Интервью с исполнительным продюсером игры Eternal Return |
Автор темы:
Ikinagara
Дата создания: 08.05.2022 12:30
|
Интервью с исполнительным продюсером игры Eternal Return
О балансе, раннем доступе и тесном взаимодействии с игроками
![]() Довольно интересный микс из MOBA и королевской битвы под названием Eternal Return от Kakao Games и Nimble Neuron вышел относительно недавно, но уже успел собрать базу лояльных игроков, достаточную для того, чтобы разработчик задумался о выпуске игры на консолях. Поскольку возможный запуск на консолях уже находится в разработке, вполне естественно, что разработчики и игроки с нетерпением ждут этого. Порталу MMOBomb.com удалось побеседовать с исполнительным продюсером игры. Прежде чем мы начнем, не могли бы вы представиться нашим читателям и рассказать немного о том, какова ваша роль в создании Eternal Return? Здравствуйте, меня зовут Ким Сын Ху, и я исполнительный продюсер франшизы Eternal Return в Nimble Neuron. Я отвечаю за все разработки, бизнес и развитие IP Eternal Return. Описание Eternal Return гласит, что игра представляет собой смесь Battle Royale, MOBA и Survival. Как вы решили соединить эти жанры и что конкретно вы взяли, чтобы все работало корректно? Начну с того, что однажды меня очень заинтриговал мир и персонажи игры Black Survival. Хотя Black Survival - это полноценная королевская битва, действие которой происходит на 2D-карте, мы подумали, что если перенести эту концепцию в трехмерную MOBA, то игра станет еще более захватывающей. Именно поэтому мы начали разработку игры. Все просто. Мы стараемся всегда держать в голове факт того, что все элементы, такие как система крафта, боевая система и система выживания хорошо сочетались друг с другом. И в этом нам очень сильно помогают наши игроки, к которым мы часто прислушиваемся, когда решаем какие-либо вопросы, связанные с развитием игры. ![]() Что было самым сложным в объединении этих жанров в единое целое? Поскольку новым игрокам предстоит изучить довольно много самых разнообразных вещей, мы столкнулись с немалыми трудностями, пытаясь обеспечить хороший опыт в плане UX. Хотя над UX нам нужно поработать, поэтому мы планируем внести некоторые изменения и улучшения в пользовательский интерфейс. Кроме того, подобного рода PvP-проекты требуют большого количества информации и описаний самых разных стратегий игры, которым обычно занимается активная часть игроков. Мы в свою очередь прилагаем все усилия, чтобы установить связь между такого рода активными игроками и обычными пользователями. При разработке концепции Eternal Return на какие игры вы больше всего обращали внимание? Или может быть источники вдохновения находились в других видах массмедиа, таких, как фильмы, сериалы и аниме? Это может показаться банальным и очевидным, но больше всего мы вдохновлялись оригинальной Black Survival. Самой сложной частью была игровая адаптация уникального мировоззрения, и это по-прежнему остается самой сложной частью. Что касается визуальной составляющей игры, чтобы она соответствовала жанру 3D MOBA battle royale, мы обратились к похожим изометрическим MOBA-играм. League of legends, DotA 2, Heroes of the Storm порой вдохновляли нас на те или иные решения. Мы столкнулись со многими техническими и художественными трудностями, когда переводили оригинальных персонажей и фон в 3D-формат. Во время этого процесса мы использовали в качестве референсов элементы различных игровых субкультур, фильмов и анимаций. Мы до сих находим что-то новое и крутое в качестве референсов и чтобы не отставать от трендов, продолжаем совершенствовать визуальные элементы игры. ![]() Что послужило толчком к созданию сюжета, связанного с AGLAIA и экспериментами над людьми? Как сюжет повлиял на художественный стиль игры ? И повлиял ли вообще? Мы хотели сделать игру в жанре королевская битва, но нам также нужно было понять, как создать интересную историю и заставить игроков поверить в нее. Мотивации героев самых разных произведений в жанре не казались нам убедительными. Мы считали, что персонажам нужно что-то свежее и интересное в качестве основной сюжетной детали, и наш выбор остановился на своего рода экспериментах и исследовании эволюции человеческого организма. В Eternal Return есть две отличающиеся друг от друга локации: Остров Люмия, где подопытные в рамках эксперимента должны сражаться в игре на выживание, и лаборатория, где исследователи AGLAIA наблюдают за экспериментом. Для каждой зоны на острове Люмия мы создали старую, запущенную и заросшую природой атмосферу, типичную для жанра battle royale. Напротив, в центре острова мы разместили лабораторию AGLAIA, олицетворяющую эволюцию и идеалы. Тем самым мы максимально увеличили визуальный контраст между двумя совершенно разными мирами. В большинстве королевских битв участвует огромное количество людей, а в MOBA бои, как правило, происходят в формате 5 на 5. Почему вы остановились на значении 18? Я уже говорил, что нам всегда помогает наше сообщество игроков. Изначально в матче принимало участие 15 пользователей, но во время альфа-тестирования мы внимательно изучили все отзывы и пожелания игроков и увеличили лимит до 18 человек. Сейчас же с течением времени потребности и мнение нашего комьюнити изменилось и мы подумываем о том, чтобы в одиночном режиме уменьшить количество участников до 15 человек, а в кооперативном режиме наоборот увеличить до 21. ![]() В Eternal Return очень большой список "подопытных", около 50, по моим подсчетам. Как вам удается сбалансировать их всех для такого типа игры и в то же время обеспечить уникальность каждого из персонажей? Баланс в играх - это всегда та еще задача. Мы собираем огромное количество статистических данных, но проблема в том, что у каждого режима будет свой собственный баланс персонажей. И не стоит забывать о том, что на баланс может влиять и уровень игры. Например, некоторые персонажи слабы в игре на высоких рангах, но сильны на других рангах, где играет большинство игроков. Даже значение понятия "слишком сильный" может меняться в зависимости от того, какой сегмент игры мы рассматриваем. Обычно важно количество убийств или победа в матче, но по мере того, как вы поднимаетесь по рангу к более высокому, очень важным становится и то, насколько легко испытуемые могут зарабатывать очки ранга. Помня об этом, мы следим за постоянным циклом баланса, обновляя его раз в две недели. Eternal Return находится в раннем доступе уже около полутора лет. Со стороны кажется, что это довольно долгий срок. Не могли бы вы рассказать подробнее о раннем доступе и о том, почему такая игра, как Eternal Return, может находиться на этой стадии так долго? Культура разработки в Nimble Neuron заключается не в том, чтобы добиться благоприятного исхода с помощью маркетинговых усилий, подкрепленных финансовой мощью. Речь идет о том, чтобы игроки получали частые обновления игры, как только они будут готовы, и решать, стоит ли игра того, чтобы в нее играть, основываясь на отзывах игроков. Ранний доступ Steam - это система, в которой отзывы игроков могут быть получены максимально быстро и точно. Еще до начала Early Access мы улучшили игру благодаря отзывам игроков, которые мы получили в ходе нескольких тестов. Понятие завершенная игра может восприниматься по-разному в зависимости от точки зрения, поэтому мы хотим продолжать держать игру в раннем доступе, чтобы общаться с игроками, пока мы не достигнем того уровня качества, которым будем гордиться. Ваши читатели могут помочь нам улучшить игру, играя в нее бесплатно в Steam. Конечно, мы в Nimble Neuron будем продолжать общаться с игроками и после официального выхода игры. |
Ваши права в разделе |
![]() |