При составления данной статьи использовались материалы, полученные бета-тестерами портала Goha.ru. Помните: ближе к релизу эта информация может частично изменяться!
I. Деревья навыков в RIFT. Азы кратко.
Каждый персонаж в этой игре представляет один из 4 базовых архетипов-призваний (callings): Воин (Warrior), Бродяга (Rogue), Священнослужитель (Cleric), Маг (Mage). В рамках каждого призвания игроку доступно 8 классов-душ (souls), из них 2 стартовых (доступных при создании персонажа) и 6 открываемых различными способами по мере прохождения игры.
В рамках призвания Бродяга игроку любой фракции изначально доступны души Ranger (Рейнджер), Nightblade (Ночной Клинок) и Blade Dancer (Танцор Клинка). В дальнейшем, в добавок к выбранной и двум вышеперечисленным, можно открыть следующие души:
- Assassin (Ассасин)
- Bard (Бард)
- Marksman (Снайпер)
- Riftstalker (Ищейка Рифтов)
- Saboteur (Диверсант)
Всё это многообразие представляет собой не просто классы-монолиты, как в других играх, но может быть выбрано как одна из активных душ. Изначально игроку доступен лишь один слот души, но по мере развития он постепенно открывает второй (на 6 уровне) и третий (на 18 уровне) слоты.
Таким образом, однажды создав персонажа, игрок раз и навсегда ограничен выбранным призванием и сопоставленными ему 8 "родными" душами. Но вот в рамках этих 8 душ, он (в определённой степени) волен менять своего персонажа как ему заблагорассудится в любой момент игры. На данный момент ограничения всего 2: количество слотов (расширяемое за игровую валюту) в интерфейсе игрока под готовые "билды" и условие для смены билда - находиться не в состоянии боя.
Выбрав из имеющегося набора интересующую душу, игрок получает доступ к скиллам (навыкам) двух типов:
1) Скиллы-Ветки (branches) - навыки, которые игрок волен выбирать из некоторого набора доступных. Могут иметь от 1 до 5 рангов. Для изучения "ветки" первого ранга достаточно иметь нужное количество вложенных в душу поинтов схожести (affinity points) и, разумеется, как минимум один свободный поинт. Изучение "ветки" 2 и более высоких рангов становится доступным после передачи определённой суммы игровой наличности тренеру в населённых пунктах.
2) Рут-Скиллы (roots) - навыки, единые для всех билдов, содержащих данную душу, при вложении в неё соответствующего количества поинтов души. Не имеют рангов, изучаются автоматически при вложении необходимого количества поинтов в "ветки" данной души. Базово, каждая выбранная душа даёт доступ к 2~4 рут-скиллам вообще без вложения поинтов.
Количество доступных для распределения поинтов соответствует уровню персонажа + на каком-то (пока не известном) этапе даётся ещё один бонусный поинт. Предельный уровень персонажа составляет 50, таким образом в конце своего пути игроку для распределения будет доступен 51 поинт. Для изучения всех "веток" до максимального ранга нужно потратить... 51 поинт. Одновременно становится доступен самый последний рут-скилл. Т.о. игрок волен выбирать: вложить все поинты в один класс и получить доступ к самым мощным его способностям, либо поделить между тремя выбранными душами, с целью получить что-то более полезное в определённой ситуации.
II. Ночные Клинки - наследие Acacia, одарённой убийцы из Клана Zardonis.
„Обычных сапог голенище - вот место кинжалу с железа иль стали.
А тот кто способен расслышать истинной ночи воззванье,
Клинки увенчает огнём, оставив лишь пепел и смерть устилать его путь!“
Будучи классом способным становиться незаметным, Ночные Клинки предпочитают одевать лёгкую броню, хотя и не являются всем привычным Бродягой "в плащике с кинжальчиком". Вместо этого они обладают особой способностью подключаться к Планам Огня и Смерти и использовать их магию, что даёт дополнительное преимущество, позволяющее скрытно нападать на врагов и быстро расправляться с ними.
Обладающие смертоносным проворством и в совершеностве владеющие оружием, Ночные клинки также могут черпать магию Планов Огня и Смерти, обрекая на смерть множеством различных способов. Пользуясь лёгкой бронёй, они способны проворно преследовать и ликвидировать своих противников способами, нередко лишающими неудачливую жертву даже возможности защититься, не говоря уже о контратаке.
Сила Ночного Клинка:
Незаметность и умение обращаться с оружием позволяет Ночному Клинку быстро и беззвучно расправляться с врагами, в то время как владение магией предоставляет им гибкость в нанесении повреждений широкого спектра.
