Интервью Интервью Famitsu (Разработка Ultimate и будущее Savage контента) |
Автор темы:
Foxhard_renamed_1055747_14122022
Дата создания: 04.02.2020 15:05
|
Интервью Famitsu (Разработка Ultimate и будущее Savage контента)
![]() На портале Famitsu появилось интервью с разработчиками боевого контента FF XIV, где они рассказали о сложности создания хай-энд контента, а также о будущем режима Savage. В этой теме собраны самые важные и интересные подробности из интервью (как и перевод самого интервью), в котором участвовали следующие девелоперы:
Основные подробности интервью:
Полное интервью ![]() Famitsu: У нас появилась возможность взять интервью у 4 создателей боевого контента, каждый из которых участвовал в разработке рейда Eden's Gate. Мы обсудим с ними различные моменты создания контента, а также узнаем о том, как каждый из них присоединился к команде и по какому принципу создаёт контент. В этот раз у нас собрались все создатели Eden's Gate, но помимо Масаки Накагавы мы не знаем никого, ибо они не появлялись в других интервью ранее. Мы позволим каждому представиться и начнём с Накагавы. Masaki Nakagawa: Я присоединился к Square Enix в декабре 2011 года, в момент, когда разрабатывались 1.0 и 2.0 версии. Некоторое время я помогал в разработке 1.0, но вскоре переключился на 2.0 Famitsu: А теперь вы уже ветеран. Masaki Nakagawa: Да, уже 8 лет (смеётся). Я являюсь главой команды по созданию монстров с обновления 4.1, и нахожусь в позиции, когда могу следить за разработкой всего боевого контента. Famitsu: У нас в гостях ещё один Накагава, и чтобы не путать, могу ли я звать вас Дайсукэ? Daisuke Nakagawa: Понял (смеётся). Я присоединился к команде в январе 2015 года, во время второй половины разработки Heavensward. Затем, я создал Нидхёгга и с момента создания 4 этажа рейда Omega: Sigmascape я занимаюсь созданием финальных этажей других рейдов. Famitsu: Погодите… если вы присоединились в 2015 году, были ли вы игроком до этого? Daisuke Nakagawa: В точку. Дело в том, что моя предыдущая работа не имела ничего общего с играми, и я был инженером, создающим программное обеспечение для промышленных компьютеров. Я долгое время играл в FF XIV, а затем, какой-то момент я захотел погнаться за своей мечтой стать разработчиком игр, и в итоге отправил свою резюме в команду разработки FF XIV и каким-то образом попал к ним. Famitsu: Не может быть, что это произошло «каким-то образом» (смеётся). Тем не менее, смотря на список ваших работ, я заметил такие названия, как Sigmascape 4, Alphascape 4, Eden's Gate 4 и даже Epic of Alexander. Daisuke Nakagawa: У меня не было никакого опыта работы в создании игр, поэтому я не предполагал, что меня назначат на создание такого количества контента так рано, казалось, что я всё время бегаю (смеётся). Famitsu: Я слышал, что вы именно тот, кто сказал «Я использую 6 этаж Койла как плохой пример, с которого необходимо усвоить урок и стараться лучше» когда вы ещё были новеньким в команде. Daisuke Nakagawa: Предполагалось, что это будет небольшая шутка, но когда я её сказал, то Ёсида и Судо захотели поговорить о ней и раздули из мухи слона… на самом деле, я очень многое узнал от Судо и нынешний я это как раз комбинация хороших частей Судо и Накагавы. Судо научил меня не сдаваться, когда дело касается придумывания новых механик. Famitsu: Хотелось бы, чтобы Судо услышал это (смеётся). Далее, я бы хотел, чтобы Набесима представился. Nabeshima: Я присоединился к компании в декабре 2010 года. В начале, я был дизайнером ивентов для версии 1.0, и меня перевели в команду по созданию ивентов как раз за день до того, как Ёсида взял всё в свои руки. Famitsu: Такое чувство, что я где-то уже это слышал (смеётся). Вы решили выбрать место в команде FF XIV когда сменили работу? Nabeshima: Как-никак, я хотел создавать онлайновые игры и во время собеседования они сказали мне «тогда ты присоединишься к команде FFXIV», и я подумал «да!» ![]() Famitsu: FFXIV тогда была в полном беспорядке, не так ли? Nabeshima: Тогда там ещё не было Ёсиды и я переживал за то. куда всё движется, но у