Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
[Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Автор темы: mindw0rk
Дата создания: 17.01.2014 17:14
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
[Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Так, дайте мне микрофон, хочу выступить. Ощем захотелось мне подискутировать о январском патче с Кореи и изменениях, которые он привнес. Я ждал этот патч, так как без слез не могу смотреть на то, в каком состоянии находятся ветки сейчас. Была надежда, что корейские вундеркинды за год все ж таки смогут привести классы в божеский вид.
Папки с Кореи в стриме оценили патч на 8/10. Мы на кореях не играли, но оценять можем не хуже. Поехали.


Начну с хорошего, потому что хорошее можно описать в двух словах. В любой MMO ориентированной на PvP, наличие ваншотов при равном уровне и шмоте автоматически делает игру унылым говном. На все остальное можно даже не смотреть. Корейские вундеркинды в этом патче попытались устранить проблему, подняв всем запас здоровья и снизив дамаг с некоторых ваншот-нюков. Выровнять бонусный крит для всех классов тоже правильно. Но это скорее багфикс, так как кроме как тупейшим багом я не смогу объяснить, почему у милишников базовый крит бонус был в два раза выше, чем у магов

С хорошим закончили. Теперь эйфелева башня фейлов.
С этим патчем корейские вундеркинды еще более сузили диапазон играбельных билдов, практически убив многие гибрид комбинации. Особенно это касается связок с Исцелением, которые после нерфа сердечек и завязки хила на Духе стали мало актуальны.

Пулемет лучников и копья мистицизма - скилы, которые вечно страдают от пинга, превратившие половину игроков в однокнопочных имбо-певепешеров - никуда не делись. По хорошему их надо удалить нахер из игры, но видимо корейские вундеркинды рады, что каждый второй Вася втапливает пулемет и считает себя ногебатором.

Корейские вундеркинды изменили кучу скиллов, которые нормально работали и никому не мешали. Но оставили практически без изменений совершенно бесполезный трэш, который никто не берет - вроде Сумерки (исц) и Крылья Защиты (сопр). Неужели нельзя посмотреть статистику использования скилов, выделить самый говнотрэш в конце списка, подумать почему его не берут и сделать более полезным?

Пасивки, дающие баф на 3 секунды, который не может повториться чаще чем раз в 30 секунд... Такого говна набросали в разные ветки в изобилии. Тут нужно учитывать вот что, из-за глобал кулдауна, чаще всего в вас не прилетит следующий нюк раньше, чем через секунду. Что снижает время действия бафа по сути до 2 секунд. А если еще точнее, то действует он обычно только на один полученный дмг скил. Если абилка снижает урон на треть, и в вас прилетел фаербол на 2к, по сути все что она дала, это -700 урона раз в 30 секунд. Вот такое вот бесполезное говно.

Корейские вундеркинды болт ложили на тот цирк что творится в данжах. Пачку мобов группа убивает, потом все стоят в дуду играют, чтоб ману срегенить. И так после каждой пачки. Я такого мракобесия ни в одной MMORPG не видел. Всем классам нужно поднимать мана реген абилки, вместо это корейские вундеркинды режут то немногое, что было. Например Кража Маны из гипноза теперь восстанавливает не 3% маны от нанесенного урона, а 2%.


Ладно, хватит предисловий, разберем по очереди изменения во всех ветках. Если что, сверяйтесь здесь со списком изменений:
http://www.archeagerussia.ru/article...D0%B5+15.01.14



Новый скилл Снайперский выстрел
Корейские вундеркинды дают лучникам - классу, который и без того имеет самую высокую дальность атак и обширные возможности для кайта, абилку которая херачит с 40 ярдов! Это в два раза больше, чем рейндж магов и абилок на сближение у милишников. 576 + 600% рейндж атаки + бонусы на урон. Это сколько будет если кританет? Порядка 8 тыщ с 40 ярдов? Дайте им заодно мортиру, чтобы из Южного на Северный континент доставала, и километровую зону выжигала.

Сверкающие глаза
Почему эта полезная лучникам пассивка находится где положено, а аналогичные для магов и милишников - в самой жопе ветки Сопротивление? Есть догадки? Anyone?

