он там не только пидор говорит, у него через слово то ****ь то ****ец. чел буквально не разбирается в том как графика работает, сидит судит по видео пережатому и матерится как быдлан. особенно позабавил перл про "5060 в 1080р dlaa не тянет рейтрейсинг". Он банально не в курсе что РТ и игра в нативе на таких картах в принципе не совместима.
А он хочет и рыбку сьесть и на х не сесть.
Трассировка лучей (Ray Tracing) в 2026 году остается спорной технологией: для массового гейминга она всё ещё избыточна и часто не нужна, но в технологическом плане это стандарт индустрии. [1]
Почему трассировку лучей считают «ненужной»?
Падение производительности: Включение полных эффектов трассировки (например, трассировки пути / Path Tracing) или базового RT в тяжелых проектах вроде Dying Light: The Beast способно снизить FPS вдвое, превращая игру в слайд-шоу даже на мощных видеокартах. [1]
Маркетинговая «галочка»: Многие студии добавляют RT не ради художественного скачка, а как формальность, чтобы сэкономить бюджет на качественной ручной настройке классической растеризации. [1]
Зависимость от апскейлеров: Без технологий вроде DLSS или FSR с генерацией кадров играть с лучами комфортно почти невозможно. Большинство игроков в итоге отключают функцию ради высокого и стабильного FPS в шутерах. [1, 2, 3, 4]
Где трассировка всё же имеет смысл?
Игры с честным скачком графики: Технология действительно преображает такие проекты, как Cyberpunk 2077 (Path Tracing), Alan Wake 2 или Metro Exodus Enhanced Edition, где освещение является частью художественного замысла. [1, 2]
Развитие железа и софта: Появляются новые методы оптимизации (например, технологии вроде Tetrahedral Cages от AMD, которые снижают расход видеопамяти при огромном количестве лучей), а нейросетевые реконструкторы улучшают картинку. [1, 2]
Инструмент для разработчиков: Создавать физически корректный свет через симуляцию лучей проще для самих студий, чем вручную расставлять десятки искусственных источников света в каждой сцене
Сообщение от kilosbxl:
Не показывает
На рутубе этот же ролик есть. Всё он там по делу говрит. Это 4 имбицила вбили себе в голову что они цент мира, и все обязаны равнятся на них.
Вот только пол мира играет на консолях, а вторая без всяких РТ, ПТ, Тессиляции, и прочего говна.
Сообщение от Skuchniy:
с карточкой типа вуду
Она продавалась отдельно что V1 что V2, так как была дополнительным адаптером для основной ВК.Первую без проблем купил в 98 вторую чуть поже.
А можорное (сверхдорогое) было: Сидиромы и прочее фирмы Плекстор (x3), ВК матрокс 2 (то ещё говно), Память Rimm (использовался её аналог в PS1 или PS2).
Последний раз редактировалось Kaskad; 31.10.2026 в 09:09.
так я не пытаюсь играть в 4к и нотиве, я играю в 1440р+dlssQ\DLAA если игра позволяет и не корчу из себя псевдоэлиту на бу карте.
Ну так картинка в 4к без DLSS5 как-то интереснее FHD с DLSS5. И 120 FPS без DLSS5 как-то приятнее 30-40 с ним, речь об этом. Так же и с лучами, вместо них неплохо так можно повысить разрешение или ФПС и по итогу это выгоднее.
Ну так картинка в 4к без DLSS5 как-то интереснее FHD с DLSS5. И 120 FPS без DLSS5 как-то приятнее 30-40 с ним, речь об этом. Так же и с лучами, вместо них неплохо так можно повысить разрешение или ФПС и по итогу это выгоднее.
Не очень понимаю причем тут длсс5. Я лучше буду играть в 1440р с длсс на Q чем в 4к без лучей и апскейлеров. Ну и тут такой момент. 4д тупо дорогое удовольствие. Пока что слишком дорогое. Но чел выше решил из низшей лиги влезть в высшую и при этом хочет чтобы у него там все летало, но чуда не будет.
Последний раз редактировалось Clive; 30.10.2026 в 21:10.