меня было некоторое время, чтобы привести себя в чувство после прошлой работы я и хотел приниматься за работу тотчас же. Затем, пришёл Ёсида и сказал еле-живой команде отдохнуть, а я стою такой и говорю про себя «так я только что отдохнул же…» (смеётся). Famitsu: Эмоционально и физически вы были готовы, но всё равно пришлось притормозить (смеётся). Nabeshima: Так и было дело (смеётся). После планировки ивента Moonfire Faire в 1.0, меня перевели в команду версии 2.0 и я стал первым дизайнером по ивентам там. Famitsu: И напоследок, хотелось бы услышать что-либо от Кавамото. Kawamoto: Я присоединился к команде по разработке боевой системы в сентябре 2013 года, сразу после запуска «A Realm Reborn». В основном, я занимался изменениями профессий, а также планировкой, но помимо этого помогал в создании контента. Famitsu: Что заставило вас присоединиться к команде FFXIV? Kawamoto: Йокозава уже был составе команды и он пригласил меня. Мы с ним в прошлом часто играли в игры вместе, но я даже и предположить не мог, что буду работать в игровой индустрии и так как он меня пригласил, то я решил попробовать. Famitsu: Интервью уже скоро закончится, а ещё и про рейды даже не поговорили (смеётся). ![]() Все: Ха! Kawamoto: Ну помимо рейдов ещё есть о чём поболтать. Masaki Nakagawa: У нас полно таких вот участников команды (смеётся). Famitsu: Все представились, а поэтому можно перейти к главной теме. Пожалуйста, расскажите нам о принципах создания боевого контента. Masaki Nakagawa: Ну это часа два займёт, не меньше (смеётся) Famitsu: 2 часа! Давайте всё же немного укоротим… Masaki Nakagawa: Тогда я пройдусь по трём основным пунктам. Первым является «боевой контент должен быть интересным!», вкупе с тем, что лор и история конкретного босса будет иметь смысл и подойдёт по всем аспектам. К примеру, София, чья главная фишка это баланс и гармония, и в данном конкретном случае мы решили, что и механики сделаем соответствующие. Именно так мы и пришли к той арене, которая сама по себе является механикой, символизирующей «баланс». Famitsu: Значит вы утверждаете, что лор должен быть частью геймплея и выражаться в нём каким-либо образом? Masaki Nakagawa: Верно. Второй пункт это «понимание того, как использовать новые идеи в качестве механик, которые мы не использовали ранее, чтобы удивить игроков». Каждое обновление FF XIV привносит различное количество нового контента и придумывать новые идеи и механики для каждого контента невероятно сложно, но мы так же считаем, что всему придёт конец, если игроки заскучают, поэтому я всегда говорю команде, что мы должны постараться создавать что-то новое. Famitsu: Вы разрабатываете FF XIV уже более 6 лет и я уверен, что игроки удивляются тому, как вы до сих пор можете создавать новые механики и похоже, что это как раз является частью вашего испытания. А что насчёт третьего пункта? Masaki Nakagawa: Третий пункт это «создание контента, который навсегда останется в памяти игроков». Я работаю дизайнеров игр вот уже 8 лет и иногда я почти что падаю в безопасную нору «создадим то, что игроки не будут критиковать». У FFXIV обновления выходят каждые 3 с половиной месяца и каждый раз мы получаем огромное количество отзывов и порой не можем уйти от критики по поводу созданного контента, и когда мы встряли в такой ситуации на определённый период времени, хочется перейти к созданию контента, который не будут критиковать, вместо того, чтобы пробовать создавать новый/интересный контент. Когда вы начинаете так думать, ваша креативность пропадает и существует риск создавать контент, который будет оцениваться в 70 баллов из 100 и его мало кто запомнит. Проще говоря, я считаю, что контент, который 50% оценили на 100 баллов, а вторая половина на 40, будет лучше, чем контент, который все оценили на 70 баллов. Famitsu: Думаю, что большая часть проблемы символизирует как современный интернет состоит из анонимных комментариев. Masaki Nakagawa: Я уверен, что трое наших разработчиков тоже проходили через это эмоциональное состояние «лучше перестраховаться» и замечали, что не смогут создавать