Into the Breach
Объективный обзор
Судя по различным обзорам, данная игра буквально-таки напичкана шедевральными решениями. "Полное совершенство и отсутствие лишних деталей", "Проект отлично сочетает в себе тактику и головоломку", "Великолепная тактика, в которой нет ничего лишнего, а то, что есть, выполнено блистательно" и т.д. и т.п. После таких громких заявлений ожидаешь игру уровня Heroes of Might and Magic III. Тем не менее, учитывая тенденции современного игропрома, решил всё-таки сначала ознакомиться с торрент-версией, так сказать. А то мало ли...
***
Тактика? Нет, у нас есть для вас кое-что получше... Встречайте! Генератор случайных чисел!
Да, именно так. Чем большее количество раз ты проходишь игру, тем сильнее это бросается в глаза. Ты начинаешь понимать, что ты ничего не знаешь. Ты не знаешь по какому принципу выбирает цель для атаки твой враг. Ты не знаешь какой вид жуков вылезет из-под земли на следующем ходе. Ты не знаешь переживёт ли гражданская постройка атаку врага или нет. Ты не знаешь какие Weapons, Abilities, Passives тебе предложат приобрести после прохождения очередного острова. Ты не знаешь что тебе попадётся в Time Pod. Вишенкой на торте служат Environmental Effects, среди которых наиболее выделяются Lightning Strike, Ice Storm, Seismic Activity - они с равным успехом могут как облегчить тебе прохождение игры, так и усложнить его.
И вот среди всего этого безобразия где-то пытается проявить себя та самая тактика, о которой восхищённо пишут обзорщики. Что ж, тактическая составляющая в игре действительно хорошая. Это факт и глупо его отрицать. Проблема только в том, что рандома в игре
столько, что придётся серьёзно постараться, дабы нащупать в геймплее свободное местечко для применения той самой тактики. Получается прямо как в том
анекдоте: то ли я дурак, то ли лыжи не едут. Создать игру про тактику и затолкать ее при этом как можно глубже - это да, это надо было суметь.
Апгрейды. Они есть, но вы их не увидите.
Для того, чтобы оружие наносило урон побольше или приобрело какие-то новые свойства, нужно использовать Reactor Core. Однако даже при самом идеальном прохождении игры (а это возможно, см. ниже) вы никогда не сможете полностью проапгрейдить своих мехов. Reactor Core может даваться как бонус при выборе какого-то пилота, но общей картины это всё равно не поменяет. Грубо говоря, необходимо три десятка Reactor Core, а за всю игру их можно найти (получить или купить) только где-то 18-20 штук. И вроде как можно вынимать Reactor Core из одних оружейных модулей и вставлять в другие, но нам опять мешает тот самый генератор случайных чисел. Как уже говорилось выше, не получится узнать заранее с какими именно жуками придётся иметь дело. Следовательно, и подготовить своего меха заранее не получится. А переназначать Reactor Core в ходе боя нельзя... В итоге приходится идти по самому примитивному, но надёжному пути под названием "увеличение урона". Что? Тактика? Да ну что вы, кому она нужна... У нас всё просто: кто сильнее, тот и прав! Сюда же можно отнести и баланс. Такая штучка как Wind Torrent сильно упрощает игру. В некоторых случаях - радикально. Какой смысл тогда в других видах вооружения и экипировки? Просто для галочки, чтобы в обзорах упомянули про "десятки всевозможных пушек и способностей"?
В итоге получается чертовски печальная картина: ты либо
угадал какое оружие или специальное оборудование тебе пригодится при защите того или иного региона, либо нет. А порой на нужные вещи банально не хватает тех самых Reactor Core и твои гениальные планы рушатся как карточный домик. И вроде как понятно, что это должно повысить реиграбельность игры. Однако реиграбельность должна достигаться путем предложения игроку
равнозначных по своей силе (эффекту) видов вооружения и экипировки. А по факту мы имеем очередной Diablo, где есть наиболее убойные сочетания навыков и шмоток, а все прочие варианты даже рассматривать смысла нет. При этом, что характерно, рецепт по решению данной проблемы до смешного простой. Всего-то и надо было, что разбить острова на большее количество секторов, благо карты для битвы всё равно генерируются случайно. И тогда можно было бы прокачать своих мехов по максимуму, чтобы вдоволь насладиться потом их возможностями, шмаляя по жукам из всякого крупнокалиберного и прочего высокотехнологичного. Но нет, игрок не должен получать удовольствие от игры, он должен постоянно страдать из-за нехватки всего и вся.
Save Game - это для лохов!
Забавно, что об одном из важнейших аспектов игры обзорщики почему-то скромно умалчивают. Дело в том, что ты не можешь сохраниться перед каким-то ключевым моментом, чтобы потом вернуться к нему, если что-то пойдет не так. А это значит, что придётся начинать игру с нуля
каждый раз, когда ты проигрываешь. Это как если бы в тех же Heroes of Might and Magic III проигрыш в битве автоматически означал бы перезапуск всей карты с самого начала. Бред? Бред. Но именно этот бред лежит в основе Into the Breach. Хотя это даже не столько бред, сколько банальное неуважение к игроку и его времени.
