Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Ash of Gods - долгий путь в инди
Дата создания: 10.02.2017 18:08
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Ash of Gods - долгий путь в инди


Всем привет, хотел бы рассказать об игре, к работе над которой я с недавнего времени подключился. Её делают несколько моих товарищей из разных городов России (и не только). Называется она Ash of Gods, и по-сути это смесь жанров Visual Novel и TBS RPG в сеттинге темного фэнтези (с вкраплениями ККИ и, как мы говорим, “rogue-like повествованием”)



RPG привлекают меня нелинейностью сюжета, сильными персонажами и проработкой мира. Особенно мне нравится, когда игра бросает вызов в геймплее, а история написана без "скидки на детей" и показывает всю суровость выдуманного мира. На импровизированном собеседовании (“Борода есть? Не ******?”) выяснилось, что тех же самых ценностей придерживаются и остальные члены команды, что заставило меня не раздумывая размахивать флагом "я с вами!".
Николай, глава команды (по совместительству - человек, который никогда не спит), смог привлечь к разработке несколько небезызвестных личностей. Отчего я махал тем самым флагом ещё интенсивнее
Во-первых, это писатель-фантаст Сергей Малицкий, который отвечает за сюжет и сеттинг. И уже в черновом варианте сценария было решено, что любой герой, включая главных, может погибнуть, при этом само повествование не оборвется, а будет идти своим чередом.



Что касается саундтрека, то над ним работает Адам Скорупа, человек, который в представлениях не нуждается: уверен, что большая часть завсегдатаев Гохи если уж не играли, то слышали про польского Ведьмака.



Корпя над своими непосредственными задачами, я краем глаза видел, как в art-чате шаг за шагом куют визуальный стиль наши художники. Кстати, так много арта при работе в офисе, если ты сам не художник, никогда не увидишь. Так что у удалённой работы нашлись неожиданные плюсы кроме возможности работать в трусах. Главным источником вдохновения стала диснеевская и советская классика мультипликации. Анимация уже готовых персонажей происходит при помощи ротоскопирования:


Сейчас (и, на самом деле, уже давно и ещё будет долго) тестируется прототип боевой системы. Так что если игра вас заинтересовала - "стучитесь" в личку Косте, подберем время поиграть. Да, прототип выглядит неказисто, но и речь пока не про красоту, а про то, как играется. Тот самый случай, когда "правки вносить самое время, а не поздно"
Разумеется, всю историю проекта в один пост не вместить (а хочется, так как есть что рассказать), поэтому надеюсь я вас заинтересовал достаточно, чтобы вы почитали большие материалы и просто приходили к нам пообщаться и поиграть.
А вот и ссылочки:
Facebook
Vk
Дневники разработчиков#1
Дневники разработчиков#2
P.S. Сам я буду и дальше выкладывать игровой контент по мере готовности, срывать покровы, рассказывать интересное о жизни небольшой инди-команды. Ну и конечно с огромным удовольствием пообщаюсь со всеми вами.
P.P.S. Кстати, почему тема называется "долгий путь в инди". Первые подвижки по проекту начались ещё в 2007ом, а активная работа в 2016ом. Так что это уже довольно долгий путь
Последний раз редактировалось Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021; 10.02.2017 в 19:07.
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Прикольные арты.
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Спасибо, мы стараемся :)

Красивый арт - это одна из важных составляющих игры в нашем понимании (другими являются сложные бои в рамках нашего собственного свода правил, написанная профессиональным писателем-фантастом история в уникальном мире, множество значимых выборов с различными последствиями).


Какие из артов вам больше понравились? Что бы еще вы хотели видеть (персонажей или, например, локации)?
Аватар для MyTAHT
Rogue Guild
Регистрация:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Cвою Баннер Сагу делаете ?
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Нам нравится как Баннер Сага, так и их визуальный стиль (ну и сам факт, что небольшая компания сделала такую качественную и успешную игру), она является одним из наших источников вдохновения.