Да всё ты понимаешь. Есть мощность карты. Ты её можешь потратить на ФПС, разрешение, трейсинги, нейронный рендер. И пока первые две опции выглядят более выгодными, чем последние.
Сейчас это особенно очевидно на двухрежимных мониках (4к\FHD)
Сообщение от Clive:
Ну и тут такой момент. 4д тупо дорогое удовольствие. Пока что слишком дорогое.
Уже достижимое даже на картах 30хх в 60 ФПС длсс перфоманс в подавляющем большинстве игр. Без всяких длсс5 и пастрейсингов, разумеется. С ними - FHD.
Да всё ты понимаешь. Есть мощность карты. Ты её можешь потратить на ФПС, разрешение, трейсинги, нейронный рендер. И пока первые две опции выглядят более выгодными, чем последние.
Сейчас это особенно очевидно на двухрежимных мониках (4к\FHD)
Уже достижимое даже на картах 30хх в 60 ФПС длсс перфоманс в подавляющем большинстве игр. Без всяких длсс5 и пастрейсингов, разумеется. С ними - FHD.
Говори за себя. Я поиграв с трассировкой пути ее вырубать уже не хочу.
Последний раз редактировалось Clive; 31.10.2026 в 11:25.
Трассировка лучей (Ray Tracing) в 2026 году остается спорной технологией: для массового гейминга она всё ещё избыточна и часто не нужна, но в технологическом плане это стандарт индустрии. [1]
Почему трассировку лучей считают «ненужной»?
Падение производительности: Включение полных эффектов трассировки (например, трассировки пути / Path Tracing) или базового RT в тяжелых проектах вроде Dying Light: The Beast способно снизить FPS вдвое, превращая игру в слайд-шоу даже на мощных видеокартах. [1]
Маркетинговая «галочка»: Многие студии добавляют RT не ради художественного скачка, а как формальность, чтобы сэкономить бюджет на качественной ручной настройке классической растеризации. [1]
Зависимость от апскейлеров: Без технологий вроде DLSS или FSR с генерацией кадров играть с лучами комфортно почти невозможно. Большинство игроков в итоге отключают функцию ради высокого и стабильного FPS в шутерах. [1, 2, 3, 4]
Где трассировка всё же имеет смысл?
Игры с честным скачком графики: Технология действительно преображает такие проекты, как Cyberpunk 2077 (Path Tracing), Alan Wake 2 или Metro Exodus Enhanced Edition, где освещение является частью художественного замысла. [1, 2]
Развитие железа и софта: Появляются новые методы оптимизации (например, технологии вроде Tetrahedral Cages от AMD, которые снижают расход видеопамяти при огромном количестве лучей), а нейросетевые реконструкторы улучшают картинку. [1, 2]
Инструмент для разработчиков: Создавать физически корректный свет через симуляцию лучей проще для самих студий, чем вручную расставлять десятки искусственных источников света в каждой сцене
На рутубе этот же ролик есть. Всё он там по делу говрит. Это 4 имбицила вбили себе в голову что они цент мира, и все обязаны равнятся на них.
Вот только пол мира играет на консолях, а вторая без всяких РТ, ПТ, Тессиляции, и прочего говна.
ну все верно, консоли стандарт.
нет когдат только урина5 пошла в массы и на пс5 мы видели 720п апслейлером растянутое в первых играх уе5, было страшно. но тут двойной эффект.
с одной стороны разрабы хоть чуток начали разбираться в уе5 и перестали пользоваться дефолтом рукожопов эпиков, а начали делать свои инструменты и точить движок под себя. а с другой стороны стало ясно что пс6 не скоро и нет смысла щас разрабатывать игру на вырост.
ну грубо говоря если ты щас начинаешь делать игру, цикл разработки 5 лет, тоесть щас ты можешь заложить такие требования с расчетом выхода пс6, но выхода не будет, и щас разработка будет делаться сразу на свитч2 как самую доступную игровую систему и пс5 базовую. мощностей более чем достаточно даже у свитча2, там игры уровня пс4 прекрасно идут. вот и на пк будут выходить эти же самые игры.
просто чемоданы хуанга доедут и в 4-5 раз понизят производительность под предлогом "технологии ИИ". чем угодно можно понизить.