Прошу обратить внимание на то, что количество и содержание скилов не окончательное.
Игра находится на стадии бета теста.
Conditions (негативные состояния)
Bleeding (кровотечение) - цель постепенно теряет здоровье. Эффект стакается. Blind (слепота) - заставляет цель промахнуться следующей атакой. Burning (горение) - цель постепенно теряет определенное количество здоровья. Эффект стакается. Chilled (заморозка) - цель двигается примерно в три раза медленнее и не способна увернуться (dodge). Умения, которые уже перезаряжались будут перезаряжаться еще в течение дополнительного времени. Crippled (покалеченность/хромота) - цель двигается на 50% медленнее и не способна увернуться. Fear (страх) - заставляет цель бежать в противоположном направлении от кастера. Immobilized (обездвиженность) - цель не может двигаться и уворачиваться. Poison (яд) - цель постепенно теряет определенное количество здоровья. Эффект стакается. Vulnerability (уязвимость) - цель получает больше урона. Weakness (слабость) - цель наносит на 20% меньше урона.
Прочая гадость упоминающаяся ниже:
Daze (ошеломление) - прерывает и препятствует использованию умений на короткий промежуток времени. Stun (оглушение) - прерывает, делает временно неподвижным, выводит из строя на короткий промежуток времени. Knockdown (нокдаун) - сбивает с ног, прерывает, препятствует передвижению и использованию умений на короткий промежуток времени.
Boons (баффы)
Fury (ярость) - повышает шанс нанести критический урон. Might (сила) - повышает урон (в т.ч. магический) Protection (защита) - повышает защиту брони. Regeneration (регенерация) - постепенно лечит. Swiftness (быстрота) - повышает скорость передвижения на 33%. Vigor (энергичность) - повышает максимальное количество здоровья.
Специфические типы умений некроманта
Mark (метка) - это выбранная область земли, вызывающая какой-либо эффект спустя определенный промежуток времени (эдакая мина замедленного действия). Well (колодец) - вызывает какой-либо эффект в зоне вокруг кастера. Некромант может единовременно использовать только один Well. Minion (миньон) - слуга-нежить, созданный некромантом. Имеет фиксированную величину здоровья и урона, которая зависит от уровня некроманта. Остаются живы до тех пор, пока у них не закончится здоровье от полученного урона, после чего могут быть призваны заново. В отличие от GW, призыв не требует наличия мертвого тела моба или персонажа. Когда миньон призван в том же слоте появляется взаимозависимое умение, у каждого типа миньона - свое.
Life Force - специфический ресурс некроманта, от количества которого зависит длительность Death Shroud. Death Shroud - трансформация некроманта со своими уникальными умениями, доступными только в этом состоянии.
Особенности оружия
2 hands:
Staff - скилы большой дальности, АоЕ conditions. Main hand:
Scepter — хороший набор наносящих урон умений дальней дистанции.
Axe - мощные атаки с близкого расстояния (близко не значит мили!).
Dagger — похищение здоровья и Life Force с близкого расстояния. Off-hand:
Focus — накладывание на врага состояний vulnerable и chilled, снятие с себя conditions.
Warhorn — призыв роя насекомых или накладывание на врагов состояния daze.
Dagger — оказывает поддержку ослабляя врагов или лечение союзников за счет нанесения урона врагам. Aquatic:
Spear — атаки с близкой дистанции, призыв креветок-вампиров.
Trident — давление за счет conditions.
Билд некроманта дает доступ к 2-м сетам заранее выбранного оружия. Менять оружие из инвентаря когда угодно было доступно на выставках лишь для удобства теста. В релизе такой халявы не будет.
что из себя представляет skill bar:
Удаляю перевод, т.к. появился сайт с актуальной информацией на русском: Умения некроманта
Каждый человек имеет некоторый определенный кругозор. Когда он сужается и становится бесконечно малым он превращается в точку. Тогда человек говорит: "Это моя точка зрения".
Если и будут, то не мои. Тут нужен человек, которому интересен конкретный класс и который будет вносить изменения. Перевести все сейчас на фазе альфы никак не корректируя впоследствии информацию лишено смысла.
Отлично
Это ты с вики всё брала? Если так то я попробую запилить обзор вора и инжа.
А это все сикллы или ещё буду, а то как-то грустно с таким колличеством ходить.
да вики, но я заменяла литературные эпитеты на точные названия конидишенов и т.п. моей целью был не дословный перевод, а более ясное описание механики класса.
Добавлено через 18 минут
Сообщение от Dead Kid:
А это все сикллы или ещё буду, а то как-то грустно с таким колличеством ходить.
оружейные все. остальные это то, что было показано в демо на выставках. что и в каких количествах у них там в процессе допиливания я не в курсе.
Последний раз редактировалось Kataeva; 09.12.2011 в 16:31.
Причина: Добавлено сообщение
2 Garald и Predator
Well of Suffering: Make a well of suffering, hurting all foes caught within.
вас ист дас? что за страдания, просто АоЕ урон?
Описание верное. Только речардж 45 секунд. Длительность 7 секунд. Вешает на противника, попавшего в область АоЕ, слабость. Центром колодца является сам кастер, а не таргет.
я вообще думаю стоит наверно убрать все данные о длительности и реюзах. это постоянно правится, причем, судя по GW, и в релизе.
