Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Автор темы: Ikinagara
Дата создания: 20.12.2022 09:02
Аватар для Ikinagara
Регистрация:
06.02.2018
GoHa.Ru - Старожил Медаль "1К лайков" Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Прямо сейчас на тестовых серверах World of Warcraft: Dragonflight проходят тесты обновления 10.0.5, в рамках которого доступны Торговые лавки и их ассортимент.

В качестве доступных для приобретения предметов разработчики приготовили разнообразные средства передвижения, питомцев, косметической экипировки, а также маунт Аш'адар, Вестник Рассвета, который игроки получат за успешное закрытие боевого пропуска.

Товары в лавках приобретаются за специальную валюту — Торговые купоны. 500 единиц каждый игрок сможет получить бесплатно раз в месяц, а еще 500 являются наградой за выполнение разнообразных заданий.



Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Серьёзно? Они добавили аналог батл пасс в вов? lol.
Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Больше бабла! Сомневаюсь в успех, трансмог супер-ущербно смотрится в ВоВ. Есть множество игр где шмотки смотрятся в разы лучше. Здесь ценились только кони за какие-нибудь челенджи. Даже если они будут продавать это напрямую в шопе - все равно, ну не смотрится. Если попытаешься создать свой - будет смотреться как разноцветное, низкополигональное дерьмитсо.
Аватар для СтепанА
Читатель
Регистрация:
21.12.2022
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
@Theory III, он бесплатный...
Аватар для Konsul11
Фанат
Регистрация:
09.07.2011
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от СтепанА:
@Theory III, он бесплатный...
1. А какое это имеет значение? Сам факт выбранного направления развития вызывает вопросы. Балансировать классы для игры в ПВП, ключах и рейдах? пфффф! Отбалансировать между собой ключи и рейды по шмоту, чтобы это были две независимых друг от друга активности и на заставляли страдать то одних ,то других, вынуждая посещать противоположную активность для достижения хорошего результата? пффф! Ну может хотя бы репутацию общую на аккаунт, как и всю внутриигровую валюту, тысячи видов баджей и общий шмот на аккаунт, чтобы уже облегчить твиноводство (типа как в ТЕСО)??? ПФФФФ!!!!!!!!!.... Идея! Очередной гриндан с боевым пропуском, вот о чём мечтали игроки все эти годы! Мы вас услышали! Встречайте!
2. Ну и разумеется это не проба пера и не первая ласточка, мы все верим, верим, что потом никогда-никогда не появится платной части боевого пропуска, как на подписочных серверах Аллодов или в "абсолютно бесплатной" ПОЕ. Ведь ещё никогда не было таких прецедентов в игровой индустрии и это абсолютно не калька, не шаблон ведущий в определённое русло, а Метелица не старается уже который год придумать какую-нибудь доильную систему в своих играх, они же точно-точно не скорраптились....хотя стоп *нервно косясь на Диабло Иммортал и запланированные боевые пропуска в Диабло 4*
Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "1К лайков" Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от Konsul11:
никогда-никогда не появится платной части боевого пропуска
Ну появится, и что? Тебе жизнь будет не мила без лишнего маунта/костюма/пета с платной части этого боевого пропуска?

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Аватар для elDen
Мастер клинка
Регистрация:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от Konsul11:
Очередной гриндан с боевым пропуском, вот о чём мечтали игроки все эти годы!
ну вообще тут они правы - в вов остались только те, кто гриндят ради гринда.
все, кто просто любит играть в хорошие игры, уже давно свалили из вов, т.к. говно не относится к категории "хорошее".
поэтому и добавляют гриндерам гринда чтобы у них не оставалось свободной минутки без гринда.


Сообщение от Kjuubi:
Тебе жизнь будет не мила без лишнего маунта/костюма/пета с платной части этого боевого пропуска?
судя по тому как люди любят хейтить ту же гачу - не просто "не мила", а конец света случится для них.
Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
В ВоВе делать нехер - если тебе конечно, когда игра это 2 работа или тебе настолько делать нечего по вечерам, чтобы заходить и делать дейлики и фармить ачивки. В игре давно нет контента - всё пускают по 48 кругу с рефрешами со времени Легиона. Легион да привнес много новинок так скажем, потом - всё. Грубо говоря игра сервис - или работай 24/7 РМТ-ом или если ты сторонник мазохизма сиди 24/7 бесплатно ради челендж ачивки, или покупай достижения и лут раны.
Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "1К лайков" Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от Theory III:
В игре давно нет контента - всё пускают по 48 кругу с рефрешами со времени Легиона. Легион да привнес много новинок так скажем, потом - всё. Грубо говоря игра сервис - или работай 24/7 РМТ-ом или если ты сторонник мазохизма сиди 24/7 бесплатно ради челендж ачивки, или покупай достижения и лут раны.
А ты-то откуда это знаешь? Из головы придумываешь, или тебе по вечерам настолько делать нефиг, что гоняешь дейлики по кругу?