Не хочу чтобы это выглядело как бахвальство "а мы сделаем всё круче", но кое-что я бы хотел выделить:
  • В визуальном стиле мы рисуем персонажей более детализировано, а сцены - менее стилизовано - основной референс по линии и цвету это Дисней и СоюзМультфильм 1950х;
  • Для боевой системы создаётся свой собственный свод правил, в котором есть ряд оригинальных решений (например, часть атак стоят HP, а атаковать врага можно как в HP так и в MP), а также элементы коллеционной карточной игры;
  • Сюжет игры пишет профессиональный писатель Сергей Малицкий (так что как минимум он будет не хуже), и вместе с главным-геймдизайнером он создает разветвленное сюжетное дерево, в котором будет множество настоящих выборов с серьезными последствиями (вплоть до смерти главных героев)
  • Если уж говорить про смерть - мы решили позаимствовать из rogue-like игр постоянные смерти, так что получив ранение во время любого сражения и не имея средств для лечения вы легко можете потерять сюжетного персонажа (в том числе и главных героев), что напрямую повлияет на развитие истории.
И так далее Подробнее почитать о проекте и его особенностях можно в этом разделе на нашем сайте https://ashofgods.com/ru/ash-of-gods/


Так что если и можно сказать, что мы делаем "свою Баннер Сагу", то с очень большим количеством блекджека и куртизанок
Аватар для Uicilo_renamed_880620_24032024
Гуру
Регистрация:
11.01.2012
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Надеюсь вы в качестве платформы выбрали мобилки, иначе глупо было тратить столько времени. Как допустим декоданс развил проект, все отлично, но есть застой конкретный из-за платформы и сложности.
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Sneaky_Seal:
Какие из артов вам больше понравились? Что бы еще вы хотели видеть (персонажей или, например, локации)?
Жнец интересный, интересно бы увидеть его полные арты.
Аватар для s1dney
оффлайн бонусник
Регистрация:
24.12.2007
GoHa.Ru II Степени Просветитель
Награжден за: За отличный гайд по EVE Online
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Анимация, арт, скриншот диалога - они не просто напоминают TBS, они прямо оттудова скопированы. Надо как-то больше над собственным стилем работать.
А музыка из ведьмака!
Аватар для Soultaker
Torrent Edition Only
Регистрация:
19.08.2006
Космос Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Выглядит неплохо, послежу.

"Хоть с чёртом лысым готов договориться, лишь бы не умирал ни один человек."(с) В.А. Зеленский 2018г.
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Uicilo:
Надеюсь вы в качестве платформы выбрали мобилки, иначе глупо было тратить столько времени. Как допустим декоданс развил проект, все отлично, но есть застой конкретный из-за платформы и сложности.
Да, верно, мы понимаем важность мобильных платформ и их аудитории, они есть в нашем плане после релиза игры на ПК, спасибо. Тем не менее, пока мы создаем именно ПК-версию, все интерфейсы и игровые механики создаются именно для этой платформы.

Age of Decadance (я так понял, что вы про неё говорите), насколько я знаю, изначально была ориентирована на ПК-хардкорщиков и другие платформы они не рассматривали.

Сообщение от Хидэо:
Жнец интересный, интересно бы увидеть его полные арты.
Это последняя его версия на текущий момент, но, возможно, еще будут внесены некоторые изменения. Когда он будет готов - я его здесь обязательно выложу.

Сообщение от s1dney:
Анимация, арт, скриншот диалога - они не просто напоминают TBS, они прямо оттудова скопированы. Надо как-то больше над собственным стилем работать.
А музыка из ведьмака!
Я чуть выше писал про визуальный стиль - действительно они похожи, т.к. стоики и мы черпали вдохновения в визуальных стилях японских визуальных новелл и других западных источников (в нашем случае - это средневековая живопись для цветовых палитр и Дисней и СоюзМультфильм 1950х для лайна и образов персонажей).

Нужно понимать, что никто не существует в творческом вакууме - все современные визуальные стили развивают, цитируют и переосмысляют то, что было создано ранее.

Про музыку - это объясняется тем, что этот трек - из саундтрека глав игры, которая будет проходить в территории, созданной на основе средневековой Европы. Мы выбрали для неё стиль паган-рок, который больше подходил по ощущениям (и который так же использовался в Ведьмаке). В саундтреках главах в саундтреке будут присутствовать влияния других регионов (т.е. будут восточные мотивы и т.п.)


Сообщение от Soultaker:
Выглядит неплохо, послежу.
Спасибо, будем стараться регулярно публиковать обновления.
Аватар для DonTuch
Гигант мысли
Регистрация:
16.02.2012
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Супер, только нужно больше крови от попаданий по оппоненту во время сражений. А то какие-то битвы манекенов.

Альфа аккаунт EvE Online + 250к СП.
Аватар для Kapes
Мастер
Регистрация:
25.12.2010
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Да, очень похоже на баннер сагу по стилю артов, они точно также положили болт на тени и красили одним тоном.
Ждем ролик с геймплеем.



