Re: ОБТ=Релиз русской версии Bless. Основная информация, ваши ожидания и впечатления
Писану чтоль про впечатления от игры. А вы меня уже потом тролльте сколько хотите.
Поиграв некоторое время в Bless, я понял, что не этого я ждал от игры. Игра написана на том же движке что и Tera online - анриал 3, однако Tere она и в подмётки не годится во всех отношениях. Постоянно где-то застреваешь, проходишь сквозь текстуры. Игра лагает ужасно на самых минимальных настройках, несмотря на то что у меня i7, 980 Нвидиа и 16 гигов оперативки. На БГ в замесах вообще сплошной popping dance. Нет никакой оптимизации. Управление неудобное. Но больше всего меня расстроила механика игры. Я рассчитывал увидеть в ней что-то современное, динамичное и интересное, а столкнулся с какой-то доисторической хренью. Несмотря на имеющийся в игре нон-таргет, играть в нём не удобно. Но это не самое страшное. В игре реализована механика, которой разработчики ММОРПГ игр придерживались до 2010 года. Когда движок игры за тебя решал, рассчитывая вероятность, когда ты попал в цель, когда промахнулся, когда у тебя сработало парирование и т.д. Здесь пуляешь в мобаса или игрока, то парирование, то промах, не пойми что когда срабатывает. Компьютер за тебя решает вот щас ты попал с 20 метров, а вот сейчас, стреляя практически в упор в цель, у тебя промах. Ну что за фигня?
Разарботчики современных ММОРПГ уже давно идут по пути того, что максимально всё в игре должно зависеть от рук игрока: от его умения грамотно двигаться в бою, правильно удерживать противника в цели во время использования дамажных и контролящих скилов, а также своевременно использовать эвейдовые скилы, отпрыжки, телепорты, которые позволяют ему избегать повреждений. И нет там никакой хрени, загорающейся случайным образом над целью, промах-парирование. Был в цели – получил звездюлину. Успел заюзать эвейд, отскочить, поставить блок или портануться - дамаг по тебе не прошёл.
И меня всё мучал вопрос, почему в Блесс такая хрень? И ответ нашёлся очень быстро, как только я заглянул в историю её разработки. Оказывается Bless должна была выйти в 2010 году, однако её выход по разным причинам (не буду приводить по каким, дабы не растягивать писанину надолго, кому интересно сами почитайте) откладывался вплоть до 2016 года. Несомненно, что на 2010 год игра была бы, безусловно, интересна, потому что полностью отвечала требованиям того времени. Затем, года через 3 (как это и произошло) должна была выйти в свет более продвинутая игра на том же движке с реально доработанной нон таргет системой, я имею ввиду Tera online. А тут получается, что играешь в старый отстойник, рассчитанный на менталитет игрового коммюнити 2010 года. Я сам с нетерпением ждал эту игру и сам так жёстко обломался. И это я еще не касался описания самих классов. Там тоже всё далеко не идеально.
Всем известно, что разработчики современных ММОРПГ игр стараются придерживаться принципов сохранения баланса классов, разумности контроля в динамике игры и т.д., и они не дают игрокам возможность 10 секунд быть не уязвимыми и херачить всю окружающую их толпу безнаказанно, да еще и с иммунитетом от контроля, как это реализовано, например, в берсе. Максимум 3 секунды эвейда не более. Иначе интерес к игре сразу теряется. И таких примеров старого подхода в реализации классов в Bless - масса. Просто не хочу останавливаться на всех, чтобы не утомлять. Это всё 2010 год, а сейчас уже почти 2017. Получается что эта игра - вброс, рассчитанный на недалёких в мире ММОРПГ игр людей. Поймите, я не пытаюсь захейтить эту игру, просто поделился тем, с чем столкнулся.
Последний раз редактировалось Paradiz_renamed_1284974_12092020; 16.12.2016 в 00:20.