Мы встретились с Давидом Гозландом, креативным директором Warhammer 40.000 - Eternal Crusade (Behaviour Interactive), который согласился ответить на наши вопросы относительно его роли в разработке ММО игры.
Проект Warhammer 40.000 - Eternal Crusade разрабатывается студией Behaviour Interactive, в частности, Дамидом Гозландом, креативным директором. С той же командой, с которой он сейчас работает над Eternal Crusade, он уже реализовал The Secret World, недавно вышедшую ММОРПГ от Funcom. Давид ответил на наши вопросы о своей карьере, своей работе и, разумеется, о Warhammer 40.000 Eternal Crusade.
Как вы начали свою карьеру в мире видео игр?
В 1998 в Ubisoft Montreuil с проекта N64 Tonic Trouble. Я искал летнюю работу на каникулах. Пришел на вакансию временного тестера, и, с удивлением, оказался на интервью по поводу игрового дизайнера. Это ошибка оказалась очень удачной и стала началам моей карьеры в данной области.
Интервью было катастрофой, но оно открыло мне глаза на вселенную креатива и техники. Я до сих пор помню хитрый вопрос Сержа Аскота (Serge Hascoet) – «В чем разница между камерой в Mario 64 и в Tomb Raider?»
Почему вы выбрали дизайн?
Учитывая многолетний опыт ведущего в ролевых и военных игр, создания собственных сценариев и кампаний, а также хороший опыт в видео играх, для меня это стала естественной эволюцией. А мое техническое образование только помогало. Дизайнер ведь он тоже техник, да, креативный, но все-равно, так или иначе, все сводится к технической части. Кстати, интересный факт: в 1984 я как-то читал книгу о будущем компьютеров. Там была глава, объясняющая, что однажды мы сможем создавать видео игры, демонстрирующие, к примеру, битвы времен Наполеона. В 1995 году я играл в Command and Conquer. Для меня это был настоящий шок: это же было будущим! А кто-то, кто читал, определенно, ту же книгу, что и я, написал код и создал игру!
В чем разница между ведущим дизайнером и креативным директором? Почему этот переход?
Широкий вопрос. Ведущий дизайнер – это больше менеджер, он – гарант реализации дизайна, в то время как креативный директор отвечает за общий подход и идею.
Ведущий дизайнер должен обеспечить, что все идет по плану, и что дизайн обеспечивает тот игровой опыт, который определяет креативный директор. Речь идет о двух типах дизайна: дизайн уровней и дизайн игры, который объединяет правила и параметры. У меня была возможность быть в обеих ролях, и могу сказать, что качества и опыт, который требует каждая из этих профессий, очень разные. Игровой дизайн более техничен, а в дизайне уровней больше творчества и художественного подхода.
Мне всегда нравилось работать в команде и вносить вклад в общее дело. Для меня игра является продуктом совместных усилий нескольких талантливых и страстных людей. Хороший ведущий дизайнер – это хороший менеджер, а хороший креативщик – это человек, способный вдохновлять и мотивировать свою команду. Имея в уме эту идею, а также желание сделать хорошую игру, я сделал большой шаг в этом направлении.
Из чего состоит обычный день креативного директора?
Это зависит от того, на какой стадии идет проект. В настоящий момент работы над Eternal Crusade моя задача заключается в том, чтобы дорабатывать игровые моменты, улучшая опыт, который будут получать игроки. Я работаю совместно с дизайнерами, финализируя геймплей, который обеспечивает игровой опыт, работаю с художниками над улучшением визуальных составляющих игры, а также с программистами, которые предоставляют средства, реализующие все вышеперечисленное непосредственно в игре. Мы обсуждаем правила и механику игры, планы уровней, концепции арта и 3д моделей, музыку и звуковые эффекты, историю и специальные эффекты. С самого начала проекта креативный директор работает везде и по всем направлениям, включая маркетинг и общение с журналистами. Это очень насыщенный и интересный опыт.
Работа над Warhammer 40.000 - Eternal Crusade
Как только производство, скажем так, встает на рельсы, моя роль становится больше в наблюдении, общем руководстве и обеспечении того, чтобы эти рельсы вели в правильном направлении. То есть, в установке общего видения игры, позволяя творческим силам раскрывать себя в полной мере в реализации этого видения. Многие креативные директора представляются настоящими тиранами, стремящимися контролировать каждую деталь. В действительности, наша роль скорее в том, чтобы быть наставником, советником, тем, кто помогает остальным двигаться в заданном направлении.
В случае с WAR 40k, какие основные вопросы стоят перед креативным директором?
Warhammer 40,000 – это лицензионная игра по вселенной, имеющей 26-летнюю историю. Являясь фанатом этой вселенной, я в первую очередь слежу за тем, чтобы к ней относились со всем тем уважением, что она заслуживает. А так как я не только фанат, но и креативный директор, моя роль заключается в том, чтобы обеспечить наилучший игровой опыт, который возможен в этой вселенной. И все вопросы, которые я перед собой ставлю, крутятся вокруг этой темы: как создать игру, в которой игроки бы погрузились бы в мир Warhammer 40,000.
Ну, а если бы более конкретным, то вот вопросы о первом открытом мире Warhammer 40,000: Какое количество фракций? Что значит быть Space Marine или Eldar? Как я смогу узнать свою любимую вселенную в игре? Как показать темную сторону и мрачность галактической войны? Как создать социальную структуру, которая работала бы для каждой расы? И т.п.
Изменяются ли ответы на эти вопросы на протяжении процесса разработки?
Конечно. Разработка игры – это органичная система, находящаяся в вечном движении. Очень редко направления остаются статичными, мы должны постоянно подстраиваться под некоторые ограничения и тонкости. В целом, после появления предпроизводственного версии уже мало что меняется принципиально, но иногда возникает необходимость изменять, скажем, целую игровую ветку.
Карта мира Warhammer 40.000 - Eternal Crusade
Сталкивайтесь ли вы с непредвиденными сложностями в процессе разработки?
Слишком часто, к сожалению. Некорректно рассчитанная стоимость некой функции; главный программист, который неожиданно, в середине производства, решил найти смысл жизни в горах Тибета; или просто плохой дизайн или неудачное направление. Подобных примеров очень много. Опыт разработчиков, разумеется, снижает риски: очень многое из того, что пишется на бумаге, так и не реализуется в игре. Итеративный и эмпирический метод лучше всего подходит, когда люди стремятся к чему-то инновационному, но он сопряжен с рисками.
А какой главный вызов брошен креативному дизайнеру?
Очень легко представить невероятную и грандиозную игру, которую невозможно воплотить в жизнь. Креативный директор должен уметь реализовывать новшества, но он должен также и контролировать творчество. Команде будет проще работать и создавать, когда есть определенные рамки, и моя роль, моя основная задача именно в определении этих рамок.
Вернемся к War 40k, как продвигается разработка игры? Все идет по графику?
Мы практически вписываемся в установленный графику и бюджет, благодаря грандиозному опыту нашей команды. Тесное общение с поклонниками игры пока отстает, но это потому, что этот аспект для нас новый, но мы стараемся научиться.
Спасибо Давиду Гозланду за его ответы.