Музыка и графика
С музыкой у игры история очень странная. С одной стороны, музыка отличная. С другой стороны, на всю игру лишь несколько мелодий имеется. И это при том, что игра явно заточена на массовые повторные прохождения. При таком раскладе какой бы классной ни была музыка, но она приедается. Быть может, следовало пустить все ресурсы генератора случайных чисел на музыкальную составляющую? Есть же игры, где музыка генерируется динамически и подстраивается под игру.
Графика. Ну, что тут можно сказать... Вдохновлялись явно
этим,
этим и
этим. А получилось
это,
это и
это. Без комментариев...
Системные требования при таком великолепии графики впечатляют, кстати. Открываем страничку игры в Steam и смотрим. Так, ага: 1,7Ghz и 1Gb RAM. ОК. Что получаем взамен? Игровое поле 8х8 клеток, 3 своих юнита и 3-5 вражеских (
скриншот). Слава богу, что хоть текст в игре догадались написать современными шрифтами, а не из трёх пикселей буковки составляли. Теперь смахиваем пыль с коробочки Heroes of Might and Magic III. Читаем требования: процессор 200Мгц, оперативная память 32Мб... Взамен получаем красивейший и детально проработанный
игровой мир на карте вплоть до 144х144 клеток. Бонусом идут не менее
красивые битвы. Ах да, вышли легендарные Heroes of Might and Magic III в 1999 году, если кто вдруг забыл. Вот он, прогресс! Молодцы, авторы Into the Breach! Так держать! Вероятно, вашей следующей игрой будет вариация на тему
Pong. Ведь именно это нужно тем, кто смертельно устал от всяких там
кинематографичных Crysis'ов и прочих бездуховных Command & Conquer 3: Tiberium Wars, где, кстати, тоже
жуков всяких надо было давить. Кому нужна красивая картинка в 2019 году? Людям, которые 90% информации через глаза получают? Не-е, ерунда это всё... Только пиксельная графика, только хардкор!
Игровой мир и сюжет
По сюжету нет практически никакой информации, что весьма странно, учитывая отличные исходные данные: огромные жуки, путешествия во времени, островки посреди бескрайнего океана под управлением корпораций вместо государств, высадка мехов с орбиты и т.д. В
Into The Breach Wiki в различных статьях есть еще кое-какая косвенная информация, но все равно её преступно мало. А ведь задумка-то у мира игры реально хорошая. Я очень мало игр знаю, которые реально заинтересовали бы меня своей историей, но в случае Into the Breach я готов признаться в том, что мне
действительно хотелось бы узнать побольше о произошедших в ней событиях. Но, видимо, не судьба... Все силы авторов ушли не на создание детального и проработанного мира, а на генератор случайных чисел и пиксельную графику.
Да ты просто не умеешь играть!
Я в курсе, спасибо. Собственно, я никогда и не скрывал, что как
профессионал я не силён. Как Into The Breach, так и многие другие игры я проходил и буду проходить на сложности Normal, поскольку не могу похвастаться супер-быстрой реакцией, мега-интеллектом, колоссальным опытом и прочее, и прочее... Так вот, повторюсь, я не профессионал. Но я -
игрок. И именно поэтому я могу оценить ту или иную игру как
игру. И Into The Breach - это не
игра, это сваленные в одну кучу генератор случайных чисел и устаревшая графика, приправленные сверху (но лишь самую малость) отличной тактикой.
***
Как сохранить...
...своё время и нервы? Зайдите в Мои документы\My Games\Into The Breach - в этом каталоге лежат профили игроков. Если чувствуем, что скоро запахнет жаренным, то закрываем игру и копируем свой игровой профиль куда-нибудь. Затем снова запускаем игру и продолжаем играть. Что-то пошло не так? Понесли слишком большие потери или вообще проиграли? Неудачно расставили мехов в начале раунда или случайно мышкой не туда ткнули? Что ж, выходим из игры и заменяем запоротый профиль игрока ранее сохранённым. Да, возможно, что-то придется пройти повторно, но это гораздо лучше, чем вообще заново начинать игру.
По моим личным подсчётам бой за регион "Corporate HQ" на четвёртом острове я таким образом переигрывал 15 (!) раз. И это не считая многочисленных промахов на других островах, которые тоже приходилось... кхм...
исправлять манипуляциями с профилем игрока. Дошло до того, что я вынес ярлык каталога Into The Breach прямо на Рабочий стол, ибо лазить туда приходилось не просто часто, а очень часто. Зато такой подход даёт возможность пройти игру либо идеально, либо практически идеально, выжав максимум пользы из каждого острова.