Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
Автор темы: Efemische
Дата создания: 15.12.2025 17:44
Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает



Разработчик игр Алли Бри провел и продемонстрировал впечатляющий тест производительности в Unreal Engine 5, сфокусированный на обработке большого количества одновременно существующих игровых объектов и их взаимодействий.

Симуляция включает в себя 10 000 ИИ-противников, движущихся по сцене. Каждый противник имеет свою полосу здоровья, а на сцену каждую секунду выпускается 12 000 наносящих врагам урон лучей.

Разработчик смог добиться того, что основной игровой поток удерживается на уровне примерно 10 миллисекунд при обработке 100 000 ИИ-объектов. Добиться такого результата удалось благодаря использованию многопоточности и архитектуры, ориентированной на данные (Data-Oriented Design, DOOD). Разработчик акцентировал внимание на параллелизации, уменьшении зависимостей данных и правильном выравнивании кэша.

Это еще раз показывает, что UE5 является очень хорошим решением для тех, кто захочет с ним работать за счет обширнейших возможностей для кастомизации под любые проекты.



Аватар для Sapphire
Предводитель
Регистрация:
08.05.2008
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие форума ГВИНТ: Ведьмак на GoHa.Ru Победитель конкурса
Награжден за: За 2 место в викторине "Один день в средневековье" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
Ну он мог бы сказать, что их там и миллиард, но на деле если посчитать лучи, что вообще-то очень не сложно, то их там около сотни.
Сообщение от Efemische:
при обработке 100 000 ИИ-объектов
Эти 100 000 обьектов с нами в одной комнате ? Я вижу сотни 3 мобцов с одной моделькой, которые исчезают подходя к лучам. Вообще описание ролика напоминает знаменитую фразу Михалкова про "все деньги на экране" Тысячи мобов, тысячи лучей, а на экране пук-среньк.
Аватар для Matravant
Мастер
Регистрация:
28.03.2008
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков"
Re: Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
Нда, не впечатлило. Одинаковых болванчиков подсвечивают одинаковыми лучиками.
Аватар для Оникся
Игрок
Регистрация:
28.08.2013
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: За гайд по классу Самурай в Final Fantasy XIV
Re: Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
А полигонов сколько у каждой модели и у каждого луча? а это всё в 4к?

Судьбы нет. Только Сила Воли
Одиночества плен лучше праведной лжи
Аватар для Senpaiforme
Знаток
Регистрация:
11.02.2023
GoHa.Ru II Степени
Re: Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
Это при том что ИИ это не ИИ а обычный скрипт который заставляет болванчиков подходить к курсору. Тест говно пускай переделывает
Аватар для Child Lover
Читатель
Регистрация:
09.06.2024
Re: Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
Ничего впечатляющего в видео действительно нет
Аватар для Алексей Енютин
Читатель
Регистрация:
09.09.2025
Re: Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
Если так посудить, тут вопрос в оптимизации и движок тут на втором плане. Можно хорошо оптимизировать и игра будет хорошо работать. А можно забить на оптимизацию со всеми вытекающими последствиями. К сожалению, многие разработчики пршли по второму пути. И ладно, если под давлением маркетолухов, которым главное быстрее в прод, а остальное не важно; но если они сами по себе так решили, то это "отягчающее обстоятельство" для таких разработчиков.
Аватар для Vlad Vlad
Читатель
Регистрация:
18.12.2025
Re: Тест производительности UE5 — 12 000 снарядов в секунду против 10 000 ИИ-противников и все работает
Не совсем корректный тест. Так как враги в принципе делают одно и тоже и каких то сложных расчетов на тике нет. Тут и без распараллеливания можно обойтись. Более того такое можно сделать с помощью Ниагары и будет ещё эффективнее. Проблемы начинаются, когда на тике для каждого объекта происходит множество расчетов (особенно, если при расчете нам важен последовательный порядок обхода объектов) - в этом случае распараллеливание и кэш не будут эффективными. Я уже молчу про скелетные анимации для каждого объекта

Ваши права в разделе