| Аллоды Онлайн в 2025 |
|
Автор темы:
AppleJack
Дата создания: 27.01.2026 15:50
|
|
Аллоды Онлайн в 2025
Не так давно спросили у меня за Аллоды Онлайн, типа действительно ли там все так плохо? Я попытался ответить, это вылилось в несколько листов диалога, после чего было решено привести все в читаемый вид и выдать на публику - авось, кому пригодится в качестве обзора.
Изложенное далее - мой личный опыт за пару лет игры, временами активной, временами на слаке. Играл исключительно на подписке, чем игра лучше/хуже/сложнее/проще на бесплатных серверах я понятия не имею. На подписочных серверах донат вообще говоря тоже есть, но на игровой процесс он влияет незначительно. Сравниваю в основном с WoW, не обессудьте. Поехали! Самое хорошее, приятное и интересное в Аллодах Онлайн, как ни странно, это сюжетная часть, прокачка персонажа. В игре можно условно выделить примерно полтора десятка сюжетных этапов, первая половина из которых заканчивается рейдами, вторая - просто развитием или завершением очередной арки, потому что в какой-то момент рейды просто перестали делать. В сравнении с WoW, ну имхо, общий лор и сюжет игры не то что не хуже, а может быть даже и получше. Подход "новый глобальный злодей в каждом дополнении" тут не применялся, ключевые фигуры действуют долго, плюс-минус логично. Вообще, сюжет имхо больше ориентирован на раскрытие истории мира, чем на обоснование необходимости осваивать очередную игровую территорию, чем грешили Близзард. Существует полноценная локация, в которой вообще практически не приходится для прохождения убивать мобов, существует довольно занятный момент, где главный герой сотоварищи буквально проигрывают раунд одному из главных антагонистов (и ничего, жизнь продолжается). Помимо собственных сюжетных решений, игра преисполнена довольно таки неплохо введенными заимствованиями. Отдельный плюс - куча заимствований сделана именно из русской культуры, не только сказочной, а вообще. Не буду спойлерить, но этого добра в игре немало. Локации и персонажи ранних игр про Аллоды присутствуют практически полностью, старый лор не забыли, разве что Ингоса пока нет. Еще один плюс - механика "тайн мира". Это крупные сюжетные арки, которые завершаются посредством выполнения множества заданий. Их немало, не все тайны еще раскрыты, наблюдать за этим прогрессом довольно интересно. Описание тайн мира неплохо резюмирует историю приключений персонажа и события в мире игры. Здесь надо бы оговориться, в рекламе Аллодов пишут про "мир из русских сказок" - так вот, это конечно есть, но немного, буквально 4-5 локаций. Стилистика игры в целом ближе к технофентези, этакий манапанк. Плюс, заявленное "перемещение между островами" в игре номинально. Действующих маршрутов астральных кораблей всего штук 5, все они будут по одному разу использованы в начале сюжета, потом еще пара машрутов на "астральных шлюпках", и на этом все. То есть до 50 уровня сюжет реально задействует по нескольку аллодов на этап, после - все события отдельно взятого этапа будут происходить на одном отдельно взятом аллоде. Вообще такое ощущение, что поначалу игра шла каким-то своим путем (и первые рейды, честно говоря, унылы донельзя), потом какое-то время косплеила WoW (выдавая новые рейды каждое обновление), а под конец, лет пять назад, пришла к текущему состоянию: PVE-контент делать практически перестали, глобальные обновления приносят новые сюжетные зоны, собственно, все. Учитывайте, что сюжетный контент делали почти полтора десятка лет, и прохождение всего этого таки занимает время. По моим ощущениям, на закрытие потребуется недели три неспешной игры, но, это хотя бы интересно. Технически сам процесс несложный, билды и ротации очевидны, в силу некоторых особенностей игры почти весь сюжет вы пройдете с превышением требуемого для локаций уровня персонажа. Сложностей немного:
И, самое главное - нужно угадать с классом. У Близзард это практически не имело особого значения, а вот в Аллодах возможности разных классов существенно отличаются. Грубо говоря, один и тот же квест на десяток мобов жрец или маг сделают намного быстрее чем воин или шаман, а для инженера это будет прям возня возней. Сказать, что по мере развития персонажей эти различия сглаживаются - нельзя. Впрочем, примерно год как ввели механику свободной смены класса (используемые для этого "крупицы души" копятся по 1 в неделю), так что прямо по ходу прокачки попробовать другой, а коли не понравилось - вернуться на исходный класс можно запросто. Самое простое, что тут можно посоветовать - не начинать игру милишником. В общем и целом сюжетную часть я рекомендую, особенно если вам нравились прошлые игры серии. А вот дальше игра уже на любителя. Честно говоря, сложно описать всю эту кашу, но попробуем. Классы и билды. Это здесь несложно. Для начала, даже после полной прокачки и закрытия сюжета потребуется дофармить еще немного очков характеристик, умений и вех развития за специфическую игровую валюту. Одна веха потребует PVP-активности, но можно и отложить - PVP требует опыта и экипировки, иначе это уныло. Остальное делается банально дейликами, в общем-то не суть долго, разве что на характеристики при фарме без фанатизма потребуется месяца 3-4. Прокачка через недавно введенную локацию для быстрого развития персонажей снимает вопросы с вехами/умениями за сюжет, но вот эти вещи дофармить таки придется. Характеристики, к слову, в Аллодах несколько специфичны, старых добрых силы/ловкости/выносливости и т.п. там нет. Погружаться в детали, честно говоря, неохота (один черт все это не имеет смысла, почти все билды сводятся к одной и той же формуле), но одну штуку рассказать стоит. Называется она "Кровожадность" и по сути позволяет любому персонажу лечиться за счет нанесенного урона. Этакий постоянный карманный вампиризм. Благодаря этому, например, соло-активности не требуют отхила - вы просто бегаете и лупите все подряд, умереть можно буквально в единичных ситуациях - или на некоторых минибоссах, или собрав излишне много мобов под аое. С умениями/вехами велосипеда изобретать не стали, все в общем-то довольно просто. На каждый класс приходится по 1-3 эффективных билда (с поправкой на PVP, там билды будут несколько отличаться). Есть мета (хорошие классы/билды), которая позволяет нормально играть, а все остальное подойдет разве что для неспешного фарма (либо ситуативно). По умолчанию у персонажа доступен один билд, второй открывается несложным квестом, который вы в любом случае будете делать - ибо за него дают очко умения и веху развития. Можно взять и третий, но это уже или долго, или дорого. Ротации типичны для современных игр, все крутится вокруг классовых ресурсов и кд (откатов) умений. Классическая "мана" осталась только на одном классе, да и то она там не кончается, если не постараться. В совокупности с кровожадностью это позволяет просто бегать и лупить все подряд, геймплей довольно динамичный. Последнему, к слову, мешает постоянно навешиваемый буквально всеми мобами контроль, в основном замедление. Это раздражает, но не больше. Классы в общем-то почти унифицированы, у каждого есть как долгий контроль, так и ситуативный, пара умений на защиту, у большинства есть "стяжка" - способность собрать кучу мобов в одно место для комфортного заливания аое. У каждого класса есть расовые умения, которые когда-то может и были уникальными, но в текущих реалиях за небольшие деньги вы получите все расовые умения своего класса (даже рас противоположной фракции). Специфика чувствуется, но не сильно. Всего в игре 11 классов, из которых 4 танка (держать агро тут почти не надо, в основном маешься с уроном в барьерах), 2 с половиной хила (один на щитах, один прост хилит, один вешает хоты, но это почти не нужно), 2 с половиной суппорта (держат на группе баффы, самая замороченная роль), 4-5 норм дамагеров (остальное страдает). В общем, все как обычно, нужно просто играть чем-то