Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
Автор темы: Wadimus
Дата создания: 02.01.2026 11:00
Аватар для Wadimus
Мастер
Регистрация:
02.08.2011
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков"
Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность



Руководитель студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки в беседе с изданием Game Informer раскрыл ключевые принципы, которыми руководствуется команда при создании игр с высокой сложностью. Он подчеркнул, что разработка таких проектов, как Elden Ring и Dark Souls, — это не просто наращивание трудностей, а стремление к справедливой сложности.

Цитата:
Мы верим в сложные игры, но не в те, что несправедливы или нечестны по отношению к игрокам.
По его словам, важнейший аспект — чтобы игрок понимал причины гибели своего персонажа. Если после смерти геймер осознаёт, что привело к поражению, и считает его обоснованным, — это именно тот эффект, к которому стремятся разработчики. Миядзаки признаёт: игроки порой сталкиваются с удивлением и разочарованием, однако это неотъемлемая часть игрового цикла FromSoftware: встреча с противником → поражение → анализ ошибки → новая попытка.

Миядзаки поясняет: хотя некоторые игроки могут возразить («О чём вы говорите? Это вообще не имеет смысла!»), суть в том, чтобы смерть персонажа была объяснимой и логичной. Именно этого студия пытается добиться в своих играх.

При этом разработчики заботятся о плавной кривой обучения и системе обратной связи, помогающей игрокам накапливать опыт для последующих попыток. Команда стремится дать геймерам все необходимые инструменты и навыки для преодоления испытаний — важно лишь найти их оптимальное сочетание.

С момента релиза Demon’s Souls в 2009 году FromSoftware закрепила за собой репутацию создателя исключительно сложных игр. Например, издание Dark Souls: Prepare to Die прямо намекало на то, что смерть станет частым спутником игрока. Тем не менее Миядзаки настаивает: резкие скачки сложности — не попытка обмануть аудиторию, а органичная черта стиля студии.

Он подчёркивает: команда не стремится испортить игрокам настроение — высокая сложность просто является визитной карточкой FromSoftware. Игры студии действительно жёстче большинства аналогов, а боссы порой кажутся непобедимыми, но всё это основано на уверенности в том, что игроки способны преодолеть любые препятствия.



1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Life
Знаток
Регистрация:
23.10.2023
Re: Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
мхм)
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Svarog
Робосек
Регистрация:
10.05.2010
Медаль "2К лайков" Космос 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
Чёт как-то у нас разные понятия о справедливой сложности. И это из-за этой самой справедливой сложности ослабляют боссов патчами?)))
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для DamneD_FeveR_
Маньяк
Регистрация:
23.09.2009
GoHa.Ru III Степени
Re: Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
А в чем он не прав? Если брать Елден или ДС 3 в них по одному-два нечестному боссу. В Елдене все немного портит момент, то что как минимум часть боссов делалась с учетом того, что их будут убивать с духами (сприт ашами).
Аватар для Altwazar
Мастер
Регистрация:
03.08.2006
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
Только в элдене с рпг элементами и инструментами в руках игрока переборщили, чтобы вызов какой-то был надо себя как-то ограничивать.
Аватар для Altwazar
Мастер
Регистрация:
03.08.2006
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
Сообщение от Wadimus:
Команда стремится дать геймерам все необходимые инструменты и навыки для преодоления испытаний — важно лишь найти их оптимальное сочетание.
Вот это превратилось в серьезную проблему в элден ринге, которая особенно остро ощущается в дополнении.
С самого начала игры растёт пропасть между хорошими билдами и посредственным, а сражения от этого становятся всё менее сбалансированными. С хорошим билдом и суммоном можно с первой попытки валить боссов в слепую не получая урона, а с посредственным игра постепенно превращается в ад.
В каком-нибудь дс3 была четкая граница между оптимизацией билда и читерством (призыв других игроков), энкаунтеры могли показаться простоватыми для ветеранов серии, но с чем бы ты не бегал в игре они бросали вызов. В элден ринге же нет четкого разделения между нормальной игрой и чизами, а хороший билд и оптимальное использование инструментов просто ломают игру.
Так фромы утеряли свою главную фишку и ожидания от следующей игры уже не такие высокие. В элден ринге всё еще присутствует отличный дизайн уровней и, в отличие от большинства игр, игра даёт поводы пошевелить мозгами, но "справедливая сложность" сегодня - скорее силксонг и hades.

Добавлено через 20 минут

Сообщение от DamneD_FeveR_:
В Елдене все немного портит момент, то что как минимум часть боссов делалась с учетом того, что их будут убивать с духами (сприт ашами).
Беда в том, что никакого учета толком то и не было, так как у игроков образовался колоссальный разрыв в эффективности на уровне билдов и применяемых инструментов. А духи просто сильнее всего бросаются в глаза, так как это самый простой в применении инструмент. Взял непримечательный bloodhound fang в начале игры и начал качать хп - уже сломал всё и без духов, а дальше только наращиваешь свои возможности. Пошел в какой-нибудь faith - у тебя появляется снайперка, практически бесплатные и удобные в применении дальнобойные атаки с уроном на уровне лайт удара тяжелой пушкой, несколько вариантов АоЕ для зачистки групп противников, несколько окончательно ломающих игру пушек. Или просто можешь собрать непробиваемого танка.
И проблема даже не в том, что боссы предполагают использование инструментов игроком. Беда в том, что такой широкий выбор инструментов неизбежно приводит к перекосам в энкаунтерах то в одну, то в другую сторону, у тебя просто нет сражений, которые проходят как планировал разработчик. В ДС3 же в первое прохождение спам лайтов смазанным прямым мечем + перекаты - чуть ли не самый простой и эффективный способ проходить игру. Ты мог получить урон повыше с sellsword twinblades или что-то слегка подчизить используя разные инструменты, но разброс в эффективности был не такой высокий, из-за чего боссы (и локации) ощущались честными и сбалансированными.
Последний раз редактировалось Altwazar; Сегодня в 04:48. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
Сообщение от DamneD_FeveR_:
А в чем он не прав?
Пусть поиграет в ЕР с ее системой новой прокачки в длц)


ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Altwazar
Мастер
Регистрация:
03.08.2006
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Хидэтака Миядзаки считает, что главное в играх FromSoftware - это справедливая сложность
Сообщение от Skuchniy:
Пусть поиграет в ЕР с ее системой новой прокачки в длц)
И будет убивать их с первой попытки, на части из них даже не получая повреждений.

Ваши права в разделе