Слабость Ночного Клинка:
Предпочитая элемент внезапности и точные убийственные удары, Ночной Клинок с трудом переносит затяжные битвы. Одевающий только самую лёгкую броню Ночной клинок хорошо подходит для внезапных нападений и тактик "пырнул-и-удрал".
III. Древо души Ночного Клинка
Ключевые способности:
- Fiery Spike (0 вложенных Поинтов)
- Conceal (4 вложенных Поинта)
- Dusk to Down (31 вложенный Поинт)
Рекомендуется сочетать с душами:
- Riftstalker
- Ranger
1. "Условный перевод" - моя личная самодеятельность, не имеющего ни малейшего отношения к потенциальному творчеству локализаторов, если такое когда-либо случиться.
2. Поинты - количество поинтов которые необходимо вложить в душу, чтобы полученить рут-скилл либо получить возможноть изучить первый ранг скилла-ветки. В скобках указан уровень, на котором игрок может выучить максимальный ранг данного скилла у трейнера.
3. Тип скилла - принцип работы данного скилла:
- Пассивный. Работает всегда либо срабатывает автоматически, не требует каких либо дополнительных действий от игрока.
- Бафф. Положительное заклинание, работающее на указанные в столбце Радиус действия типы дружественных целей. Имеет продолжительность эффекта.
- Аура. Подобное Баффу положительное заклинание, не имеющее продолжительности. В случае если Аура имеет дополнительное указание типа (например, Инстинкты Рейнджера), такая аура может быть наложена только одновременно. Эффект ауры прекращается либо при исчезновении условий её работы, либо при включении другой ауры такого-же типа, либо повторной её активацией игроком.
- АоЕ. Эффект (чаще отрицательный, чем положительный), не требующий указания цели. Действует на определённом радиусе вокруг кастующего.
- Атака. Применяются на выбранную враждебную цель. Различаются атаки обычные (ограничены сверху дистанцией применения), ближние (применимы только вплотную ко врагу), дальние (ограничены дистаницей применения сверху и снизу), с эффектом АоЕ при попадании (действует как АоЕ применённое целью атаки-инициатора).
4. Расход Energy. Указывает количество Energy, которое будет затрачено игроком при использовании данного скилла.
5. Combo Points. Указывает количество набираемых открывающими атаками Combo Points (CP) либо указывает на расход их финишерами ("=>0", т.е. расходует все набранные, но работает только при наличии хотя-бы одного CP).
6. Время каста. Указывает время в секундах с момента активации скилла игроком до старта действия скилла (без учёта сетевых задержек). INST (instant) = мгновенно, CHAN (channeled) - направляемая способность, чей каст продолжается столько, сколько нужно игроку.
7. Прод-ность. Продолжительность воздействия эффекта скилла (INST для скиллов с мгновенным эффектом без продолжительности; бесконечность для отменяемых только при определёных условиях, например аур и направляемых способностей) в секундах.
8. Откат. Указывает минимальное время в секундах между повторными применениями данного скилла. GCD (global cooldown) = сразу по окончании цикла глобального кулдауна (ГКД).
9. Эффект. Жёлтым цветом числовые значения (в квадратных скобках - меняющиеся в зависимости от статов персонажа); зелёным - полезные особенности скилла; красным - особые требования, необходимые для применения скилла; серым - ветки, тебующие изучения для доступа к данной ветке. В фигурных {} скобках указаны состояния (state) цели или игрока, а в угловых <> скобках - названия других скиллов. Сокращения:
- WDPS = Weapon Damage Per Seconds, указываемый на оружии параметр.
- dmg = Damage, наносимый скиллом урон.
- PH = Phisical, физический урон.
- DM = Death Magic, магия смерти.
- LM = Life Magic, магия жизни.
- FM = Fire Magic, магия огня.
- WM = Water Magic, магия воды.
- AM = Air Magic, магия воздуха.
- EM = Earth Magic, магия земли.
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 24.12.2010 в 20:52.
В последних билдах дерево скиллов сильно пересмотрено. Переделаны названия некоторых скиллов, измена половина иконок, а пассивки сделаны болле универсальными (т.е. снижена привязка к урону именно Жизнью и Смертью), тем самым повышена привлекательность вложения поинтов в этот класс для получения тех или иных бонусов.
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Как-то слабенько поработали, на уровне чесания задницы и правки 10 строчек кода. На субъективный взгляд все так же непривлекательно для вкладывания малого числа очков.