из текущей меты и немного повникать в описание умений (ну, или поискать готовый гайд). Подстраивать билд под экипировку, как это бывало в WoW, здесь не нужно, в Аллодах почти нет предметов, влияющих на умения персонажа. А вот с экипировкой маяться придется. Давайте так - в большинстве старых добрых aRPG (а технически Аллоды, имхо, именно оно), типа того же WoW, или Diablo, или Torchlight, да хоть TQ или Grim Dawn, подразумевалось, что мы качаемся и ходим во все более и более сложные приключения ради вещей. Сокровища, артефакты, вот это все. Добываем самые лучшие вещи чтобы побеждать самых сильных антагонистов, выбиваем что-то там редкое, как-то так, да? Вот, а в Аллодах - не так. На персонажа надевается 18 предметов основной экипировки (17, если используется двуручное оружие, но это ничего не меняет), плюс 18 предметов драконьего облика, плюс 3 артефакта, плюс эмблема, плюс адаптивная броня (в которой два модуля и две аугментации). Суммарно 44 элемента, большую часть из которых - собственно говоря, все, за исключением эмблемы и элементов адаптивной брони, то есть 39 штук, вам придется регулярно обновлять (скажем так, актуализировать). Насколько регулярно? Тут все не так просто. Один из артефактов, "Наследие Богов", будет с вами весь игровой сезон, это примерно год (а потом снова делать и улучшать его с нуля). Дорогая, но универсальная штука. Еще два артефакта (смотря какие добудете, там есть небольшой выбор) существуют 30 дней с момента получения, потом их надо просто заменить. А вот остальные предметы вы будете обновлять каждый "слой" - это некий мини-сезон, которых в течение года (сезона) будет 5, каждый по 10 недель, последний - 11 недель. Предметы драконьего облика обновляются достаточно просто: с рейдовых боссов или хранителей (несложная еженедельная активность) добываются драконьи инсигнии - по пять штук на предмет и вуаля. По пять штук на каждый из 18 предметов. И так каждый слой, всего 90 раз за сезон. Сами драконьи предметы добываются либо в рейдах, либо с небольшой вероятностью с островов, либо с небольшой же вероятностью за разную внутриигровую валюту. Чтобы люди от этой "небольшой" вероятности не устали, введено гарантированное получение - после 35 пройденных островов либо после 4 покупки. Ну и с рук можно купить, хотя ценные комплекты стоят немало. Предметы основной экипировки обновляются похитрее: они имеют 4 уровня качества, тут велосипед не изобретали - зеленые (добротные), синие (редкие), фиолетовые (эпические) и оранжевые (легендарные). Добротные зеленые предметы доступны в чистом виде (добываются с простых боссов, покупаются у нпс и других игроков), а для повышения качества нужны свитки, которые делаются из расходников 5 (пяти) видов плюс немного золота за суету. Получение этих расходников требует посещение кучи активностей (в том числе рейдов), хотя кое-что можно прикупить у других игроков. Для предметов основной экипировки тоже существуют инсигнии, которые повышают условную "эффективность" предмета до 110%. Для создания инсигний нужно 3 вида расходников, хотя добываются они уже попроще. И вот так каждый слой: зеленые (или оранжевые вещи прошлого слоя) в синие, синие в фиолетовые, фиолетовые в оранжевые, плюс немного инсигний сверху, итого 17-18 раз на весь обвес, 3 раза в слой, 5 раз в год. Практически все описанные предметы - безликие заглушки в слоты, просто повышающие характеристики персонажа. Некоторое исключение представляют собой элементы адаптивной брони, эмблема, артефакты (те, которые живут 30 дней) и "комплектные" предметы драконьего облика - при условии, что надето 6 предметов комплекта (что означает, что на персонажа можно надеть 3 комплекта одновременно). Эти вещи дают некоторые эффекты, срабатывающие при определенных условиях. Характеристики предметов чуть подстраиваются отдельными инсигниями - их обычно много, да и стоят недорого, если вдруг закончатся. Вся эта несколько громоздко описываемая система экипировки позволяет заниматься практически вечным фармом чего-нибудь. Фармится это дело в контенте многолетней давности, а именно:
Это не все, что нужно для фарма расходников, но вообще говоря, такое вот в игре PVE. Для полноты PVE-картины можно еще ходить в Испытание Крови (6 минибоссов подряд не умирая, всего 2 вариации, меняется через неделю-другую), на мировые события по квестам Иркаллы (2 простеньких массовых PVE, 1 PVP, актуализированный контент прошлых лет), ну и летать в астрал. Да, в игре реально есть астральные корабли, с парусами и пушками. Построить корабль стоит недорого, управлять кораблем не бог весть сложно, но желательно иметь минимум 2 человека, плюс надо приловчиться - процесс довольно специфический и разительно отличается от всего остального геймплея. Кроме того, специфика этого аспекта игры (уж намеренно или случайно - черт его знает) такова, что актуализировать оборудование корабля задача несколько нетривиальная, сходу ворваться в астрал не получится. Впрочем, корабль штука необязательная, даже если у вас его вообще не будет - особо не потеряете. Основной смысл от полетов в астрал - это добыча золота и оборудование корабля. Конечно можно следовать изначальному замыслу разработчиков и летать на корабле в героические приключения, но практического смысла в этом не очень много (ну имхо). Существует и PVP на кораблях, но по моим ощущениям - им не занимаются вообще. К PVE-контенту наверное можно отнести еще и лабиринты. Можно построить свой личный аллод, на котором будут медленно фармиться разные ресурсы (очень медленно), а чтобы фармился эмбриум (довольно универсальная игровая валюта), нужен лабиринт. Проектируется он из максимум 9 комнат, населяется монстрами разной степени эффективности (нормальных по сути 3-5), все это дело усиливается аурами и ловушками. Лабиринт могут ограбить (да вы и сами будете грабить на эмбриум чужие лабиринты, по 5 попыток на неделю), что либо слегка притомозит фарм (если вас таки пограбили), либо даст возможность его чуть ускорить (если ваши монстры справились). Поначалу это занимательно, потом надоедает. Раз в сезон - считай каждый год - ваш лабиринт сбрасывается, приходится строить и заселять его с нуля (хотя защитники не теряются). Постройка лабиринта имеет элемент рандома: вы не контролируете условное "качество" очередной комнаты, так что для получения нужного результата нужно или несколько попыток (стоит денег), или специфические предметы, которые выдают раз в год (собственно, по завершению сезона, если ваш лабиринт в прошедшем хоть чего-то стоил). На мой взгляд это дело имеет смысл или для фарма золота (потому как можно построить много лабиринтов), или для попытки получения специфического достижения (что потребует немалых денег, а может быть даже пару сезонов на попытки). Раз уж упомянули фарм золота и "много лабиринтов", пора помянуть и перерождения. Собственно, по достижению максимального уровня, сделав несложный (хотя и долгий) квест, становится возможным создавать условные альтер эго своего персонажа. Технически это полноценные отдельные персонажи вашей фракции - нужно выбрать расу, класс, внешность, имя - на которых можно переключаться внутри игры, не выходя в меню. Перерождение наследует за основным персонажем кучу внутриигровых ценностей, что позволяет без особой возни поиграть другим классом - просто по фану, или чтобы пофармить побольше золота. Кроме того, от перерождения можно унаследовать классовое умение, что ситуативно полезно - так что хотя бы одно сделать стоит. По моим ощущениям, перерождений в игре много, в основном ими фармят. Ах да, перерождение наследует за основным персонажем опыт и таланты Искры. Это - отдельный этап развития персонажа, открывается на максимальном уровне. Тут все просто, опыт искры дают за определенные активности (почти ничего специфического, будете получать по ходу обычной игры на капе), на каждый уровень 1 очко таланта. Копится это дело долго, в