| Авторы EVE открыли для всех свой метод затенения CORTAO — он на 249% быстрее GTAO |
|
Автор темы:
Efemische
Дата создания: 14.11.2026 17:00
|
|
Авторы EVE открыли для всех свой метод затенения CORTAO — он на 249% быстрее GTAO
![]() Исландская студия Fenris Creations (ранее известная как CCP Games и развивающая культовую космическую MMORPG EVE Online, а также симулятор выживания в открытом космосе EVE Frontier) представила и выложила в открытый доступ под свободной лицензией MIT новую технологию экранного фонового затенения — CORTAO (Circular Occluder Ray-Traced Ambient Occlusion). Разработанный старшим инженером по рендерингу Даниэлем Исхеденом алгоритм уже интегрирован в открытый движок Carbon Engine и прошел обкатку на гигантских космических мегаструктурах и динамически возводимых игроками базах в EVE Frontier. Главное отличие CORTAO от классических методов затенения на базе горизонта (таких как популярный GTAO) заключается в принципе построения тени: вместо аппроксимации рельефа по экранным профилям алгоритм преобразует выборки буфера глубины вокруг пикселя в виртуальные круговые окклюдеры (прокси-геометрию) и проверяет пересечение с ними до 32 лучей с помощью предвычисленной таблицы поиска. Такой подход позволяет полностью отказаться от предварительно запеченных данных освещения (что критически важно для игр с разрушаемым или строящимся окружением) и избавляет картинку от характерных для SSAO темных ореолов и «плавающих» артефактов при движении камеры. При равном времени рендеринга на видеокарте CORTAO обеспечивает на 82% меньшую погрешность относительно эталонного затенения с полноценной трассировкой лучей (Ray-Traced AO), а при настройке для быстродействия выдает результаты GTAO, но на 249% быстрее. Единственным ощутимым компромиссом для разработчиков выступает требование 32-битного линейного буфера глубины (куда упаковываются и нормали), что увеличивает расход видеопамяти по сравнению с 16-битным буфером примерно на 5,3 МБ в разрешении 1080p, на 9,3 МБ в 1440p и на 21,1 МБ в 4K. Исходный код доступен сразу в двух репозиториях на GitHub — специализированная версия для Carbon Engine на HLSL и универсальная референсная реализация на HLSL и GLSL с поддержкой DirectX 11/12, OpenGL 4.3+ и Vulkan 1.0+. |
|
| Ваши права в разделе |
Быстрая навигация
|