Инстинкт выживания
Я считаю, что побочные эффекты, которые после того как абилка отработала на несколько секунд делают персонажа недееспособным - мракобесие и не должны быть в игре. Но если они убрали подобный эффект из Инстинкта Выживания, почему он остался в Перегрузке из ветки Нападения? Этот Инстинкт Выживания, даже с учетом нерфа времени действия, дает лучникам слишком дохера. 40% крит, генерация комбо поинтов, иммунитет к страху и все за один единственный поинт. Учитывая с какой скоростью лучники в топ шмоте выносят цели, это по сути перманентный + 40% крит шанс по желанию. Я думаю, даже однокнопочные Васи должны понимать, что это бред сивой кобылы и присутствует в игре только потому, что у разработчиков отсутствует мозг.

Инстинкт хищника
Вот мне очень интересно, накой хрен снижать бонус скорости с 10 до 8% и убирать вполне логичный бонус к автоатаке? Не то, чтобы мне было обидно за лучников, просто интересно, чем корейские вундеркинды руководствовались? Типа атаковать автошотами не комильфо, только пулемет, только однакнопочный нагиб?

Итого: значительный буст лучников. Мало того, что убрали дебаф с Инстинкта выживание, не сбалансировав при этом сам скилл. Мало того, что дали адский нюк с 40 ярдов, пусть даже с 1.5 сек кастом. Так еще и пулемет перетащили в Преследование, сделав ветку самой самодостаточной в игре.



Новый скилл: Шаровая молния
Маги наконец получили инстанткаст рейндж АОЕ, чему должны радоваться, ибо в замесах это решает. Пока неясно только насчет урона этой абилки. Судя по цифрам он просто смешон.

Обе новые пасивки - говна кусок. Уменьшение каста на 4% встречается в других ветках, что говорит об отсутствии проблесков креативного мышления у разработчиков.

Огненный шар - За идею сделать класс более динамичным, чем тупой спам фаерболов стоя на месте, пять. За реализацию - кол с минусом. Зачем нерфить в два раза урон от главной дамаг абилки магов, если вы при этом повышаете в полтора-два раза ХП всех классов? Какая логика вообще в том, что первый фаербол бьет на 100%, второй на 50%, хотя ничего не изменилось?

Понерфили урон молнией почти в два раза. В принципе правильно, но вы бы хотя бы откат ей сделали меньше. Зато метеору дали 800 дмг +1000% (!!!) маг урона. Хотели ваншоты исправить, а получилось как всегда.

Итого: больше в ветке ниче не поменяли, тупо заменили одни цифры другими без какой-либо логики и смысла. Ветка осталась такой же унылой, с кучей однообразных нюков, без каких либо интересных утилити спеллов. Скрытность, которая раньше была чуть ли не мастхев, теперь вряд ли кто-то из магов будет брать. Да и с остальными ветками выбор невелик. Брать воодушевление ради одной хилки и значительно понерфленного Ликования - сомнительная затея.



Новый скилл: Опрометчивый натиск
Как и практически все новые эктив абилки, корейские вундеркинды забросили эту наугад и не туда, куда надо. Гап клозер очень нужен в обороне, так как там вообще нет ни одного и если ты играешь каким нибудь хилом с обороной и сопротивлением, тебя любой лучник будет кайтить как дитя. Вместо этого они впихнули гапклозер в ветку, где их уже ТРИ штуки (Рывок, Лассо, Вихрь смерти), а так как все милишники теперь все будут бегать со Скрытностью, то потенциально ПЯТЬ штук (+Бросок кобры и Зловещая тень).
Но у этой абилки есть одного гигантское преимущество по сравнению со всеми перечисленными выше. Для использования, ей не нужно, чтобы цель была в радиусе 20 м - можно портануться к указанной точке. Это позволяет полностью заменить ею телепорт из ветки Сопротивления. То есть если лучник кайтит на 30 ярдах, вместо того чтобы пытаться догнать, что может оказаться непросто, можно ворваться в мили зону моментально через Опрометчивый натиск + любой другой гапклозер на выбор.

Если с первой новой пасивкой все ясно - абсолютный маст хев, Яростный натиск кажется мне довольно бесполезным, так как после того как цель оказалась в мили, она уже никуда не денется. 6 гапклозеров, куча замедлений и рутов - эти три секунды ускорения не нужны и даром.

Зачем то понерфили урон Тройного Удара, что сделает нуднее прокачку для редких билдов с Нападением без Скрытности. Для чистых милишников впрочем это пофиг, так как тройной как использовался лишь для опрокидывания в комбо, так и будет.

Неслабо понерфили откат Разбитых оков - увеличили с 12 до 24 с. Но новый эффект можно использовать теперь для сейфа от бурстов лучников и милиншиков, снижая их дамаг на 3 секунды в два раза. В отличие от пасивок с говнопроками раз в 30 секунд, этот эффект намного полезнее, так как ты сам можешь выбирать когда врубить сейф.