На мой субъективный взгляд, класс:
1) Имеет стопку мили-оружейных атак с дистанцией 20м.
2) Имеет кучу способов быстрого набора СР с хорошим дамагом.
3) Имеет набор вкусных для любого мили-класса энчантов (а не милишниками из 8 только марксман с рейнджером будут).
4) Ранее работавшие только на скиллы Ночного Клинка пассивки, теперь отлично бустают другие классы (один Кап де грас = +10% дамаги финишерам, стоит многого).
Опять-же, как всё это в игре работать будет примерно станет понятно на ЗБТ, но на бумаге весьма неплохие балансные изменения
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
На мой субъективный взгляд, класс:
1) Имеет стопку мили-оружейных атак с дистанцией 20м.
2) Имеет кучу способов быстрого набора СР с хорошим дамагом.
3) Имеет набор вкусных для любого мили-класса энчантов (а не милишниками из 8 только марксман с рейнджером будут).
4) Ранее работавшие только на скиллы Ночного Клинка пассивки, теперь отлично бустают другие классы (один Кап де грас = +10% дамаги финишерам, стоит многого).
Опять-же, как всё это в игре работать будет примерно станет понятно на ЗБТ, но на бумаге весьма неплохие балансные изменения
1. Сама по себе, на вид, душа мощная, но большинство толковых вещей запрятано глубоко в ветках или корешках, так что миксовать в малой доле с другой душой смысла пока не вижу.
4. Крит переделали (скучненькие 5% с огня-смерти на не менее скучный критковсему), кап де грейс по мне так хрень. Если финишеры делают 50% от общего урона (а финишеры у других душ делают не только урон и врядли даже у сина с его пихарьсками финишерами они наберут 50% урона), то кап де грейс даст 5% общего урона (для самого НБ, у которого основной урон, похоже, идет с простых абилок, еще печальнее). При этом крит в других душах может запустить некоторые пассивки (например, кровотечение у сина).
беглый взгляд...
нет контроля (есть Snare, но не понятно, это для того чтобы кайтить пацанов в хеви или для того чтобы передпсить на дистанции магов/луков? скорее всего чтобы добить убегающую цель, а вот как контролить в бою...)
сам ночной клинок подвержен контролю, скилы Twilight и Blackout (38 и 44 поинтов!!!) дают иммунитет к урону, но не мешают контролировать ночного клинка;
может я плохо посмотрел, но все атаки выше 12 поинтов идут с приличным КД… то есть ночной клинок будет нон стопом юзать лоуливельные скилы?
В пвп 1 на 1 как и другие сины, имхо, не плохо (если не будет массового использования радаров против хайда), в масс пвп – мясо
Хз как ты смотрел. Из директ-батл контролей есть по 1 скиллу на Disoriented, Snare, Silence и Root. Из аут-оф-батл контролей аж 2 (30- и 15-секундный) Incapacitated-контроля. Все 6 контролей 20-метровые (хуже чем у ашеров, но всяко лучше чем у других бродяг).
По поводу "большого отката высокоуровневых атак" тоже не понятно, что за разделение такое. Нет таких скиллов, которые стали-бы бесполезны с набором уровней. Наоборот, чем больше атак даётся на нихких уровнях, тем привлекательнее класс. С другой стороны, особо сильными некоторые атаки становятся с вложением поинтов в бустящие пассивки. В общем, в любом случае это всё на практике надо смотреть. Но на бумаге, повторюсь, класс выглядит вполне сильным в плане ДПСа и контроли для ПвП тоже наличиствуют.
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 15.11.2010 в 14:55.
Ebor Terror (Disoriented), Lost Hope (Incapacitated), Dark Malady, Smother (Silence) - из состояния Stealth (Conceal - не может быть использовано в состоянии In combat)
Dark Containment (Incapacitated - любой урон отменяет эффект)
Dusk to Dawm (Root) - cd 60 sec
Ebor Terror (Disoriented), Lost Hope (Incapacitated), Dark Malady, Smother (Silence) - из состояния Stealth (Conceal - не может быть использовано в состоянии In combat)
Dark Containment (Incapacitated - любой урон отменяет эффект)
Dusk to Dawm (Root) - cd 60 sec
ганк одиночных целей без радара
По поводу радара не надо заводить песнь за долго до релиза, те-же НЦсофт в Айоне справились с засильем боторадарщиков, так что шанс увидеть ещё 1 игру без этой гадости есть.
