим ползунком.
Всё та же лёгкая игра, что большинство фишек в игре ни разу не используешь. Я за всю игру не использовал ни одного свитка кроме воскрешения и ни одного зелья кроме хил пота.
Разработчики могли сделать, чтобы вешалась не сразу заморозка, а скажем нужно было сделать несколько стаков охлаждения. В итоге эти физические и магические щиты пошли нам только на пользу. Ведь теперь нас случайным контролем не накроют, а все нежелательные цели мы сами будем держать под контролями в любом случае.
Многие недостатки дос1 можно было простить, т.к. игра была инди. Но имея опыт первой части совершить те же ошибки во второй - это просто беда беда. Собрали с мира денег на сценарий, левел дизайн и звуковое оформление, а про геймплей забыли...
Конкурс по Dawn of War 3 - Задача конкурса: придумать название и девиз для легиона ГоХи.
Название: "Вахаёбский легион!"
Девиз: " Хорошо, что мы увидели все эти DLC, теперь смерть не покажется такой страшной."