Амбидекстрия - непонятно, работает ли этот бонус к крит шансу только при дуалах, или с любым оружием. Если второе, мастхэв само собой.

Боеготовность - непонятно почему откат -10%, а не 20 как во всех других ветках. Но все равно пасивка полезна, так как в нападении у нас куча нужны кулдаунов: оковы, адреналин, смерч, бекстаб.

Раскол брони: пока неясно, есть ли у абилки внутренний кд. Если нет, то одна из сильнейших пассивок для милишника несмотря на нерф, и будет висеть на цели постоянно. Если да, то ценность падает в разы.

Итого: На форуме начались роптания, что милишников попустили. Но после добавления еще одного гапклозера, и с учетом изменений, связка Нападение-Скрытность-Оборона мне видится сильнейшим PvP классом в игре. Не считая зерг пвп, ессно, где будут рулить лучники и вызыватели демона.
Наемника нельзя быстро убить, его нельзя кайтить, если неуязвимость можно включить в контроле, его нельзя ваншотнуть метеором в фире. А сам он ваншотнуть может всего двумя абилками Расправа и Зов Победителя (форти), обе из которых инстанты и на коротком кулдауне.



Новый скилл: Бросок Кинжала
Норм абилка для милишников, но время действия дебафа нужно увеличить до 5 секунд, а рейндж - до 25 м. Мили классам будет очень полезно рейндж замедление как утилити скил и в бою с лучником, но 10м - курам на смех. Почти мили зона, а в мили у них и так есть абилки накладывающие слоу.

Метку преследования перенесли из ветки лукарей сюда, а это значит милишники получили халявные +18% к урону. Учитывая что у них и так дамаг вырос, те кто попал к милишнику в мили зону - считай быстро слитое тело.

Значительно бафнули мясорубку, хотя непонятно накуа. Теперь эта абилка используется каждые 10 секунд и инстантом херачит на 3000 без крита.

Расправе снизили немного урон, но что важнее, откат с 30с стал меньше 20.

Итого: Если раньше милишники могли выбрать к Нападению другую ветку, теперь Скрытность стала обязательной - слишком много дохренадамажащих абилок. Реально в трех ветках с Обороной столько всего харачит на овердокуя, что сложно выбрать чем именно пнуть. Некоторые неплохие абилки придется выбросить просто потому, что и так есть чем дамажить, а вместо них набрать пасивок на выживаемость. Отравленная стрела в этой ветке смотрится как жираф среди фазанов.



Новый скилл: Последняя битва
Корейским вундеркиндам стоит вбить в черепушку, что никому не интересны абилки, которые срабатывают после твоей смерти. В АА неприятно умирать, так как реса как правило нет, и бежать далеко, поэтому на то, что вражина получит урон когда ты уже сдох, плевать. Это говно еще и 3 секунды кастовать надо... Зная. что в 95% случаев взрыв никого не убьет.

Клинки смерти понерфили, хотя оно в сравнении с базовыми дмг абилками других классов и так хрень. Всегда ненавидел эту абилку, но в мистицизме больше особо и нечем дамажить между кд. Хорошо хоть добавили пассивку на снижение этих самых кд. Понерфили вхлам и воронов, хотя изза малого радиуса эта абилка была мало полезна.

У болевого порога так и осталось тупейшее ограничение, которое отменяет эффект при движении.

Время мести было явно OP пассивкой и ее нужно было нерфить нещадно. Это пожалуй единственный пример, где они не занерфили OP абилку до состояния "полный мусор" или еще как-то искалечили, а сделали более-менее сбалансированной.

Итого: толком ничего не изменилось. Половину абилок усилили, половине снизили урон, какие именно - выбирали наугад. Одной из главных проблем ветки были большие кулдауны на все кроме Клинков Смерти. Частично они их снизили за счет новой пасивки -20% отката, но спамить клинки все равно придется постоянно. По хорошему кд на Кражу жизни нужно снизить до 6.5 секунд и снизить урон с отхилом, чтобы эту абилку можно было использовать постоянно. А также снизить кд и урон Оков смерти. Порядок мертвецов - тупейшая механика, принуждающая 5 секунд др0чить каст, чтобы снизить кд на остальные абилки. Этот спелл нужно убрать вообще, так как магу с мистицизмом некогда его кастовать в начале боя. Телекинез - убого реализованный майнд контроль, механику нужно изменить и запихнуть в Гипноз. Что оно тут вообще делает?