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Аватар для Tenqlnk
Маньяк
Регистрация:
01.12.2017
GoHa.Ru III Степени
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от Kjuubi:
А ты-то откуда это знаешь? Из головы придумываешь, или тебе по вечерам настолько делать нефиг, что гоняешь дейлики по кругу?
Судя по тому высеру что он написал, он застрял во временах БФА, да играл похоже что тогда же :) Драгонфлай шикарен ( по сравнению с Шадоулэндсом, так просто 100 из 100 ).
По поводу пропуска, почему бы и нет, если он входит в стоимость подписки :)
Аватар для TheAtrial
Маньяк
Регистрация:
21.05.2018
GoHa.Ru III Степени
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от Konsul11:
1. А какое это имеет значение? Сам факт выбранного направления развития вызывает вопросы. Балансировать классы для игры в ПВП, ключах и рейдах? пфффф! Отбалансировать между собой ключи и рейды по шмоту, чтобы это были две независимых друг от друга активности и на заставляли страдать то одних ,то других, вынуждая посещать противоположную активность для достижения хорошего результата? пффф! Ну может хотя бы репутацию общую на аккаунт, как и всю внутриигровую валюту, тысячи видов баджей и общий шмот на аккаунт, чтобы уже облегчить твиноводство (типа как в ТЕСО)??? ПФФФФ!!!!!!!!!.... Идея! Очередной гриндан с боевым пропуском, вот о чём мечтали игроки все эти годы! Мы вас услышали! Встречайте!
2. Ну и разумеется это не проба пера и не первая ласточка, мы все верим, верим, что потом никогда-никогда не появится платной части боевого пропуска, как на подписочных серверах Аллодов или в "абсолютно бесплатной" ПОЕ. Ведь ещё никогда не было таких прецедентов в игровой индустрии и это абсолютно не калька, не шаблон ведущий в определённое русло, а Метелица не старается уже который год придумать какую-нибудь доильную систему в своих играх, они же точно-точно не скорраптились....хотя стоп *нервно косясь на Диабло Иммортал и запланированные боевые пропуска в Диабло 4*
балансировать классы? 2022 год, люди еще пускают слюни на утопию. НИКОГДА невозможно будет забалансить классы с таким кол-вом скилов, спеков, активностей, шмоток и талантов.
И да, если че, баланс патчи чуть ли не КАЖДУЮ НЕДЕЛЮ сейчас выходят, где двигают ползунки туда-сюда. Но проще же закрыть глаза и просто поныть

монетизация пое всегда была такой, что львиная доля костюмчиков за бабло. Какая разница как ты это назовешь - шоп, лут бокс, батл пас или еще чето, если все это за бабки?
Аватар для elDen
Мастер клинка
Регистрация:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от TheAtrial:
балансировать классы? 2022 год, люди еще пускают слюни на утопию. НИКОГДА невозможно будет забалансить классы с таким кол-вом скилов, спеков, активностей, шмоток и талантов.
более чем реально, но это делается не руками.
нужно просто написать простой алгоритм, подбирающий параметры и проводящий симуляции.
так что от близзард такое ждать не стоит - слишком сложно для набранных по квотам, а в целом от других игроделов - вполне можно ждать подобного, если они не захотят использовать балансные качели как способ удержания аудитории.
Аватар для TheAtrial
Маньяк
Регистрация:
21.05.2018
GoHa.Ru III Степени
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от elDen:
более чем реально, но это делается не руками.
нужно просто написать простой алгоритм, подбирающий параметры и проводящий симуляции.
так что от близзард такое ждать не стоит - слишком сложно для набранных по квотам, а в целом от других игроделов - вполне можно ждать подобного, если они не захотят использовать балансные качели как способ удержания аудитории.
какой параметр и симуляции? ты же понимаешь, что кроме объективных критериев есть субъективные ситуации, такие как сложность реализации и тд, который невозможно симулировать.
И если алгоритм покажет, что у тебя в одну цель оба дд спека бьют одинаково, то это не значит, что в реалиях ключей и/или рейдов они будут одинаково эффективны из-за разных механик, рукожопости "водителя" и тд. А сферические цифры в вакууме никого не интересуют, игру и баланс однозначно тестируют, вопрос только в каких условиях.