Вспоминается Tahira http://store.steampowered.com/app/396660/?l=russian
Последний раз редактировалось Kapes; 13.02.2017 в 19:25. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для s1dney
оффлайн бонусник
Регистрация:
24.12.2007
GoHa.Ru II Степени Просветитель
Награжден за: За отличный гайд по EVE Online
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Sneaky_Seal:
Нужно понимать, что никто не существует в творческом вакууме - все современные визуальные стили развивают, цитируют и переосмысляют то, что было создано ранее.
так а нет признаков переосмысления или развития, исключительное повторение, судя по представленным материалам
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от DonTuch:
Супер, только нужно больше крови от попаданий по оппоненту во время сражений. А то какие-то битвы манекенов.
Да, кровь, дым и т.п. будут добавлены на более поздних этапах, как специальные эффекты.

Сообщение от Kapes:
Да, очень похоже на баннер сагу по стилю артов, они точно также положили болт на тени и красили одним тоном.
Ждем ролик с геймплеем.
Вообще мы бы хотели использовать светотень, но пока просто не успеваем при текущем количестве персонажей. Пока отрисовываем всех плоско, а светотень будем пробовать накладывать программно (если есть какие-то идеи, как это сделать - будем рады услышать).

Для эксперимента добавили светотень одному персонажу - вот то, что получилось:




Над играбельной версией сейчас активно работаем, обязательно тут будем выкладывать информацию о свежих версиях.

Сообщение от s1dney:
так а нет признаков переосмысления или развития, исключительное повторение, судя по представленным материалам
Про визуальное оформление можно долго рассуждать, т.к. две игры действительно похожи из-за общих источников вдохновения. В других же частях игры (нелинейность сюжета, свод правил боевой части, элементы рогаликов, вроде перманентной смерти) эти отличия явно присутствуют, что позволит нам сделать более хардкорную и верную традициям РПГ игру. В нашем случае это и является переосмыслением.

Пока же могу поделиться свежим артом из игры. В вводном посте я упомянул ротокопирование, а сегодняшняя картинка имеет самое прямое отношение к этой мультипликационной технике.



Для создания плавной анимации недостаточно одного лишь видео. Игорь и Влад (именно они рисуют персонажей) также готовят миниатюры, без которых команде, создающей анимацию, будет крайне тяжело догадаться как на самом деле выглядит наш персонаж (да, наш "косплей" не совсем точно передаёт детали ). Кстати, вот такую миниатюру мы делали для одного из протагонистов - Торна.



З.ы. на нашем сайте можно посмотреть краткую биографию персонажей, чтобы не запутаться в именах
Аватар для ChaoticBlade
Знаток
Регистрация:
24.02.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
А меня арт не очень впечатлил. Мужики еще ничего, а женские персонажи - тихий ужас. И как-то мало их, женских персонажей. Ну, последнее уже имхо

И еще - посмотрел ваш сайт, СЛИШКОМ очевидная калька с Баннерлорда. У вашего "фантаста", походу как-то с фантазией неочень, а у художников вообще ноль в этом плане

Больше внимания уделяйте сюжетке, нелинейности, отношениям между персонажами. Графика у вас так себе (я не про стиль, а про общий движок - ну оно и понятно, фин. возможности ограничивают), геймплей - неуникальный. Единственное, что может вывезти ваш проект - сюжетка, вот от этого я бы вам и советовал отталкиваться.

P.s. Только, имхо, зря вы распаляетесь на несколько отдельных "кампаний-историй" - лучше сделайте одну, но реально проработанную. А другие потом выпустите в виде DLC, если первая кампания будет годной - остальные расхватают как горячие пирожки.

"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown
Аватар для Kapes
Мастер
Регистрация:
25.12.2010
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Sneaky_Seal:
Вообще мы бы хотели использовать светотень, но пока просто не успеваем при текущем количестве персонажей. Пока отрисовываем всех плоско, а светотень будем пробовать накладывать программно (если есть какие-то идеи, как это сделать - будем рады услышать).

Для эксперимента добавили светотень одному персонажу - вот то, что получилось:
Ну вот, уже другое дело, ей бы еще макияжа бахнуть
Статические арты лучше вручную шейдить.
Для боёвки можно поюзать это http://store.steampowered.com/app/316830/?l=russian вроде в unity и ue4 есть свои аналоги динамического света 2d объектов.
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от ChaoticBlade:
А меня арт не очень впечатлил. Мужики еще ничего, а женские персонажи - тихий ужас. И как-то мало их, женских персонажей. Ну, последнее уже имхо
Соотношение персонажей в некоторой степени определяется более активной ролью мужчин в обществе в средневековье (а мир игры примерно соответствует этому периоду). На самом деле женских персонажей больше, просто они чаще встречаются во второй сюжетной линии, для которой пока что меньше персонажей нарисовано. Чего именно, по вашему мнению, не хватает женским персонажам?