Чистый бард в Archeage и так по механике был самым трэшовым классом, что я видел в любой ММО. Зажать кнопку свистоплясок и бегать по полю. Кажется, хуже и унылее ничего придумать невозможно. Но корейские вундеркинды умудрились этот и так опущенный класс опустить в патче больше всех остальных.

Новый скилл: Второзаконие
Эти уникумы похоже не в курсе, что в PvP архейдж все дамажат директ дмг абилками, и дот-классов вроде варлока из WoW здесь нет. На кой нужна эта песня? Единственные дебаффы, которые в масс пвп представляют угрозу - это крауд контроль, а для их снятия уже есть отдельная песня. Даже если на цель по ассисту кинули какой-нибудь Жертвенный огонь, толку от снижения на 20% его эффективности ноль. Цель тупо вынесут за это время.

Снижение радиуса песен с 25 метров до 20 - это просто гвоздь в крышку гроба, где лежит полуразложившийся бард. По хорошему радиус надо расширять с 25 до 30, так как в PvP народ не кучкуется в одной точке и архиважно, чтобы песня доставала до всех в группе (иначе на кой вообще нужен бард). Но эти гении решили, что пусть песня работает только на тех, кто в паре шагов от барда.

Виртуозная игра - снижение времени каста с 32% до 4%. Норм так нерф, да? Почти в 10 раз. И это в ветке, где одна единственная абилка с каст таймом, которая чистым бардам вообще нахрен не нужна. В офенсив хил билдах еще можно было задействовать Камертон как главную дамаг абилку, но с 3 секундным каст таймом корейские вундеркинды могут его себе засунуть туда, где грачи зимовали.

Итого: Нет даже малейших попыток исправить механику класса, превратить его из однокнопочного побегунчика, который в бою кроме "на дуде дудеть" ничего не делает, во что-то интересное. Всего-то и нужно, сделать так, чтобы баф песни держался хотя бы 5 секунд после прерывания и бард мог воспользовать абилками из других веток, вроде хила и контроля. Чтобы одновременно работали максимум 1-2 песни, и они подбирались по ситуации, а не тупо все врубил и бегаешь. Но у корейских вундеркиндов на это разве хватит ума?



Новый скилл: Призыв Демона
В сравнении со многими убогими новыми абилками других веток, эта смотрится более-менее интересно. А если у демона куча ХП и высокий урон, абилку смело можно записать в список самых OP скиллов. 36 секунд (с пасивкой) непрерывного АОЕ дамага в указанной точке, пока ты сам делаешь что хочешь? Сдается мне, это получше чем портанутся вбок раз в 42 секунды.

Благословение галлюцинаций
Корейские вундеркинды повышают почти в два раза ХП на капе (у некоторых классов овер 20к), и добавляют хай левел пассивку, которая регенит несчастные 7 хп. Але гараж, сделайте реген в процентном соотношении от максимальных хп и маны. Дите бы догадалось.

Забытая боль
Одну из лучших пасивок в игре превратили в бесполезный хлам.

Итого: Несмотря на слитую в унитаз Забытую боль и ряд других нерфов, снижение отката на 20% в ветке, где куча мощных контролящих абилок с длинными кд, значительно повышает ценность ветки. Особенно в затяжных боях, где контроли можно скастовать неоднократно. Так что в целом Гипноз бафнут неслабо. А если демон выдает большой DPS, готовьтесь к тому, что в боях 50x50 компанию составят еще 50 демонов. Абсолютно любой маг будет брать эту ветку, кастовать этого демона, потому что покажите мне хоть одно умение магов, которое в зергах эффективнее. А учитывая, что хилам нормальных хил абилок не завезли, под пачками демонов целые рейды будут ложиться очень быстро.



Новый скилл: Расталкивание
Форти - чистейшая танковая ветка. Задача танка - заставить цель атаковать тебя, а не других членов группы. И эти наркоманы дают форти хайлвл абилку, которая отталкивает врагов. Они там у себя хоть раз задумались: "А нахера это танку?"
Но так как логичных скиллов от корейских вундеркиндов ждать не приходится, нужно подстраиваться. Даю наводку, в мясе гапклозером причаливаем к ближайшему врагу, заходим чуток ему за спину, жмем Расталкивание - цель улетает на 10 метров в наши ряды. Вторым гапклозером подлетаем к ней снова и контролим, чтобы тело не убежало.
Не, ну а че еще с этим скилом делать? Маги его брать не будут, им демонов кастовать надо.