Да и в принципе невозможно выровнять СТОЛЬКО переменных даже чисто технически. Те же разного рода проки. У многих классов они есть. Ты прогонишь 10000 симуляций и по статистике дпс выростет. А зайдет чел в рейд, пикнет талант, ему не прокнет и он вместо ожидаемых 1000 дпс за ключ напукает 500 дпс, тупо потому, что не повезло. А еще у него лагнет в это время комп, споткнется об механику, просрав бурст, еще чето и в итоге выдаст 300 дпс, а рядом бм хант будет прыгать, кастуя на ходу и катаясь лицом по клаве и выдаст ожидаемые 1000 дпс.
Хотя алгоритм и там, и там посчитал примерно одинаковый дпс. И это один пример, а их тысячи, если не миллионы, сочетания аффиксов, разный гир, разные талы, разные боссы, разные сетапы пачек с бафо-дебафами, разные виды урона - соло, биг запулы, клив на 2-3 цели и тд. Тут вообще "простотой" не пахнет, как в принципе возможностью реализации безболезненной и хоть сколь нибудь показательной.
Аватар для elDen
Мастер клинка
Регистрация:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от TheAtrial:
какой параметр и симуляции? ты же понимаешь, что кроме объективных критериев есть субъективные ситуации, такие как сложность реализации и тд, который невозможно симулировать.
И если алгоритм покажет, что у тебя в одну цель оба дд спека бьют одинаково, то это не значит, что в реалиях ключей и/или рейдов они будут одинаково эффективны из-за разных механик, рукожопости "водителя" и тд. А сферические цифры в вакууме никого не интересуют, игру и баланс однозначно тестируют, вопрос только в каких условиях.
нет никакой проблемы со сложностью.

1) в нормальной игре стоит сразу при создании персонажа показывать сложность при выборе класса.
если человек совсем конченный рукожоп и выбрал сложный класс - сам себе злобный буратино.

2) рассчитывать нужно исходя из идеального геймплея.
благо сейчас даже тупые спокойно крутят ротации не хуже про-рейдеров времен какого-нить лича или бк.

3) симулировать нужно для сингл таргет и аое.
нужно делать так чтобы ВСЕ демагеры были актульны в и в сингл таргет и в аое.

4) босов в рейдах нужно делать из расчета, что если какой-то босс не мили-френдли, то должен быть в противовес босс не рдд френдли.

Сообщение от TheAtrial:
Да и в принципе невозможно выровнять СТОЛЬКО переменных даже чисто технически.
не смеши мои тапочки.

Сообщение от TheAtrial:
А зайдет чел в рейд, пикнет талант, ему не прокнет и он вместо ожидаемых 1000 дпс за ключ напукает 500 дпс, тупо потому, что не повезло.
а для этого и нужно балансить.
балансить - это не только менять туда-сюда циферки, но и не добавлять уебанские механики.

Сообщение от TheAtrial:
А еще у него лагнет в это время комп, споткнется об механику, просрав бурст
лагнет - это нормально, такое не стоит учитывать.

а вот продолбиться в механику - это отличный игровой момент и по-больше таких вещей нужно вводить чтобы игроки чутка включали мозг.
так можно будет отличить афк нуба бездумно крутящего ротации от скилового игрока.

Сообщение от TheAtrial:
сочетания аффиксов,
вообще пофиг.
в одну неделю рулят одни классы, в другую - другие.
главное чтобы не было классов которые никогда не рулят.

Сообщение от TheAtrial:
разный гир
достаточно сделать одинаковое скалирование, а дальше уже уровень гира и не правильно подобранные статы - это проблема игрока.

Сообщение от TheAtrial:
разные талы
выбор игрока. считать нужно максимальный потенциал класса.
ну а если игрок хочет чилить и возьмет более слабый, но менее сложный набор талантов - его выбор.

Сообщение от TheAtrial:
разные боссы
не проблема. главное чтобы был баланс в кол-во босов под мили и рдд.