сухом остатке - дает немного характеристик и эффективности персонажа в разных активностях. До кучи из общего - Ордена. Там делать особо ничего не нужно, но приходится подстраивать свой режим игры под текущие/грядущие бонусы своего ордена, он будет один на основного персонажа и его перерождения. Ну и, собственно, альфа и омега всего вышеизложенного - это PVP, ибо только там вы хоть как-то реализуете все, что так долго фармили. Тут попытались что-то изобрести, получилось как получилось, а в общем-то PVP довольно стандартное. Вам потребуется класс/билд текущей меты, актуальная экипировка, немного расходников, приходящее с опытом умение суетиться и несколько товарищей. Замесов "на земле" в игре практически нет. Есть возня за сундуки с сокровищами на одной из локаций с дейликами, этим занимаются те, кому реально интересно, прочий народ в локации не вовлекается. Есть возня за контроль над точками на другой локации с дейликами - но крайне редко, да и более 3-5 человек с каждой стороны в этих замесах я не видел. Хотя теоретически возможность поднять знамя войны и месить всех подряд у игрока имеется, на практике этим почти никто не пользуется. Может быть, на других серверах дела обстоят по другому (и играл на Нитке), но мне сомнительно. Вражеских персонажей в столице фракции видел всего один раз, по моим ощущениям 90% народу в городе их даже не заметило. Массовые сражения, аналог БГ в WoW, присутствуют, их и называют точно так же в разговорной речи, здесь это 12х12. В основном рубятся за удержание точек, есть вариации захвата флагов. Обстановка на БГ самая обычная для этой активности - какой-то рейтинговой системы нет, да и народу в целом играет не очень много, так что в общую кучу идут как экипированные ветераны, так и зеленые новички/перерождения. Ты можешь достойно выступить на своем участке фронта - и проиграть с разгромным счетом, а можешь несколько раз подряд помереть в аое, но выиграть. В общем-то, описывать это как-то подробнее не имеет особого смысла, БГ штука такая, или вам это нравится, или нет. Существует немного групповых PVP-активностей формата "каждый за себя", но их посещение почему-то ограничено. Одна мне в принципе зашла, вторая показалась затянутой (там три этапа, два из которых - беготня по узким темным коридорам), плюс на нее часто гоняют гильдейские группы с понятным результатом. Вообще, тут может конечно дело вкуса, но на мой взгляд со сложностью карт под массовое PVP изрядно перемудрили, пытаясь сделать "не как у всех". Имеются и арены, формата 3х3 и 6х6, поединки рейтинговые, здесь в общем-то обстановка не сильно отличается от арен в WoW. Ходят в основном "на трешки", но и большой формат пользуется спросом - на нем тренируются к Доминиону. Именно в Доминионе, имхо, высший смысл Аллодов Онлайн. Почему? Потому что в PVE смысла немного, ибо его мало, оно старое, почти все трофеи в общем-то доступны на аукционе да и актуальны не больше слоя (10-11 недель). А Доминион, по сути, это PVP между гильдиями, в определенное время по расписанию. Заранее собираемые группы, два формата (6х6 и 12х12, хотя в общем-то это битвы за удержание точек), рейтинги, система "ставок", лучшие награды. Под конец сезона - в межсерверном формате, с трансляциями, всеобщим почетом и уважением. В общем-то ничего необычного, выдающегося или сильно плохого в PVP Аллодов нет. Народ периодически грустит над балансом классов - его нет, но его в таких играх никогда нет и не будет. Учитывая доступность смены класса - в общем-то все не так плохо, как это бывало в Азероте, хотя фармить для нормального участия в PVP конечно придется побольше. Еще немного страданий народу добавляет тот факт, что в PVP эффективно фармятся некоторые годные вещи, что привлекает на поля сражений массу неодетых персонажей. То ли разработчики пытаются совместить несовместимое, то ли иначе не соберется кворум, то ли это наследие F2P, черт его знает. Что я еще забыл? Крафт - есть, целых 5 