интересный контент, если поддаться этой мысли. Famitsu: Страх того, что игроки скажут… а также создание безопасного контента, который в итоге окажется скучным… звучит как порочный круг. Что думаете по этому поводу, Дайсукэ? Daisuke Nakagawa: Я тоже являюсь игроком, так что мой концепт создания контента в том, что это вещь, которой я смогу наслаждаться как игрок. Если я придумаю идею и пойму, что она в итоге окажется скучной, я не использую эту идею, даже если окажется, что она подходит под нынешний план. Также, это как раз то, о чём сказал Масаки — MMORPG это игры, в которые вы играете в течение продолжительного времени, поэтому, не избежать того, что игроки заскучают, если придерживаться одной структуре создания. Я всегда стараюсь придумать как удивить игроков и как не дать им заскучать. Эти «сюрпризы» разделяются на два типа, и мне понадобится два часа, чтобы объяснить всё (смеётся). Famitsu: Ещё два часа? (смеётся) ![]() Daisuke Nakagawa: Если серьёзно, то я всегда планирую контент с привязкой к лору и стараюсь придумать интересные механики, чтобы удивлять игроков. Famitsu: Спасибо, что подытожили. Далее, хотелось бы услышать пару слов от Набесимы. Nabeshima: Мой принцип это дарить совершенно новые ощущения. Я сам провёл в создании уровней последние 3 года и считаю, что моим талантом является возможность связывать дизайн уровней с боевым контентом, и это я думаю как раз и помогает создавать новые ощущения. Famitsu: Понятно. Хотелось бы послушать об этом чуть более детально, но позже. И наконец, дадим слово Кавамото. Kawamoto: Меня не оставляет ощущение, что я буду повторяться после того, как высказались остальные гости, но скажу, что стоит самому наслаждаться процессом. учитывая условия, и я думаю, что необходимо учитывать историю босса. Я также сделал последние этажи подземелий категории Deep Dungeon, так что могу заверить, что люблю контент, который бросает вызов игрокам. Famitsu: Дарить новые ощущения, а также наслаждаться процессом самому, судя по всему, довольно частое явление. А теперь, хотелось бы узнать о том, как у вас происходит процесс создания контента. Masaki Nakagawa: Начинаем мы с того, что решаем в каком направлении нам стоит идти при создании рейдовой серии — Ёсида, Ода (главный сценарист из команды по созданию лора), Исикава (основной сценарист из команды по сюжету), Йокозава (глава команды боевого контента) и я. Касательно рейдов Omega, команды по сюжету и лору дали нам приблизительное описание: «Омега проводит турнир, чтобы улучшить себя наблюдая за участниками, и в конечном итоге приходит к выводу, что люди являются вершиной эволюции, вследствие чего копирует их». Затем, я предлагаю идеи о том, какие боссы могут быть в рейде и запрашиваю у команды художников небольшой набросок. После получения простого арта, все члены команды, которых я упомянул ранее, собираются и обсуждают структуру рейда, из чего он в итоге будет состоять. После того, как было выбрано направление, мы делим боссов и отдаём их каждому отдельному специалисту по созданию боевого контента. Famitsu: Хотите сказать, что все 12 боссов определяются ещё на первом собрании? Masaki Nakagawa: На самом деле, случаев, когда последнего босса ещё не выбрали, больше чем ожидалось. Тема рейда Deltascape была FFV, но нам было довольно тяжело определиться с темой для Sigmascape, так как Судо уже использовал Exdeath и его внезапную вторую часть в O4S, а мы в итоге не знали что делать (улыбается с горечью). Мы обсудили всё с сегодняшними гостями и решили, что темой будет либо FF VI, либо FFIX. Мы говорили Ёсиде во время презентации: «Вот такие враги, если будет по FF VI. Вот такие, если по FF IX». И в итоге, остановились на FF VI. Famitsu: А что насчёт рейда Eden? Вы уже выбрали всех боссов? Masaki Nakagawa: Естественно, у нас уже есть приблизительная идея «как именно мы хотим всё сделать», но есть некоторые аспекты, с которыми мы ещё не определились. Принцип FF XIV в том, чтобы смотреть на отзывы после выхода контента, а затем включать различные исправления или улучшения исходя из отзывов, чтобы