Сообщение от TheAtrial:
разные сетапы пачек с бафо-дебафами
бафы - отличное решение, которое не позволит бездумно набрать условных бм хантов во все щели для достижения максимальной эффективности, но при этом позволит условному рако-рейду все равно их набрать и когда-нить завалить боса овергиром.

Сообщение от TheAtrial:
разные виды урона - соло, биг запулы, клив на 2-3 цели
убираем кливы и вводим одинаковый лимит на кол-во целей урона и у нас все хорошо, т.к. мы отбалансировали аое и сингл таргет урон.
Аватар для TheAtrial
Маньяк
Регистрация:
21.05.2018
GoHa.Ru III Степени
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от elDen:
нет никакой проблемы со сложностью.

1) в нормальной игре стоит сразу при создании персонажа показывать сложность при выборе класса.

если человек совсем конченный рукожоп и выбрал сложный класс - сам себе злобный буратино.
чего? у тебя там вообще какой-то маня-мирок по-моему.
Сложность в чем? Вот челы на близардах сделали хила. В опенворлде он изи-простой, в лоу ключах-героиках он простой, а на хай ключах, где нужно еще поддамаживать - там сложность выростает экспоненциально. Как ты это опишешь? Или вот какой то дк танк. Он вот с некротиком (не знаю есть ли такой ща) вообще получает +100500 сложности. Как это учитывать?
Или, например, есть сурв хант. Он на бумаге может быть +\- норм, но в целом юзлес, так как есть рдд спеки у него, или более полезные милишники.



Сообщение от elDen:

2) рассчитывать нужно исходя из идеального геймплея.
благо сейчас даже тупые спокойно крутят ротации не хуже про-рейдеров времен какого-нить лича или бк.

3) симулировать нужно для сингл таргет и аое.
нужно делать так чтобы ВСЕ демагеры были актульны в и в сингл таргет и в аое.

4) босов в рейдах нужно делать из расчета, что если какой-то босс не мили-френдли, то должен быть в противовес босс не рдд френдли.

из какого идеального геймплея? боссы срут лужами рандомно. Чел на кастере может оказаться в середине лужи 10 раз за файт, кайтя все время и выдавая 30% урона, а может это быть бм хант или какой то мили/хилер, а кастер в свою очередь напукает 100% урона. Как ты это просимулируешь? Или перестать кидать лужи? Это все невозможно объективно просимулировать, т.к. их настакивание приводит к необычным последствиям. Это мы еще даже не дошли до шмота/статов/талантов.


Как ты сделаешь всех дамагеров актуальными в сингл таргет и в аое, сохранив уникаьлность классов? В тесо пришли вот в итоге к гибридизации, где все классы играются практически 1в1 и челы ноют, что не интересно, но вот пытаются балансить. Какая разница, ты будешь играть на маге или локе, если ты будешь разливать под босса либо голубую, либо фиолетовую лужу с кастом 1 сек и дамагом 100 урона/секунду в любом случае.
как ты вообще сделаешь уникальными геймплей рдд классов между собой, сохраняя равность урона? только приравнивая то, от чего этот урон зависит - циферки на скилах, время каста и тд.

как ты сделаешь вообще не рдд френдли? поставишь вечное срание лужами по челам в радиусе дальше, чем 10 метров, чтобы чуваки на кастерах бегали? челы настакают бм хантов или станут в мили. поставишь ограничение на радиус боя в 5 метров? челы пикнут рдд и будут просто стоять в мили кастовать. это невозможно, странно тебе такое говорить.



Сообщение от elDen:
а для этого и нужно балансить.
балансить - это не только менять туда-сюда циферки, но и не добавлять уебанские механики.



лагнет - это нормально, такое не стоит учитывать.

а вот продолбиться в механику - это отличный игровой момент и по-больше таких вещей нужно вводить чтобы игроки чутка включали мозг.
так можно будет отличить афк нуба бездумно крутящего ротации от скилового игрока.



вообще пофиг.
в одну неделю рулят одни классы, в другую - другие.
главное чтобы не было классов которые никогда не рулят.



достаточно сделать одинаковое скалирование, а дальше уже уровень гира и не правильно подобранные статы - это проблема игрока.