Сообщение от ChaoticBlade:
И еще - посмотрел ваш сайт, СЛИШКОМ очевидная калька с Баннерлорда. У вашего "фантаста", походу как-то с фантазией не очень, а у художников вообще ноль в этом плане
Автор сюжета игры - Сергей Малицкий, публикуемый и известный среди русскоязычных любителей фентези автор, так что скорее всего с фантазией у него все в порядке, как, собственно, и у художников .

И что именно означает "калька с Баннерлорда"? Вы про сеттинг или что-то еще? Я не совсем понял.

Сообщение от ChaoticBlade:
Больше внимания уделяйте сюжетке, нелинейности, отношениям между персонажами. Графика у вас так себе (я не про стиль, а про общий движок - ну оно и понятно, фин. возможности ограничивают), геймплей - неуникальный. Единственное, что может вывезти ваш проект - сюжетка, вот от этого я бы вам и советовал отталкиваться.

P.s. Только, имхо, зря вы распаляетесь на несколько отдельных "кампаний-историй" - лучше сделайте одну, но реально проработанную. А другие потом выпустите в виде DLC, если первая кампания будет годной - остальные расхватают как горячие пирожки.
Я не совсем понял комментарий про движок, т.к. геймплей пока нигде не демонстрировался, но спасибо, будем стараться. Геймплей действительно не уникальный, это тактическая пошаговая РПГ. Тем не менее в ней есть много оригинальных элементов: собственный свод правил, уникальная система раундов, используемые в бою коллекционные карты и т.д.

Про 3 кампании - это не 3 отдельные истории, а одна большая, события которой рассказываются попеременно от 3 лиц и описываемые события происходят параллельно. Это дает нам больше творческой свободы (т.к. можно добавить больше разных персонажей, локаций, сюжетных поворотов, вариантов развития сюжета), поэтому мы не будем от этого отказываться. Именно это также и позволяет добавить и улучшить "сюжетку, нелинейность, отношений между персонажами".


Например в определенный момент персонажи из сюжетной линии №1 попадут в засаду на дороге, и далее их судьба зависит от того, успевают ли туда персонажи второй сюжетной линии и что именно они предпримут на месте. Если например они убьют всех нападающих - то пытающийся их настигнуть ГГ из третьей линии не будет задержан, а если нет - то будет и тогда не сможет далее поучаствовать в других событиях и так далее.

Сообщение от Kapes:
Ну вот, уже другое дело, ей бы еще макияжа бахнуть
Статические арты лучше вручную шейдить.
Для боёвки можно поюзать это http://store.steampowered.com/app/316830/?l=russian вроде в unity и ue4 есть свои аналоги динамического света 2d объектов.
Да, что-то подобное мы и попробуем, когда все персонажи будут нарисованы, спасибо.
Аватар для Руби
Старожил
Регистрация:
20.12.2012
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от MyTAHT:
Cвою Баннер Сагу делаете ?
Аналогичный вопрос. Цветовая гамма, рисовка, будто бы даже шрифт заимствовали. Понятно, что и Stoic не первопроходцы в плане "Banner saga", но это как-то немного перебор))

Аватар для Warneb_renamed_690497_04052022
Предводитель
Регистрация:
16.08.2009
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
плагиат.
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Руби:
Аналогичный вопрос. Цветовая гамма, рисовка, будто бы даже шрифт заимствовали. Понятно, что и Stoic не первопроходцы в плане "Banner saga", но это как-то немного перебор))

Я чуть выше писал про визуальный стиль, но напишу еще раз - действительно они похожи, т.к. стоики и мы черпали вдохновения в схожих источниках:


1. Лайн и отрисовка персонажей - характерная для японских визуальных новелл. Мы также ориентировались на старые произведения СоюзМультфильма.
2. Цвета - те, которые были доступны по технологическим причинам и использовались в Средневековой Европе.


Тем не менее у нас есть определенные отличия в стиле: большей деталей персонажей, другая стилистика локаций, меньшая общая стилизованность картинки.

Как я писал, уникального в Ash of Gods будет больше в игровых механиках - в сочетании игры с сюжетом с элементами рогаликов, в повествовании, которое может продолжиться после смерти главных героев, в оригинальной боевой системе и других аспектах.