подарить игрокам нечто лучшее. Мы создаём игру по такому правилу. Famitsu: После того, как вы определите каждого босса, художники могут свободно приниматься за работу? Masaki Nakagawa: Моя работа заключается в том, чтобы назначить для команды художников цель,а затем, когда будет создан дизайн, каждый из создателей боевого контента принимается за создание самого сражения, но так как я глава команды, я могу сказать «этот элемент должен быть в этом сражении». O12S можно привести в пример, ибо момент, когда Омега превращается в лужу и затем меняет пол во время битвы, является моей идеей. Famitsu: Понятно. Глава каждого подразделения определяет тип врага и их визуальный стиль, а затем, вы оставляете всё вашим подчинённым. Как вы определили, кто именно будет заниматься каждым конкретным этажом рейда Eden? ![]() Masaki Nakagawa: Как мы определили… погодите, а как вообще Кавамото назначили на создание E1S? Kawamoto: Ну, потому, что каждый дизайнер боевого контента был занят, и оставался лишь я один. Если так подумать, то для большинства контента, к которому меня приписывали, не было свободных дизайнеров (смеётся). Famitsu: Третий этаж рейда является первым препятствием в прохождении всего рейда, но как именно вы определяете сложность каждого отдельного этажа? Masaki Nakagawa: У первого и второго этажа есть свои проблемы, а именно малое количество ресурсов (время и люди) в отличие от третьего и четвертого этажа, но нам также необходимо создать их таким образом, чтобы большинство игроков могли пройти их и при этом почувствовать, что было сложно. Поэтому, «просто сложные» битвы делать порой тяжело. Famitsu: Большинство игроков должны иметь возможность пройти ранние этажи. Masaki Nakagawa: Да, тут нам необходимо быть очень осторожными. Famitsu: Вы делитесь своим прогрессом с другими разработчиками? Daisuke Nakagawa: Я открыто обсуждаю свои идеи, и если они находят свой позитивный отклик, то я их внедряю. Я обсуждаю идеи и с другими людьми, не только с гостями сегодняшнего интервью. Nabeshima: Я в одиночку работал, когда создавал рейд Omega, но у меня появились проблемы, когда время пришло для Eden, поэтому, я отправился обсудить идеи с другими. Я был ответственен за создание Левиафана в E3S, но это сражение уже вызывало отвращение в ARR, и поэтому, я попросил Накагаву дать мне парочку советов, так как он создавал оригинальную битву. Тем не менее, он отказался от большинства моих идей (улыбается с горечью). Kawamoto: Обычно, я не делюсь прогрессом, до момента, пока общее направление не выбрано, но затем, я как раз отправляюсь к Накагаве. Если я в чём-либо не уверен, то я спрошу совета у Йокозавы, так как мы сидим рядом. Famitsu: Судя по всему, на работе у вас полно «пространства» и Накагава именно тот, кто прислушивается ко всем. Masaki Nakagawa: Рядом с моим рабочим место всегда кто-то есть, так что большинство времени я разговариваю с кем-либо. Famitsu: А к кому обращаетесь когда настигла беда? Masaki Nakagawa: Бывают моменты, когда я подхожу к Йокозаве и у меня на руках концепт. Я стараюсь объяснить его за 60 секунд. Famitsu: А, то самое «правило 60 секунд»! Я помню, как вы объясняли его во время Fan Festival в 2016 году, когда мы выбрасывали идею, если слушатель не нашёл её интересной за 60 секунд вашего описания. Masaki Nakagawa: Когда я планирую рейды, то всегда записываю все идеи на смартфон и начинаю создание именно с них. Famitsu: Вы идёте к Ёсиде, когда план завершён? Masaki Nakagawa: Нет, для начала я прошу подчинённых провести презентацию для меня. После моего одобрения, мы собираем команду боевого контента и вновь проводим презентацию, и если не возникает никаких проблем, то эту презентацию потом демонстрируют художникам и программистам. Последняя проверка всегда за Ёсидой, где дизайнер ответственный за проект дожидается его одобрения. Famitsu: Через столько препятствия необходимо пройти. Введение профессий Dancer и Gunbreaker повлияло на процесс создания рейдов? Masaki Nakagawa: Мы оставляем баланс профессий команде по боевой системе, так что мы (команда по боевому