Вся ветка форти по прежнему терпит от магов. Куча абилок на блок, которые совершенно бесполезны против маг атак. Почему не сделать Глуху Оборону, чтобы и против магии защищала?

Зачем давать в одной ветке два бафа на ХП? Хотя бы впишите второй в какое-нибудь комбо.

Они таки додумались увеличить урон от абилок Удар Щитом и Подавление, так что теперь качаться хилу с форти будет не так уныло. А пасивка на +50% агро очень пригодится танку в PvE. Может даже сможет обойтись без мистицизма.

С пасивкой на снижение откатов, и бафа Клича жизни, эта абилка теперь восстанавливает ХП не хуже сердечек и имеет практически такой же откат (а если Железную Волю перед отхилом включить, может и весь столб у танка инсантом поднять). Но на отхил накопленный урон будут переводить нечасто, потому что теперь мы имеем:

Зов победителя, усиленный в два раза. Допустим у танка 20 тысяч хп. Если маг в него влил 15к, все что нужно танку, это подойти на 10 метров и втопить эту абилку. Маг огребет теперь уже 100% накопленного урона, то есть его ваншотнет на 15к инстантом. Ну а если магу мало или у него куча мдефа, возьмем ветку Сопротивление, скастуем сперва Железную Волю, Щит жизни, получим комбо +128% урона и шарахнем на 40к чистого урона. Даже после снижений от мдефа отправить на пикник к статуе хватит с лихвой.

Итого: одна из самых бустнутых веток в патче. Ни одного значимого нерфа, куча усилений, чего стоят только абилки, разряжающие ярость (накопленный урон).



Новый скилл: Зеркало
Минута молчания. У корейских вундеркиндов явно в голове что-то умерло. В ветке Сопротивление УЖЕ ЕСТЬ телепорт, нафига вводить еще один корявый? Если бы она телепортила вниз (окопаться в бетон) или вверх (взлететь к небесам как Супермен) - это было бы еще полезно, но вправо-влево? У меня уже дизориентация, как это представлю.

Улучшение связи
Это баф для магов, на кой черт он нужен в этой ветке?

Концентрация
На кой черт в одной ветке два одинаковых таланта? Перенесите их в Нападение и Волшебство соответственно.

Жизненная сила
Почему значение этого бафа ниже, чем у Второго Дыхания в ветке Оборона, при том что ВД еще и дополнительный эффект имеет?

Подавление боли
Я уже писал про учет ГКД в таких абилках. А тут еще и до 2 секунд сократили раз в 30 секунд. Талант и раньше не ахти был, а теперь кто это говно брать будет? После патча одна из самых бесполезных пасивок в игре.

Мне интересно, из 100 тысяч кто играл в Archeage на Корее, встречался хоть один кто взял Крылья защиты? Им совсем не аукается, что этот скилл просто смешон? Видимо нет, раз в этом патче вообще его не затронули.

Итого: ничего толком не сделали, дали еще один реализованный через жопу телепорт, пару копипаст пасивок, и чутка подправили значения старых абилок.



Новый скилл: Спасение
Крутая с виду абилка, которая хилам нужна как корове седло. Во первых это должно быть у бардов. Во вторых нахрена принуждать хилов к 5 секундному касту в начале каждого боя. Баф от абилки будет обязателен в каждом тим файте, и каждый хилер в начале каждого боя должен будет др0чить 5 секунд на месте, выкастовывая это. В третьих 50 метров радиус - это че такое? Ошибка или корейские вундеркинды решили проявить свою корейскую оригинальность? Бардам редиус песен до 20м урезали, а хилам нате ауру на 50.
Механика хилов в Archeage и сейчас - примитивное убожество, улучшать ее должны, а не делать еще хуже. Где новые хилы с низким кд? Готов обменять на них сраное спасение.

Прикосновение
Снижение времени каста на 4%. Было 2.9 секунд каста ладошек, стало 2.8. Щастье то какое! Дайте я вас расцелую, корейские вундеркинды! *sarcasm off*

Зачем нерфить рейндж ладошки? С ее кастом почти в 3 секунды и так нелегко докастовать, пока цель не выбежит за радиус, теперь еще чаще каст будет уходить вникуда.

Вообще нафига этот цирк с изменением отката с 21 сек до 24 (Масс Исц), с 15 до 18 (Жертв Огонь). Корейские вундеркинды создают видимость мыслительной работы и ребаланса, чтобы зарплату платили? Особенно изменение у щедрого дара понравилось. Дааа, такой мощный спелл, надо занерфить.