профессий. На населенных серверах можно обойтись и без него, потому что смастерить можно только базовые зеленые вещи (а они и так доступны) и расходники, но они продаются на акукционе не сильно дороже себестоимости. С расходниками занятно: помимо традиционных алхимических зелий, крафтятся условные "мастеровые запчасти", по одному виду на каждую профессию. Из запчастей 5 (пяти) видов собираются "мастеровые детали", которые нужны для улучшения основной экипировки. Так что вы или прокачаете все 5 профессий (потребуется 3 персонажа минимум), или будете крафтить намного больше (запчасти конвертируются по курсу 3 к 1), или просто нафармите золото да купите готовые детали. Да, это те самые расходники, которые будут нужны каждый слой, 5 раз в год. Хотя фармить ресурсы, если вы таки этим займетесь, несложно - ткань и кожа в огромном количестве падают с мобов и ничего не стоят, руда и трава собираются автоматически помощником (хотя эта опция требует закрытия отдельного квеста) и стоят не сильно дороже. Коллекционирование - есть, его много. Костюмы, питомцы, ауры, титулы - в игре куча всякого визуала, который можно добывать в PVE, получать за PVP, искать по локациям, конечно же просто покупать, если вы нафармили репутацию и специфическую валюту. Последней прям очень много и разной, если не использовать перерождения, то сбор всей коллекционки с локации может занять несколько месяцев. Кое-что продается и за реальные деньги. Система достижений тоже есть, можно собирать и это дело. По итогу, в Аллоды Онлайн можно поиграть, если:
В общем, играть можно чисто по фану или для PVP с кучей кнопок. Каких-то прям плюсов, кроме лора, в Аллодах особо нет. В PVE бывают занятные моменты, но их мало, плюс оно все закрывается при некотором упорстве примерно за полгода - обстановка напоминает WoW между ЦЛК и выходом Катаклизма, контент кончился, ты или фармишь, или пошел в PVP, или качаешь альтов. Из минусов (про баланс классов не буду, я считаю что в таких играх это в принципе недостижимо, есть мета и есть все остальное):
Последнее чуть поясню: чтобы нормально играть в Аллоды, как и в любое MMORPG, нужно кровь из носу найти себе КП (группа с постоянным составом) и приличную гильдию. Конечно можно пофармить и в соло, плюс есть автосбор на простые острова и упрощенную версию одного из рейдов, но этак вы можете не успеть одеться до конца слоя. Поиск группы/рейда или донабор народу в Аллодах делается через астральные рупоры - это крики в мировой чат - или ... доску объявлений. Там прям буквально доска объявлений, как газета "Из рук в руки", черт его знает как этот архаизм вообще придумали, естественно им толком не пользуются. В общем, какого-то LFG/LFM в Аллодах нет, что дико странно, учитывая количество групповых активностей. Гильдии в игре, к слову, в игре вполне себе функциональны, они прокачиваются, развиваются, дают определенные преимущества. Можно даже коллективными усилиями строить гильдейскую крепость и качать своего "Хранителя", на которого будут ходить рейдами. В общем, сказать что "русский WoW" плохая игра - наверное, нельзя. Она просто очень бюджетная. Подписка стоит 390 рублей в месяц, причем если погуглить - она так стоит с 2013 года, невзирая на инфляцию. Видимо, ни Мейл.Ру в прошлом, ни Аструм нынче каких-то ожиданий от проекта не имеют и делают Аллоды полтора землекопа по остаточному принципу. Хотя, на всякие гачи, лутбоксы и батлпассы силы находятся, это у команды Турищева получается :) |
|
|
Re: Аллоды Онлайн в 2025
В главном рейде Апологии был, с Эниалтаром дружил, Купца на рес загонял, больше там делать нечего
|
|
|
Re: Аллоды Онлайн в 2025
Оно не плохо, оно не нужно. Играть можно во что угодно, а тут игру делали талантливые люди за большие по тем временам бюджеты, понятно что в их работе есть плюсы и какой то прикольный базис. Но в ммо важнее как ее поддерживали как развивали как полировали как дополняли, а тут пробитое дно, соответствующий ему труп.