не добавляя потных механик ты не сделаешь потные рейды. Добавить +\- сложную и интересную механику, которая будет комфортна всем 100500 класоспекам - невозможно. Точнее, возможно, но в сжатые сроки придумать целый набор таких механик на данжи и рейды, при этом не повторяя их прям нагло и очевидно - невозможно

одинаковое скалирование чего и как? одни классы зависят от одного, другие классы зависят от другого. Если ты выровняешь всех под старт дополнения - к середине/концу кто-то вырвется вперед однозначно из-за большего буста от статов. Если у тебя статы дают одинаковый буст - зачем тебе они нужны в принципе, их нужно выпилить и оставить один "БоГаТыРсКаЯ СиЛуШкА".
Туда же в топку и таланты. Ибо у тебя есть, допустим талант, который дает шанс прока чего-то и в среднем при симуляции делает 105к урона. А есть стабильный талант, который делает 100к урона в симуляции.
Итого, при такой всратой разнице выгоднее брать просто 100к урона и не уповать на удачу. А если ты прикрутишь бОльшую разницу, то получишь какого-то условного паладина, или не помню класс, который в БфА вроде от проков разносил все направо и налево, а без проков сосал бибу в середине-дне рекаунта.


В принципе, везде, где необходимо разнообразие - баланс невозможен, ибо тебе на чашу весов нужно положить одинаковое кол-во чего то, а численных переменных, от которых зависит урон (время каста, урон с тычки ды и еще парочку, типа гкд), слишком мало для такого разнообразия спеков.
Аватар для elDen
Мастер клинка
Регистрация:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: Награды боевого пропуска обновления 10.0.5 для World of Warcraft: Dragonflight
Сообщение от TheAtrial:
Сложность в чем? Вот челы на близардах сделали хила. В опенворлде он изи-простой, в лоу ключах-героиках он простой, а на хай ключах, где нужно еще поддамаживать - там сложность выростает экспоненциально. Как ты это опишешь? Или вот какой то дк танк. Он вот с некротиком (не знаю есть ли такой ща) вообще получает +100500 сложности. Как это учитывать?
если ты геймдизайнер или просто опытный игрок, то вполне сможет дать каждому спеку и классу оценку от 1 до 10 по уровню сложности игры им на основе того как много всего нужно сделать чтобы реализовать весь его потенциал.

изредка появляющийся в м+ аффикс не особо влияет на что-то, но для порядка любой аффикс должен быть оптимизирован так, чтобы любой класс мог как-то иметь с ним дело.

Сообщение от TheAtrial:
из какого идеального геймплея? боссы срут лужами рандомно. Чел на кастере может оказаться в середине лужи 10 раз за файт, кайтя все время и выдавая 30% урона, а может это быть бм хант или какой то мили/хилер, а кастер в свою очередь напукает 100% урона. Как ты это просимулируешь? Или перестать кидать лужи? Это все невозможно объективно просимулировать, т.к. их настакивание приводит к необычным последствиям. Это мы еще даже не дошли до шмота/статов/талантов.
а что если не делать однотипные одинаковые механики "на *****", а начать более адекватно их планировать?
внезапно так тоже можно делать!
например в фф14 в механиках нету полного рэндума.

ты можешь например исключить всех мили и танков из списка целей для войд зоны, которую надо выносить из рейда, а рдд исключить из списка целей для войд зоны которая появляется под персонажем и взрывается через несколько секунд.
таким образом и рдд и мили будут вынуждены сдедить за войд зонами как и прежде, но мили дд не нужно убегать теряя дпс, а рдд может не терять дпс заранее разойдясь по своим спотам и чутка сдвигаясь только во время гкд.

Сообщение от TheAtrial:
Как ты сделаешь всех дамагеров актуальными в сингл таргет и в аое, сохранив уникаьлность классов?
а что в этом такого?
по сути у всех дпсеров есть аое абилки, но у кого-то они демажат, а у кого-то - нет.
в сингл таргет вообще нет проблем балансить.

Сообщение от TheAtrial:
как ты вообще сделаешь уникальными геймплей рдд классов между собой, сохраняя равность урона? только приравнивая то, от чего этот урон зависит - циферки на скилах, время каста и тд.
ну вот например есть рдд дотер и есть рдд бурстящий класс.
никакой проблемы нет чтобы в среднем у них был равный дпс на промежутке времени - с этим даже близзард частенько справляется.

Сообщение от TheAtrial:
как ты сделаешь вообще не рдд френдли? поставишь вечное срание лужами по челам в радиусе дальше, чем 10 метров, чтобы чуваки на кастерах бегали? челы настакают бм хантов или станут в мили. поставишь ограничение на радиус боя в 5 метров? челы пикнут рдд и будут просто стоять в мили кастовать. это невозможно, странно тебе такое говорить.
элементарно!