Плоды терпения
Эта пасивка и так восстанавливала смешное количество маны, и на капе ее никто не брал. Так они решили порезать ее в 2.5 раза. Клоуны.

Сердечки (Быстрое восстановление)
Нерф сердечек вкупе с завязкой отхила на Дух практически убили перспективу взятия Исцеления лучниками, магами, милишниками. Она теперь, грубо говоря, нахер никому кроме чистых хилов не нужна. Для чистых хилов корейские вундеркинды никак не решили главную проблему: отсутствие лечащего скила без отката, которым можно стабильно поддерживать группу. Раньше ладошку можно было поочередно комбинировать с сердечками. Теперь так как сердечки будут большую часть времени на кд, и кд на масс хил тоже стал больше, геймплей за хила будет выглядеть так: кастуем ладошку, 4 секунды др0чим до следующей. Пати дохнет? Извините, лечить нечем, не завезли.

Меня еще умиляют значения отхилов. Взять Массовое исцеление. С учетом силы хила порядка 500, этот спелл хилит чуть больше, чем на 3000, то есть всего около 15% хп танка. Раз в 20 секунд. При том, что милишники или лучники легко смогут выдавать эти 3к в секунду. А если по цели идет прессинг от нескольких врагов?
Раньше хилер смог как-то выживать по одним милишником, теперь с нерфом сердечек и бустом дамага это просто нереально.



Будущее Archeage предельно ясно даже не глядя на эти позорные переделки талантов. То, что разработчики подняли левел кап спустя год с релиза, не исправив ни одну из имеющихся проблем и не создав под прокачку 50-55 нормальный контент (привет мободр0ч на сотню часов), говорит о многом. А именно о том, что им по большому счету плевать на качество игры, они просто хотят удержать подольше народ и делают это единственным известным им способом - через гринд. Или через ачивки. Чем нибудь, что можно по быреньку сделать не утруждая мозг, но на что у игроков будет уходить куча времени.

Я такое отношение в последний раз в Vanguard: Saga of Heroes. Там тоже в какой-то момент подняли никому не нужный новый лвл кап введя под него смехотворное количество контента, так как нужно было чем-то занять игроков. Только у VG было два с половиной разработчика и 300 игроков на единственном сервере в прайм тайм. На что с таким подходом надеется XLGames я хз.

На этой пессимистичной ноте откланяюсь.

3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Gr1ff_renamed_773628_10092021
Madao of steel
Регистрация:
21.10.2010
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от mindw0rk:



Если бы она телепортила вниз (окопаться в бетон) или вверх

Так телепорт вниз или вверх добавят на 60 уровне

http://i48.fastpic.ru/big/2015/0428/6b/8e7307dace68720cb727d9c4a747df6b.jpg
Аватар для DrSlon
Скрепный имперец
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от mindw0rk:
В любой MMO ориентированной на PvP, наличие ваншотов при равном уровне и шмоте автоматически делает игру унылым говном. На все остальное можно даже не смотреть. Корейские вундеркинды в этом патче попытались устранить проблему, подняв всем запас здоровья и снизив дамаг с некоторых ваншот-нюков.
Тем самым еще больше усилив влияние контроля и мотивацию нагибать толпой одного.
Сообщение от mindw0rk:
Но это скорее багфикс, так как кроме как тупейшим багом я не смогу объяснить, почему у милишников базовый крит бонус был в два раза выше, чем у магов
а то что магу в два раза проще продамажить милишника, чем наоборот, в твой ракообразный майнд конечно же не пришло.
Сообщение от mindw0rk:
Пулемет лучников и копья мистицизма - скилы, которые вечно страдают от пинга, превратившие половину игроков в однокнопочных имбо-певепешеров - никуда не делись. По хорошему их надо удалить нахер из игры, но видимо корейские вундеркинды рады, что каждый второй Вася втапливает пулемет и считает себя ногебатором.
Я чувствую в тебе великую жопаболь от пулемета. Хотя и не понимаю ее причин, ибо пулемет не сбивает касты, не станит, не замедляет, и не делает ничего, мешающего захерачить самоуверенного пулеметчика нужными скиллами. Наверно ты просто неочень.
Сообщение от mindw0rk:
С этим патчем корейские вундеркинды еще более сузили диапазон играбельных билдов, практически убив многие гибрид комбинации. Особенно это касается связок с Исцелением, которые после нерфа сердечек и завязки хила на Духе стали мало актуальны.
Скорее, сделали более очевидным идиотизм совмещения несовместимого, чем так любит заниматься твое воспаленное воображение. И это плохо, ибо у дебилов будет меньше возможностей запороть перса и страдать.
Сообщение от mindw0rk:
Корейские вундеркинды изменили кучу скиллов, которые нормально работали и никому не мешали. Но оставили практически без изменений совершенно бесполезный трэш, который никто не берет - вроде Сумерки (исц) и Крылья Защиты (сопр). Неужели нельзя посмотреть статистику использования скилов, выделить самый говнотрэш в конце списка, подумать почему его не берут и сделать более полезным?
Если что то бесполезно против мобов, оно не обязательно бесполезно в пвп. Впрочем, кому я говорю? Ты же не знаешь что такое пвп.
Сообщение от mindw0rk:
Пасивки, дающие баф на 3 секунды, который не может повториться чаще чем раз в 30 секунд... Такого говна набросали в разные ветки в изобилии. Тут нужно учитывать вот что, из-за глобал кулдауна, чаще всего в вас не прилетит следующий нюк раньше, чем через секунду. Что снижает время действия бафа по сути до 2 секунд. А если еще точнее, то действует он обычно только на один полученный дмг скил. Если абилка снижает урон на треть, и в вас прилетел фаербол на 2к, по сути все что она дала, это -700 урона раз в 30 секунд. Вот такое вот бесполезное говно.
Если в тебя прилетела плюшка, а ты продолжаешь стоять в том же месте и вдуплять, скорее всего бесполезное гавно ты сам, и тебе не поможет и 100 секунд.
Сообщение от mindw0rk:
Корейские вундеркинды болт ложили на тот цирк что творится в данжах. Пачку мобов группа убивает, потом все стоят в дуду играют, чтоб ману срегенить. И так после каждой пачки. Я такого мракобесия ни в одной MMORPG не видел. Всем классам нужно поднимать мана реген абилки, вместо это корейские вундеркинды режут то немногое, что было. Например Кража Маны из гипноза теперь восстанавливает не 3% маны от нанесенного урона, а 2%.
Банки на ману? Не, не слышал.
Впрочем, бомжам вроде тебя можно выдавать особую кожаную флейту, повышающую в данже реген маны, хп и скорость роста клешней на 100500%

Итог: Оналитег рак и опазорился, но корейские патчи все равно треш ибо нет тру пвп контента.

Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)
Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)
Our enemies may be strong, their plans unknowable, but this is our home. It can be our fortress, or our tomb. There can be victory, or death. (c)

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для incognito10_renamed_1101811_20092019
Читатель
Регистрация:
13.01.2014
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Смотрел стрим про это всё, молодцы корейцы)
Аватар для Elusive_renamed_48981_01062024
Предводитель
Регистрация:
13.06.2006
Волшебник
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Прочитал про "значительный буст лучников". Автор - эскулап.

Сообщение от Mormon:
Для хорошей рпг сюжетка не принципиальна.
Аватар для SkyKilleR
Chosen one
Регистрация:
03.06.2006
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Я говорил что любимое занятие корейских игроделов - тотальный ребаланс под героиновым приходом?

Kittymeow
Аватар для Tellar_renamed_561711_29052020
Маньяк
Регистрация:
27.03.2007
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Вот по поводу расхода мп в данжах тоже не соглашусь. Если после каждой тройки мобов всем дружно приходится играть на дудке, то партия не очень. Я в данже на ферме уже раз 15 был за хила, попадались разные компании, но временами собирались крутые ребята и мы этот данж проходили катком без напрягов и парой смертей по глупости. Наш рекорд - последнего босса выносили втроем в два дд и одного крабо-хила. Дело в людях, сидящих за клавиатурой.
Аватар для SilverWF_renamed_45896_12032020
Забанен
Регистрация:
11.05.2006
Волшебник
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от mindw0rk:
убирать вполне логичный бонус к автоатаке?
ты о чем?
Аватар для Tellar_renamed_561711_29052020
Маньяк
Регистрация:
27.03.2007
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
А по поводу корейских игроделов плюсану к мнению об их любви к переворачиванию всего с ног на голову. Но это у них скорей всего не под героиновым приходом случается, а на основе холодного логического расчета. Ведь если после очередного патча приходится срочно делать реролл половине сервера, для разработчиков только плюс - встряхивается вся экономика, подогревается новая волна интереса, проект начинает жить новой жизнью. Такой вот у них подход
Аватар для SilverWF_renamed_45896_12032020
Забанен
Регистрация:
11.05.2006
Волшебник
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от mindw0rk:
Бросок Кинжала
Норм абилка для милишников, но время действия дебафа нужно увеличить до 5 секунд, а рейндж - до 25 м
лол *ля
Аватар для bodr
crab
Регистрация:
01.08.2009
GoHa.Ru II Степени
Зачем так жить
Аватар для SilverWF_renamed_45896_12032020
Забанен
Регистрация:
11.05.2006
Волшебник
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
В остальном согласен: все изменения в классах выглядят крайне странно и дико и совершенно нелогично.