До релиза и сам функционал каких-нибудь умений может на корню поменяться.)
Я в ветке Элементалистов пока что актуальные данные по реюзу писать буду, с изменениями в игре - подправлю.
До релиза и сам функционал каких-нибудь умений может на корню поменяться.)
совсем уж кардинально вряд ли. на сколько я понимаю политику арены, они показывают публике только то, чем более-менее довольны. т.е. то что было показано на выставках (и занесено в wiki) - из этой категории. менять будут в основном циферки механики работы скила, ну может где то какой то кондишен/бун заменят/добавят/уберут.
совсем уж кардинально вряд ли. на сколько я понимаю политику арены, они показывают публике только то, чем более-менее довольны. т.е. то что было показано на выставках (и занесено в wiki) - из этой категории. менять будут в основном циферки механики работы скила, ну может где то какой то кондишен/бун заменят/добавят/уберут.
Энергия? Сколько раз они переставляли скилы между разными оружиями у элементалиста. На Вики некоторых скилл листах есть даже способности которые раньше были, но теперь убраны. А когда дело пойдёт к заточке баланса может вообще страшное случится, чтото сильно переделают, что-то вообще заменят новым. Всё ещё может сильно измениться.
ЗЫ Ой как я не завидую тому кто возьмётся за воина.
да? ну может быть, я за элькой так пристально не слежу. у негра особо ничего не переставляли, только Deth Shroud переделали. вообще топики подобного рода нужны не сколько ради точной информации, сколько ради того, чтобы дать человеку незнакомому с профой некоторое представление о геймплее. хорошо если их будут постоянно править, но от некоторых неточностей эта задача не сильно пострадает. когда дело дойдет до релиза наверняка появятся хотя бы одна база с переводом в т.ч. и актуальных изменений типа МакКлаудовской http://www.gwskills.net/
да? ну может быть, я за элькой там пристально не слежу. у негра особо ничего не переставляли, только Deth Shroud переделали
У эля были раньше проблемы с тем что скиллы не совсем подходили по стилю своему оружию. Например у кинжала была способность кувырка назад с огненным следом. Но зачем оружию с стилем ближнего боя способность на увилечение расстояния с противником? Теперь эта способность на посохе что вполне логично ведь элю с посохом нужно держать дистанцию, а кинжалам дали чардж к врагу с огненным следом. И таких примеров так туча.
А на аргумент "Это же кастер!", я отвечу "This is GUILD WARS TWO!!!!!"
хрен там. в GW это имело смысл из за мультипрофы и обилия скилов, ну там молотком по жопе постучать или в touch билде. у этого некра в ТП к врагу нет никакого профита. навесить кондишенов? это можно сделать и на расстоянии, благо этого добра хватает с лихвой и в других типах склиов.
хрен там. в GW это имело смысл из за мультипрофы и обилия скилов, ну там молотком по жопе постучать или в touch билде. у этого некра в ТП к врагу нет никакого профита. навесить кондишенов? это можно сделать на расстоянии.
Учитывая насколько сложная стала архитектура у карт, на каждом шагу можно заежать за препятствие и я захочу посмотреть на то как ты будешь навешывать кондишены через стены. А пулл в любом случае полезен, вне зависимости от профессии, если враг от тебя убегает не важно кастер ты или милишник, не дать врагу убежать твоя задача, если ты конечно хочешь его убить. Да и тем более ведь не одним ПвП будет жить ГВ2, а в ПвЕ этим способностям точно найдётся место.
когда дело дойдет до релиза наверняка появятся хотя бы одна база с переводом в т.ч. и актуальных изменений типа МакКлаудовской http://www.gwskills.net/
Ну, одна-то наверняка появится - gw2skills.net уже давным-давно зарегистрирован и отрисован )) Правда, я уже три раза перекраивал структуру, но до сих пор ею недоволен. Надеюсь, в 12-м году итоговый вариант выйдет в свет ))
Gw2Skills.Net - Все, что вы хотели знать об умениях в Guild Wars 2, но боялись спросить
я вообще думаю стоит наверно убрать все данные о длительности и реюзах. это постоянно правится, причем, судя по GW, и в релизе.
Тоже об этом думал) Хотя может добавлю,посмотрим.Просто в некоторых скиллах не написано о длительности и придется ее еще самому тестить :D
Сообщение от Rinagal:
У эля были раньше проблемы с тем что скиллы не совсем подходили по стилю своему оружию. Например у кинжала была способность кувырка назад с огненным следом. Но зачем оружию с стилем ближнего боя способность на увилечение расстояния с противником? Теперь эта способность на посохе что вполне логично ведь элю с посохом нужно держать дистанцию, а кинжалам дали чардж к врагу с огненным следом. И таких примеров так туча.
У Эля да,дофига изменений было.
Сообщение от Kataeva:
на сколько я понимаю политику арены, они показывают публике только то, чем более-менее довольны. т.е. то что было показано на выставках (и занесено в wiki) - из этой категории. менять будут в основном циферки механики работы скила, ну может где то какой то кондишен/бун заменят/добавят/уберут.
Я бы сказал,что политика арены такова - если в игру что-то было внесено,причем с большим кол-вом деталей,то это далеко не значит,что это останется в игре :D Они тока локу для Мист три раза совершенно новую делали.