1) можно делать например срущие войдзоны, которые надо выносить, которые кидаются только на рдд, поочередно циклически, запрещая использовать атаки и скилы пока не говно не скинулось на пол.
и это можно отлично визуально реализовать!
например игроку прилетает в руки какое-нить говно(бомба, кусок слизи, еще чего), которое он должен отнести в край комнаты. само собой в это время у него руки заняты и он не может атаковать и кастовать.
или на игрока кидается проклятие, ему плохо например 5 секунд, за которые он должен добежать до края комнаты и там блевануть говном и ему снова хорошо.

2) боссы может иметь абилки, которые прикрывают его чем-то типа щита.
т.е. периодически босс будет закрываться щитом, полностью блокирую любой урон рдд.
чтобы рдд в это время не скучали можно их занять ещё чем-нить, например необходимостью перебежать куда-то далеко в сейф зону, которая будет в определенных местах и около боса.

и это прямо с ходу не раздумывая что приходит в голову, а так в целом возможности огромные - главное не быть гей-дизайнером уровня близзард.

Сообщение от TheAtrial:
не добавляя потных механик ты не сделаешь потные рейды. Добавить +\- сложную и интересную механику, которая будет комфортна всем 100500 класоспекам - невозможно.
сложная механика не обязательно должна быть потной.
если босс предсказуемо использует абилки - это уже снимает кучу напряжения с игроков.
если абилки босов не могут настакиваться - эти снимает кучу гемороя и уменьшает кол-во вайпов не по вине игроков.

механика вообще может быть не связана с абилками классов.
и даже близзард иногда практикуют такое, но фантазии у них не много т.к. поручаются работу человеку который не играет в игры.

Сообщение от TheAtrial:
одинаковое скалирование чего и как? одни классы зависят от одного, другие классы зависят от другого.
например скалирование от крита с одной стороны и скалирование от базовой атаки оружия.
некоторые классы очень сильно зависят от крита, что делает их говном на старте аддона и имбой в конце.
в тоже время есть классы которые сильно зависят от базовой атаки оружия и слабо от статов, что делает их сразу крутыми, но к концу аддона они сливают первым, т.к. их урон растет слабо со временем.

гейдизайнер уровня \b (близзард) будет создавать видимость работы постоянно нерфя-бафая их весь аддон.
нормальный геймдизайнер сразу сделает так, чтобы урон этих классов рос одинаково по мере улучшения гира, а в свободные тысячи часов(т.к. ему не надо как дауну уровня \b туда-сюда циферки гонять весь аддон) он может спокойно придумывать новые интересные механики.

Сообщение от TheAtrial:
Туда же в топку и таланты. Ибо у тебя есть, допустим талант, который дает шанс прока чего-то и в среднем при симуляции делает 105к урона. А есть стабильный талант, который делает 100к урона в симуляции.
Итого, при такой всратой разнице выгоднее брать просто 100к урона и не уповать на удачу. А если ты прикрутишь бОльшую разницу, то получишь какого-то условного паладина, или не помню класс, который в БфА вроде от проков разносил все направо и налево, а без проков сосал бибу в середине-дне рекаунта.
и проковый и стабильный должны давать один дпс, просто проковый должен прокать чаще, тогда никакой разницы не будет что брать.
это ведет к тому что подобный выбор бессмысленнен - зачем выбирать если это ничего не меняет.
поэтому таланты должны давать выбор между вариативностью гиймплея.
например:
- выбор между уроном или выживаемостью
- выбор между сингл таргет уроном или аое уроном
- выбор между увеличением хила или урона
- выбор между улучшением сейф абилок или уроном

Сообщение от TheAtrial:
В принципе, везде, где необходимо разнообразие - баланс невозможен, ибо тебе на чашу весов нужно положить одинаковое кол-во чего то, а численных переменных, от которых зависит урон (время каста, урон с тычки ды и еще парочку, типа гкд), слишком мало для такого разнообразия спеков.
возможен и легко достижим - это просто близзард не способны или просто не хотят.
и кстати "не хотят" - вполне правдоподобный вариант, т.к. баланс настроить легко, но тогда игроки будут сидеть на своих любимых классах, что им быстро надоест и они перестанут играть.
если же постоянно тасовать баланс классов - игроки будут рероллиться, что сильно увеличит кол-во проводимого в игре времени.

Ваши права в разделе