По поводу одиночных целей не понял с чего такие выводы. Incap - сам по себе уже намекает "кинь на одного, забудь о нём на 30 секунд и вали другого". Стелс позволяет выбрать на кого кидать, причём после проска ты не раскроешся, а сможешь поюзать 2ой контроль и, к примеру, быстро вырезать засайленсеного хилера. Вполне себе неплохая ганк-машинка, которая в партийном ПвП (в составе пати, если батл стейт не распространяется на сопартийцев, либо аут оф пати) себя сможет раскрыть даже лучше, чем в соло-ПвП. Или вам надо "forever root + over 9000 dmg each second in 25 m range"?
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
я не говорю про ботов, а про обычные радары позволяющие знать что рядом находится чел в состояние хайд; даже не обязательно видеть, достаточно знать что на таком то расстояние находится чел такой то профы с таким то ником, если не видно значит в хайде; и разработчикам эти программки ни как не запалить
странно слышить про "гадость", можно подумать сам не пользовался стоило в кору залететь... претсы тут как тут конечно лучникам вылетающим из хайда и сносящим любой класс с 3-4 выстрелов наверно радар и не нужен
про ганк машину соглашусь; Twilling Force позволит добивать цели и уносить ноги, когда это требуется;
Сообщение от Stavr:
С другой стороны, особо сильными некоторые атаки становятся с вложением поинтов в бустящие пассивки. В общем, в любом случае это всё на практике надо смотреть.
...просто, что отпугивает от класса субъективно на подсознательном уровне: плюшки-контроль из состояния стелс; дпс скиллов = дпс оружия, фактически прибавки к атакам маловаты по сравнению с другими классами, и только пассивки выправляют ситуацию; скилы и пассивки на снижение скорости врага, а не повышение скорости ночного клинка - лучше было бы наоборот; когда читаешь скилы создается впечатление, что ночной клинок - DoT дпсер, что идет в разрез с идеологией убийцы - напасть внезапно и быстро убить цель, влив максимум демаги в единицу времени, а не растягивая удовольствие, дав возможность цели юзать мгновенные или тикающие потионы
в любом случаи это еще один вкусный рога, что не может не радовать...
странно слышить про "гадость", можно подумать сам не пользовался стоило в кору залететь... претсы тут как тут конечно лучникам вылетающим из хайда и сносящим любой класс с 3-4 выстрелов наверно радар и не нужен
Не, в Айоне не пользовался. В ЛА2 на Теоне без радара было не фига ловить в противостоянни с поголовно родаризованными энеми, было дело, Рейнджера юзал. А в Айоне радар ничего существенного не давал, не видел смысла в его использовании, как и большинство Претс.
Добавлено через 4 минуты
Сообщение от RURU:
фактически прибавки к атакам маловаты по сравнению с другими классами
Основной недостаток текущего теорикрафта в том, что не известно даже примерно насколько эти первоначальные цифры будут прокачиваться различной кастомизацией класса, бонусами шмота и собственно статом Attack Power (который, как я понял, модифицирует для физиков все циферки, что в квадратных скобках).
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 15.11.2010 в 14:56.
Причина: Добавлено сообщение
я не говорю про ботов, а про обычные радары позволяющие знать что рядом находится чел в состояние хайд; даже не обязательно видеть, достаточно знать что на таком то расстояние находится чел такой то профы с таким то ником, если не видно значит в хайде; и разработчикам эти программки ни как не запалить
лол вут? Ну да, чат-радар это очень круто. Режем радиус отображения чужих боевых реплик (вася бьет моба, вася юзает абилку, вася уходит в стелс) до 30-40 метров. Все, у любителей радаров фееричный посос. Фикс настолько примитивный, что мне неясно тотальное пренебрежение им со стороны корейских разработчиков.
а в еке, бтв, у всех скаутов был встроенный игровой радар, который палил игроков/мобов и показывал их примерный лвл с никами
Тут у Рейнджера тоже есть какие-то Трэк Энимл и Трек Гуманоид пассивки. Хз как реализованы будут.
Рафинированный консольный идеализм:
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
а в еке, бтв, у всех скаутов был встроенный игровой радар, который палил игроков/мобов и показывал их примерный лвл с никами
Бтв чато-радар я тоже пытался юзать, но с другой целью, в итоге приспособил парсер для этого с его триггерами. Дальность там совсем никакая, зачастую даже не отображает следачка который тебя жарит в логе.
когда читаешь скилы создается впечатление, что ночной клинок - DoT дпсер, что идет в разрез с идеологией убийцы
ну рифт многое позаимствовал у вова и найтблейд является местным аналогом мути роги, который как раз таки дамажит дотами, что кстати часто плюс т.к. доты армор цели не учитывают