Поднятие лвл-капа - этот фейспалм. В серьезных проектах к этому подходят с особой осторожностью и не делают большой разницы в скорости прокачки уровней "до" и "после".
То, что этот лвлкап предлагается брать тупо ГРИНДЯ МОБОВ, задрачивая ДЕСЯТКИ миллионов (в сумме - почти 100 лямов!) экспы - это просто фейспалмовое фаталити! То, что весь путь 50-51 будет равен пути 1-50 - это реально надо курить свои прошлогодние носки, чтобы такое в голову пришло.

Это - проект "ААА-класса"? Вы что, совсем там?

Подобные чудеса я последний раз видел в Силкроаде - вот это как раз уровень АА, не выше.
Последний раз редактировалось SilverWF_renamed_45896_12032020; 17.01.2014 в 18:52. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для flu0r-_-_renamed_717338_14112023
Sacred Bones
Регистрация:
26.12.2009
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Читать интересно. Тонны теорикрафта. С некоторыми асспектами согласен.

Ржал как конь, про 15к нюк с форти.
Автор эскулап.

Аватар для elDen
Мастер клинка
Регистрация:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от SkyKilleR:
Я говорил что любимое занятие корейских игроделов - тотальный ребаланс под героиновым приходом?
разве? я думал это обыденное состояние близзард.
может просто корейцы перед патчем заходят в гости к близам?
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Можно список изменений на английском? Пассивки нвоые хотелось бы увидеть.
Аватар для Mitsuomi
Император
Регистрация:
18.07.2006
Разбойник
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Avtor Eskulap
Аватар для Sulde_renamed_638824_23042024
Знаток
Регистрация:
15.11.2008
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
та то все фигня , главное что новая 55 лока - писзона, вот она самая большая кака

Mountain Bike & Bushido fan
Аватар для GAKIN_renamed_749306_23122022
Писaтель
Регистрация:
12.06.2010
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
У накопления урона в форти кап 3к... А крылья из вилл помогут против новых аоешек магов, скилл полезный в масс пвп будет.
Аватар для Kapacuk27_renamed_792878_12102023
Скользкий и холодный
Регистрация:
19.01.2011
Джентльмен
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
А мне вот как хилу интересно что из всего этого получится, а поплакать я всегда успею
Аватар для N9NIGHTS
Фанат
Регистрация:
31.12.2010
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от mindw0rk:
Зов победителя, усиленный в два раза. Допустим у танка 20 тысяч хп. Если маг в него влил 15к, все что нужно танку, это подойти на 10 метров и втопить эту абилку. Маг огребет теперь уже 100% накопленного урона, то есть его ваншотнет на 15к инстантом. Ну а если магу мало или у него куча мдефа, возьмем ветку Сопротивление, скастуем сперва Железную Волю, Щит жизни, получим комбо +128% урона и шарахнем на 40к чистого урона. Даже после снижений от мдефа отправить на пикник к статуе хватит с лихвой.
чо бля?? ну вот чо ты бля несешь???
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от GAKIN:
У накопления урона в форти кап 3к...
Я подозревал что какой-то кап есть, хотя это нигде не написано. Но 3к всего? Он же с полтычка заполняется фулл

Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Половина написана по делу, но другая половина - бредни упоротого теоретизирующего нуба.
Аватар для Sanctuary
Мастер
Регистрация:
14.07.2010
Лучник
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Со многим в принципе согласен, но вот фортовские размышления про 15 и 40к доставили не по детски
Аватар для _CTPAHHuK_
Злое бубнило
Регистрация:
04.03.2009
GoHa.Ru - 10 лет
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Эскулап вмазался



1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: [Аналитика] Майнд разбирает патчнотсы
Сообщение от _CTPAHHuK_:

Ваши права в разделе