Злодей это лишь удобный стержень для сюжета, без него можно обойтись.
Сам по себе злодей как личность, не очень нужен. А какое то большое зло, вероятно обязательно, потому что на его фоне сюжет и поступки усиливаются и дают больший эмоциональный отклик.
Какая? Как было клише, так и осталось, в том же Ведьмаке которая типа лучшая рпг последних лет, жутко клишированная потеря памяти.
Да у злодеев все хуже наверное, но у рпг в целом с сюжетом не все хорошо.
Мне видится тут 2 причины: игроки туповаты и не особо хотят вникать в хитрые мотивы злодея, разработчики не считают это на столько важным чтобы делать эти мотивы хитрыми.
Злодей может быть весьма удобным отражением самого героя.

Этаким взглядом со стороны, как на поступки ГГ, на его личность без сопливых вздохов почитателей и замыленых глаз , так и на ситуацию в целом. Этакая альтернативная точка зрения.
Злу не обязательно даже быть злом как таковым.

Вот мне например очень зашла фишка со злом в недавней Чудобабе. Когда там все такие Арес зло Арес зло это он взял под контроль людей и войнушку разжигает и надо людей спасать. А по факту человеки сами всему и причина и сами по себе зло и редиски. (Это в самой сути и природе лысых бибизян кидаться друг в друга какахами, бить палками и раздуваться при этом от важности. В общем недалеко от обезьян и ускакали в своем развитии в общем то.) И вот если бы на этом и закончили фильм с осознанием того просто факта , что когда нету зла вообще-то люди его выдумывают и злодея чтобы оправдать собственную гнилость и ущербность , алчность - вот это реально четко было бы. ( Правда потом киношники резко вспомнили , что они же DC и все засрали своим Аресом с усиками

) Но идея в общем то весьма годная.
АОД же.

Ведьмак не рпг это добротное такое ролевое приключение с элементами экшона и рпг но ниразу не рпг.

Нее не только игроки туповатые. Я бы даже сказал это весьма в малой степени. Ибо реально тупых игроков не так и много в общей массе да и предпочитают они другие жанры и игры. Все чаще люди хотят и подумать и любят нестандартные ходы. Скорее издатели и авторы стремясь охватить как можно большую аудиторию упрощают сюжет до базовой логики , понятной любому с уровнем развития мозгов чуть выше садовой скамейки. И боятся сделать шаг влево шаг вправо - ведь это риск и возможная потеря денег.
Вдруг история о герое поневоле , у которого цель спасти свой зад и который отправляется в путешествие чтобы не сдохнуть из-под палки и после многих приключений и перепетий сюжета , явившегося убивать злодея ошарашивают инфой - что все это время злодей пытался этот мир и спасти а сам герой в общем то и есть то зло а все его хероистические приключения профукали все полимеры и лишь усугубили проблемы имевшиеся до его вмешательства и раз уж он хочет спасти мир пусть сам себя и убивает.
Гораздо же проще поставить трамвай на уже готовые рельсы сюжета про враги сожгли родную хату , ты избранный в тебе великая сила и ты должен вступить в великий и тайный орден защитников от зла. Впереди есть великое зло которое хочет захватить или уничтожить мир. Чтобы победить зло тебе надо собрать осколки артефакта разбросанные по стране.

Вот тебе еще до кучи две вдувабельные девицы разных рас по вкусу. Бугай здоровяк с тяжелой судьбой. Молчаливый тип который раньше был подручным злодея. Лучший типа друг который тебя предаст. А еще нам нужен какой-нибудь хохмач представитель местных нац меньшинств. И конечно же в конце герой побеждает злодея даже не смотря на предательство своего соратника и пёхает в палатке одну или обеих спутниц, а потом оказывается что есть еще большее зло и вот уже вторая часть.
Это же проще, чем париться и придумывать адекватную мотивацию что для героя , что для злодея. И внятно их прописать в логичный мир и дать им всем внятную мотивацию и логичные поступки.