Нынешние аллоды когда все в них заходили на бесплатный месяц несколько лет назад, они мне напомнили кривую модификацию на игру от школьника, который просто не имеет навыков и ресурсов чтобы сделать мод нормально, но что то пытался что то делал, а потом забил на это. На донатных серверах лучше, естественно с донатом. Из за приколов уровня "Тебя мобы сбивают с маунта слабого, а сильного брать неоткуда, потому что в донатной версии предполагается что ты нанего задонатишь, а в подписочной ты должен орать в общий чат как потерпевший, чтобы кто то с капа тебе подарил маунта, который на ауке стоит 200к голды, а у тебя ко времени когда он нужен 500 голды суммарно". И вот такой подход к переносу на подписочный сервер модели игры он в много чем. Надо учитывать что сюжетная часть которую делал Нивал действительно крутая, она данжами заканчивается она интересная, но на данный момент это меньшая часть сюжеток. Всю систему Астрала надо было сильно дорабатывать в какую то более дружелюбную и понятную, я когда играл вобще не разобрался в корабле в его устройствах пушках это нереально для новичка и не понятно зачем нужно. Не нужно, тебе надо спросить в чате на чьей стороне дисбаланс в данный момент. Когда я играл это был хил. Да хил был лучшим дд, не требовательным к рукам и шмоту - логика. Вроде местный стрелок был тогда лучше, но только на хай шмоте и управлять им сложнее. Я по глупости выбирал кто нравится, и это было ошибкой, потому что слабые классы плохи даже на сюжете. Все просто. Механически классы убогие и представляют из себя просто последовательное нажатие 4-5 кнопок без ничего на каждого моба. Механически играть уныло и абсолютно неинтересно. У тебя нету как в хороших ммо какой то выстроенной прокачки, которая в конце даст тебе удобный и демажный билд, ты так и продолжишь жать те же 5 кнопок последовательно без ничего на каждого моба. Представьте себе геймплей афли лока из вова без проков и без талантов, это будут аллоды на друиде. Притом никаких интересных систем меняющих подход к скилам как у издаваемой тем же Мылом Перфект ворлд тут нет, типа темные скилы светлые скилы, и они разные в зависимости от того куда докачаешься. |
|
|
Re: Аллоды Онлайн в 2025
2026й уже.
РЕАЛЬНЫЙ МИР?! КАКОЙ РЕАЛЬНЫЙ МИР?!
![]() ![]() ![]() |
|
|
Re: Аллоды Онлайн в 2025
Поотвечаю фрагментарно, раз уж начал :) С 2006 на гохе не постил таки, ностальжи )))
Надо учитывать что сюжетная часть которую делал Нивал действительно крутая, она данжами заканчивается она интересная, но на данный момент это меньшая часть сюжеток.
