Сложность в чем? Вот челы на близардах сделали хила. В опенворлде он изи-простой, в лоу ключах-героиках он простой, а на хай ключах, где нужно еще поддамаживать - там сложность выростает экспоненциально. Как ты это опишешь? Или вот какой то дк танк. Он вот с некротиком (не знаю есть ли такой ща) вообще получает +100500 сложности. Как это учитывать?
если ты геймдизайнер или просто опытный игрок, то вполне сможет дать каждому спеку и классу оценку от 1 до 10 по уровню сложности игры им на основе того как много всего нужно сделать чтобы реализовать весь его потенциал.
изредка появляющийся в м+ аффикс не особо влияет на что-то, но для порядка любой аффикс должен быть оптимизирован так, чтобы любой класс мог как-то иметь с ним дело.
из какого идеального геймплея? боссы срут лужами рандомно. Чел на кастере может оказаться в середине лужи 10 раз за файт, кайтя все время и выдавая 30% урона, а может это быть бм хант или какой то мили/хилер, а кастер в свою очередь напукает 100% урона. Как ты это просимулируешь? Или перестать кидать лужи? Это все невозможно объективно просимулировать, т.к. их настакивание приводит к необычным последствиям. Это мы еще даже не дошли до шмота/статов/талантов.
а что если не делать однотипные одинаковые механики "на *****", а начать более адекватно их планировать?

внезапно так тоже можно делать!
например в фф14 в механиках нету полного рэндума.
ты можешь например исключить всех мили и танков из списка целей для войд зоны, которую надо выносить из рейда, а рдд исключить из списка целей для войд зоны которая появляется под персонажем и взрывается через несколько секунд.
таким образом и рдд и мили будут вынуждены сдедить за войд зонами как и прежде, но мили дд не нужно убегать теряя дпс, а рдд может не терять дпс заранее разойдясь по своим спотам и чутка сдвигаясь только во время гкд.
Как ты сделаешь всех дамагеров актуальными в сингл таргет и в аое, сохранив уникаьлность классов?
а что в этом такого?
по сути у всех дпсеров есть аое абилки, но у кого-то они демажат, а у кого-то - нет.
в сингл таргет вообще нет проблем балансить.
как ты вообще сделаешь уникальными геймплей рдд классов между собой, сохраняя равность урона? только приравнивая то, от чего этот урон зависит - циферки на скилах, время каста и тд.
ну вот например есть рдд дотер и есть рдд бурстящий класс.
никакой проблемы нет чтобы в среднем у них был равный дпс на промежутке времени - с этим даже близзард частенько справляется.
как ты сделаешь вообще не рдд френдли? поставишь вечное срание лужами по челам в радиусе дальше, чем 10 метров, чтобы чуваки на кастерах бегали? челы настакают бм хантов или станут в мили. поставишь ограничение на радиус боя в 5 метров? челы пикнут рдд и будут просто стоять в мили кастовать. это невозможно, странно тебе такое говорить.
элементарно!
1) можно делать например срущие войдзоны, которые надо выносить, которые кидаются только на рдд, поочередно циклически, запрещая использовать атаки и скилы пока не говно не скинулось на пол.
и это можно отлично визуально реализовать!
например игроку прилетает в руки какое-нить говно(бомба, кусок слизи, еще чего), которое он должен отнести в край комнаты. само собой в это время у него руки заняты и он не может атаковать и кастовать.
или на игрока кидается проклятие, ему плохо например 5 секунд, за которые он должен добежать до края комнаты и там блевануть говном и ему снова хорошо.
2) боссы может иметь абилки, которые прикрывают его чем-то типа щита.
т.е. периодически босс будет закрываться щитом, полностью блокирую любой урон рдд.
чтобы рдд в это время не скучали можно их занять ещё чем-нить, например необходимостью перебежать куда-то далеко в сейф зону, которая будет в определенных местах и около боса.
и это прямо с ходу не раздумывая что приходит в голову, а так в целом возможности огромные - главное не быть гей-дизайнером уровня близзард.
не добавляя потных механик ты не сделаешь потные рейды. Добавить +\- сложную и интересную механику, которая будет комфортна всем 100500 класоспекам - невозможно.
сложная механика не обязательно должна быть потной.
если босс предсказуемо использует абилки - это уже снимает кучу напряжения с игроков.
если абилки босов не могут настакиваться - эти снимает кучу гемороя и уменьшает кол-во вайпов не по вине игроков.
механика вообще может быть не связана с абилками классов.
и даже близзард иногда практикуют такое, но фантазии у них не много т.к. поручаются работу человеку который не играет в игры.
одинаковое скалирование чего и как? одни классы зависят от одного, другие классы зависят от другого.
например скалирование от крита с одной стороны и скалирование от базовой атаки оружия.
некоторые классы очень сильно зависят от крита, что делает их говном на старте аддона и имбой в конце.
в тоже время есть классы которые сильно зависят от базовой атаки оружия и слабо от статов, что делает их сразу крутыми, но к концу аддона они сливают первым, т.к. их урон растет слабо со временем.
гейдизайнер уровня \b (близзард) будет создавать видимость работы постоянно нерфя-бафая их весь аддон.
нормальный геймдизайнер сразу сделает так, чтобы урон этих классов рос одинаково по мере улучшения гира, а в свободные тысячи часов(т.к. ему не надо как дауну уровня \b туда-сюда циферки гонять весь аддон) он может спокойно придумывать новые интересные механики.
Туда же в топку и таланты. Ибо у тебя есть, допустим талант, который дает шанс прока чего-то и в среднем при симуляции делает 105к урона. А есть стабильный талант, который делает 100к урона в симуляции.
Итого, при такой всратой разнице выгоднее брать просто 100к урона и не уповать на удачу. А если ты прикрутишь бОльшую разницу, то получишь какого-то условного паладина, или не помню класс, который в БфА вроде от проков разносил все направо и налево, а без проков сосал бибу в середине-дне рекаунта.
и проковый и стабильный должны давать один дпс, просто проковый должен прокать чаще, тогда никакой разницы не будет что брать.
это ведет к тому что подобный выбор бессмысленнен - зачем выбирать если это ничего не меняет.
поэтому таланты должны давать выбор между вариативностью гиймплея.
например:
- выбор между уроном или выживаемостью
- выбор между сингл таргет уроном или аое уроном
- выбор между увеличением хила или урона
- выбор между улучшением сейф абилок или уроном
В принципе, везде, где необходимо разнообразие - баланс невозможен, ибо тебе на чашу весов нужно положить одинаковое кол-во чего то, а численных переменных, от которых зависит урон (время каста, урон с тычки ды и еще парочку, типа гкд), слишком мало для такого разнообразия спеков.
возможен и легко достижим - это просто близзард не способны или просто не хотят.
и кстати "не хотят" - вполне правдоподобный вариант, т.к. баланс настроить легко, но тогда игроки будут сидеть на своих любимых классах, что им быстро надоест и они перестанут играть.
если же постоянно тасовать баланс классов - игроки будут рероллиться, что сильно увеличит кол-во проводимого в игре времени.