Локации в ДОСах - это театральная сцена. Вот город, 5 метров прошел, лес, 5 метров прошел, пустыня, 5 метров прошел, подземелье, 5 метров прошел, замок злодея. Кому-то на это пофиг, а для меня это разрушенный иммерсив в мир. То как сделано перемещение в том же БГ, не идеально, но там есть ощущение расстояний и пусть расстояние между Берегостом и Башней Дурлага это загрузочный экран, но ты точно знаешь, что башня Дурлага находится не за углом кузницы Берегоста.
Ну т.е. лично для тебя было бы лучше, если бы в ДОС-е разбили карту на 5-10 карт поменьше и сделали между ними экран загрузки? Ну серьезно. Да я понимаю эту притенению и согласен отчасти, но это скорее игровая условность и, тут конечно каждый по своему воспринимает, но ИМХО "лучше меньше, но больше" чем наоборот.
добро пожаловать в мир правильных рпг
Уже делим мир на черное и белое? Настоящих и нет. Это всего лишь один из способов реализовать идею.
Мне например больше нравится, когда есть допустим 3 класса, но у каждого либо больше вариантов, либо для каждого баланс лучше выверен, чем когда, как в
правильных рпг, у вас разбег в 50 подклассов и полная неизвестность о будущем прохождении.
если ты павергеймер, которому обязательно необходимо пройти ПФ в соло на нечестном уровне, то даНа стандартных правилах, ты можешь играть как и кем тебе угодно.
Возможно я конечно криворукий казуал, но когда ПФ только релизнулся я не мог пройти главу цветение, просто потому, что играл на среднем уровне и та пати с которой я пришел тупо ложилась на моменте, где группу надо разделять на две тройки. Как итог пришлось убирать ползунок крита и дамага врагов, чтобы просто пройти дальше. Еще раз в подобных играх плохой баланс и если в режиме настолки его еще можно сгладить гейммастером или прочими условностями, то в компьютерном режиме это либо менять уровень сложности, либо доп часы на полировку баланса у разработчиков.
Вы вообще играли в дос2 ? Причем тут манчкины, если вундервафля, добытая из пещеры алмазного дракона, на следующем лвле (через 15-20 минут игры) становится просто куском куска и сдается ближайшему торговцу в обмен на зеленую гнилую дубинку, потому что у последней статы выше?Экспоненциальный рост статов с привязкой к уровню действительно убивает эксплоринг, о чем тут можно спорить вообще?
Дак это, давайте уточним, важно чтобы шмотка падала раз в час, судя по приведенным цифрам (где вы недовольны что через 15-20 минут она обесценивается) или за убийство босса падало Весло с которым будешь ходить несколько лвл-ов к ряду?
Тебе необходимо иметь актуальный для своего левела дамаг, чтобы сбивать с врагов богомерзкую броню. Либо ты будешь дрoчить сейвлоад на вендорах, либо на энкаунтерах.
Ну кст во втором ДОСе вполне неплохо сбалансирован уровень сложности и если просто делать все побочки и обшаривать все сундуки, то шмот всегда будет +/- актуальным. Хотя если вы гонитесь за цифрами то тогда да, тут только сейв/лоад.
Как это не важно? Ты сам подтвердил, что в те времена можно было создать либо большую но пустую карту, либо маленькую но проработанную. Морровинд, а потом и остальное, же показали, что можно создать карту большую и проработанную одновременно. И после этого возврат к выбору между двумя стульями это даунгрейд и лень.
Возможно я неправильно выразился или мой пример был плохо понят. Там был смысл в том, что для человека важно. Именно ощущение долгого пути до цели, которое ему помогает погрузиться в атмосферу (не важно насколько проработана карта), либо же когда карта маленькая и насыщенная, но при этом пещера гоблинов сразу за мусоркой в деревне, а весь "контент" так же близко друг к другу.