не могу найти изначальный твит, но если он именно так написал, то в целом он прав.
и я, конечно, не он, но в этом случае и не надо быть каким-то разработчиком, чтобы распознать повторное использование старых идей. Достаточно просто досконально наиграть соулсов за последние лет десять, чтобы все это увидеть самому.
дизайн здесь, естественно, подразумевается дизайн уровней / мира, а не визуальный. Он в самом деле достаточно посредственный, хотя бы потому что он горизонтальный. После мощного (и как правило более вертикального) дизайна первого ДС или ББ, Элден выглядит очень уныло, почти как типичный скайрим. Но именно открытый мир у нас до сих пор в тренде и Бандай это хорошо знает. Вообще я не думаю, что Миязаки хотел бы игру сделать именно такой, на этом скорее всего настоял паблишер. И если почитать его некоторые старые интервью (где-то с 2015 вроде), он не раз упоминал, что Бандай все время гнет свою линию, когда он бы хотел сделать вещи по-другому. Конечно же открытый мир + Мартин - это супер селлинг поинтс, но не для искушенного игрока. Но они походу хорошо платят или еще может что-то в этом роде.
с другой стороны сделать крутой дизайн в открытом мире достаточно сложно. Как я уже писал, они максимально попытались намиксить свои старые идеи и впихнуть в открытый мир.
а вот про боссов - так это вообще в точку. Постмодерн какой-то, слепление всего и вся, тысячи рук на горбах и тд и тп. Я лично вообще с трудом боссов могу вспомнить, хотя если ты играл в ДС в свое время, ты с легкостью вспомнить Орнштайна, Смоуга, Арториаса. Это уже почти культовые персонажи, которые давно вышли за пределы одной игры.
Добавлено через 4 минуты
хочется спросить а что ты сделал и что вообще умеешь?
только это?
этот как раз-таки сделал и умеет. В Витнессе очень хороший дизайн мира.
не говоря уже о том, что именно этот чел выпустил Braid - вроде самая первая игра с механикой отмотки времени? В 2008 вышла. + ее сейчас считают чуть ли не батей всего инди.
так что уж точно не рандомная моська.