Всю систему Астрала надо было сильно дорабатывать в какую то более дружелюбную и понятную, я когда играл вобще не разобрался в корабле в его устройствах пушках это нереально для новичка и не понятно зачем нужно. Не нужно, тебе надо спросить в чате на чьей стороне дисбаланс в данный момент. Когда я играл это был хил. Да хил был лучшим дд, не требовательным к рукам и шмоту - логика. Вроде местный стрелок был тогда лучше, но только на хай шмоте и управлять им сложнее. Я по глупости выбирал кто нравится, и это было ошибкой, потому что слабые классы плохи даже на сюжете. Все просто. Механически классы убогие и представляют из себя просто последовательное нажатие 4-5 кнопок без ничего на каждого моба. Механически играть уныло и абсолютно неинтересно. У тебя нету как в хороших ммо какой то выстроенной прокачки, которая в конце даст тебе удобный и демажный билд, ты так и продолжишь жать те же 5 кнопок последовательно без ничего на каждого моба. Представьте себе геймплей афли лока из вова без проков и без талантов, это будут аллоды на друиде. Притом никаких интересных систем меняющих подход к скилам как у издаваемой тем же Мылом Перфект ворлд тут нет, типа темные скилы светлые скилы, и они разные в зависимости от того куда докачаешься. Остальные рейды вот прям намного лучше, хотя быстро скатились к чередованию боссов и видеовставочек (а рейд без треша это имхо, деградация), но все же. С астралом я тоже не понял что имелось в виду, на самом деле. Типа надо заморочиться и освоить вообще отдельный пласт контента чтобы что ... в данж слетать? В Азероте люди туда ногами ходить ленились, Близы уж и камней навтыкали, и входы поближе делали, я затрудняюсь представить какой должен быть лут, чтобы это дело имело смысл. В общем, там разбираться на самом деле не бог весть с чем надо, прост это реально очень на любителя вышло. Отдельный прикол в том, что между постройкой корабля и реальным полетом (даже если у тебя есть деньги на оборудование с аукциона) надо черт знает сколько матросом на чужих кораблях отлетать синие квесты или компасов нафармить на кристаллы, та еще морока. К классам я лично вот без претензий, хз как сейчас у Метелицы, а до Пандарии включительно было плюс-минус то же самое, хотя и получше. Это вот просто ротация, это короткая на фарм, это под аое, это на бурст. В Аллодах причем есть неплохие моменты, типа как аспекты влияют на вехи, но эт все суета. Один черт в конце будет мета и не мета, я этим еще в 2006 перегорел. Билдостроение это хз, в Grim Dawn например, в MMO-то это впихивать смысла не много. Ну, в 2026 еще никакого контента не вышло, я пишу за реалии того, что есть по факту :) |
|
|
Re: Аллоды Онлайн в 2025
Видимо имелось ввиду, что если бы разработка игры продолжилась, это была стратегическая идея Нивала, что у аллодов будут и острова в качестве "как у других ммо" и обширный геймплей в австрале, игра в игре, где игрок будет летать по нему на корабле и что то делать. Но слившись разработка была свернута и это не сделали.
|
|
|
Re: Аллоды Онлайн в 2025
простыню читать до конца не стал, когда переделаете геймплей времен вов ваниллы а-ля бей 1 скиллом мобов с огромным гкд, тогда и пишите
https://store.steampowered.com/app/4...cars_of_Honor/ новая надежда ПК ММОРПГ
|
|
|
Re: Аллоды Онлайн в 2025
Видимо имелось ввиду, что если бы разработка игры продолжилась, это была стратегическая идея Нивала, что у аллодов будут и острова в качестве "как у других ммо" и обширный геймплей в австрале, игра в игре, где игрок будет летать по нему на корабле и что то делать. Но слившись разработка была свернута и это не сделали.
"Игра в игре" у них получилась, только в нее мало кто играет. Аномальный сектор поделен между гильдиями (фармят по расписанию), серые квесты почти не делают (разве что попутно), синие делают на золото. На острова почти не летают, конечно, инсигний там выпадет больше, но и времени уйдет немало. Оно, самое главное, скучно донельзя: летают шестеро, один за штурвалом, второй включает лучеметы да прочие мелочи, а четверо почти весь полет бесцельно смотрят в астрал. В игре, честно говоря, полно такой ерунды, которую начали, да не закончили толком, а потом забросили, и какая-то религия мешает ее доделать или удалить уже совсем. ИК это несчастное, где вроде прям напрашиваются хотя бы рандомные баффы на имеющихся боссов, если уж нет сил новых наделать. Дейлик алхимиков, напрочь утративший всякий смысл, который уж удалили бы да и черт с ним. Правильно люди местами пишут, давно пора Турищева заменить кем-нибудь, кто не то что уж прям умел бы в MMORPG, но хотя бы проектом занимался, а не арбитражем трафика :) |
|
| Ваши права в разделе |
Быстрая навигация
|