Сообщение от Syhos:
плагиат.
ПЛАГИАТ, -а, м. Выдача чужого произведения за свое или незаконное опубликование чужого произведения под своим именем, присвоение авторства .
Аватар для Руби
Старожил
Регистрация:
20.12.2012
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Sneaky_Seal:
Тем не менее у нас есть определенные отличия в стиле: большей деталей персонажей, другая стилистика локаций, меньшая общая стилизованность картинки.
Анимация атаки тоже другая :)) Нет, в этом нет ничего плохого, просто сознательно идти по такому пути может быть опасно. Игроки будут видеть "клона" другой игры, не пытаясь за этим увидеть что-то оригинальное и свое. Ведь даже гг похож на Рука, что тоже вызывает легкий прилив дежавю)

Аватар для ChaoticBlade
Знаток
Регистрация:
24.02.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Sneaky_Seal:
Автор сюжета игры - Сергей Малицкий, публикуемый и известный среди русскоязычных любителей фентези автор, так что скорее всего с фантазией у него все в порядке, как, собственно, и у художников .

И что именно означает "калька с Баннерлорда"? Вы про сеттинг или что-то еще? Я не совсем понял.
Никогда не слышал о таком.

Похожесть? Арт, стилистика. Сеттинг. Что еще? Манера подачи истории. В целом, если смотреть чисто по логике, по сухому фактчеку - то действительно, кроме арта и похожего типа изложения - можно гордо заявить "да нет ничего общего!".

Но в игры играют не роботы, а люди, и когда я как человек изучаю ваш сайт и другую информацию по игре, я вижу: русские пытаются сделать клон Баннерлорда. По совокупности факторов - клон. И я подозреваю, что это сходство поддерживается вашим генпродюсером/директором намеренно. Для чего - надеюсь не надо объяснять?

"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown
Аватар для Soga
Мастер
Регистрация:
09.12.2007
GoHa.Ru - Старожил Медаль "500 лайков" Победитель конкурса
Награжден за: Лучший перевод комикса по WH40DM Победитель конкурса
Награжден за: За 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Вылитый Banner Saga. Даже не в визуальном стиле, во всём.

Хотя для меня это больше плюс. Я люблю TBS, послежу за проектом.
Аватар для Sneaky_Seal_renamed_1303786_10022021
Фанат
Регистрация:
10.02.2017
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от ChaoticBlade:
Похожесть? Арт, стилистика. Сеттинг. Что еще? Манера подачи истории. В целом, если смотреть чисто по логике, по сухому фактчеку - то действительно, кроме арта и похожего типа изложения - можно гордо заявить "да нет ничего общего!".

Но в игры играют не роботы, а люди, и когда я как человек изучаю ваш сайт и другую информацию по игре, я вижу: русские пытаются сделать клон Баннерлорда. По совокупности факторов - клон. И я подозреваю, что это сходство поддерживается вашим генпродюсером/директором намеренно. Для чего - надеюсь не надо объяснять?
Вы точного ничего не путаете? Баннерлорд - это вторая часть Mount&Blade, это слешер/стратегия с видом от третьего лица.

Вот эта игра?


Сообщение от Zor:
Вылитый Banner Saga. Даже не в визуальном стиле, во всём.

Хотя для меня это больше плюс. Я люблю TBS, послежу за проектом.
Сегодня я немного расскажу про боевку, чтобы показать, что это не так.

Мы всегда хотели предоставить игроку выбор и тактическую свободу. Например, некоторые классовые атаки тратят очки здоровья персонажа — придется использовать их с умом.

Мы также решили, что урон от умения может быть направлен как в очки здоровья, так и в очки энергии. Опасаетесь вражеского клерика? Можно попытаться быстро убить его или сжечь очки маны. Так он не сможет лечить союзников и также будет получать двойной урон в очки здоровья, если вы продолжите бить в пустую «полоску» энергии. Но помните, что часть классов может принять защитную стойку, чтобы снизить повреждения, и даже контратаковать.

Подробнее об этом можно узнать здесь: https://ashofgods.com/ru/news-ru/nov...iye-strategii/

И обязательно расскажите нам, что думаете.
Аватар для ChaoticBlade
Знаток
Регистрация:
24.02.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Ash of Gods - долгий путь в инди
Сообщение от Sneaky_Seal:
Вы точного ничего не путаете?
Баннер Сага, конечно. Я думаю все и так поняли о чем речь идет.

"Если вы не платите в онлайн игре за контент, значит контент - это вы"(c)Unknown
Ваши права в разделе