контенту) просто должны быть в курсе изменений каждой роли, но на деле нам это не так важно. Nabeshima: Мне сказали, чтобы я не волновался по поводу изменений боевой системы. Единственное, на что мне сказали обратить внимание — новая система «прерываний», введённая в 5.0. Masaki Nakagawa: Мы всегда проверяем новые умения каждой профессии и в курсе того, что происходит, но в конечном итоге это не влияет на процесс создания сражений. Daisuke Nakagawa: Изменения профессий и создание рейдов происходят одновременно во время разработки дополнения, поэтому, невозможно ожидать пока будут применены и закончены все изменения, а затем уже приступать к созданию рейдов. Мы просто не успеем вовремя. ![]() Famitsu: Что по вашему самое сложное в создании рейдов? Daisuke Nakagawa: Препятствия, которые появляются до момента планировки. В отличие от другого контента, Savage рейды требуют точный план. Если будет хотя бы малейшая дырка в момент планирования, то механики, которые следуют этому плану потом в итоге развалятся и не смогут преобразоваться в готовый контент, поэтому нам необходимо быть очень осторожными. Если в последующих фазах такие дыры найдутся, то нам необходимо вернутся и перестроить план с нуля, что повлияет на других дизайнеров и программистов. Такая проблема может сожрать огромное количество ресурсов. Famitsu: У FFXIV случались моменты, когда появлялись непредвиденные решения для механик, но я полагаю, что это редкость Daisuke Nakagawa: Кстати говоря, в том же Alexander Ultimate произошёл такой момент, но невозможно следить за действиями игроков и контролировать процесс на все 100%. Nabeshima: Серьёзная дыра в производстве может нарушить создание всего энкаунтера, поэтому мы всегда находимся в напряжении до первого прохождения. Я всегда нервничаю и хочу успокоиться (смеётся). Famitsu: Обычным делом для игроков сейчас стало стримить прохождение, но смотрит их кто-либо из вас? Masaki Nakagawa: Мы все смотрим. Kawamoto: Страшнее всего смотреть в выходной, ибо мне надо молиться, что не будет ни одного бага во время нашего отдыха (смеётся). Masaki Nakagawa: Чем сложнее контент, тем больше давления на нас, ибо никаких дыр и ошибок не может быть, и Ultimate как раз является вершиной такого контента. Я полагаю, что Дайсукэ был под невероятным напряжением во время прогрессии рейда Alexander. Daisuke Nakagawa: Мне было страшно смотреть на отзывы. Я не заходил на соц. сети вообще (смеётся). Masaki Nakagawa: Мы с Йокозавой сидели рядом и наблюдали за прогрессом, так что было бессмысленно прятаться (смеётся). Daisuke Nakagawa: Да, я всё слышал! (смеётся).У меня уже до этого были тревожные чувства, но под таким напряжением я ещё никогда не находился. Famitsu: Судо и Йокозава наслаждались просмотром Ultimate сражений, которые они создали, но вы, кажется, совершенно другого мнения. Daisuke Nakagawa: Мне ещё учиться и учиться. Я думаю, что смысл тут больше в привыкании, ибо Масаки сказал, что во всём этом нет ничего сложного. Masaki Nakagawa: Я делал это в течение 8 лет, так что не вижу сложности во всём этом, но что действительно тяжело, так это передать все твои знания и опыт следующему поколению. Я сделал пару руководств, но их прочтение не сделает из вас экспертом в создании рейдов тотчас же. Учить кого-либо тяжело. Famitsu: Может всё дело в таланте? Masaki Nakagawa: Если кто спросит «как вы додумались до этой механики за неделю?», то у меня вряд ли будет чёткий ответ. Однако, я не могу просто ответить «да фиг его знает, включи мозг», и мне необходимо поддерживать их, потому дело вовсе не в таланте. Если мы не сможем помочь новым дизайнерам придумывать механики и идеи без чьей-либо помощи, они не смогут работать самостоятельно в дальнейшем. ![]() Famitsu: Несмотря на то, что вы были во главе создания рейда E2S, похоже, что вы больше концентрируетесь на обучении ваших подчинённых вместо того, чтобы самому работа над рейдом. Masaki Nakagawa: Ну, бывают времена, когда мне действительно хочется сделать рейд, потому, что это интересно (смеётся). Famitsu: Возможно, следующий Ultimate? Masaki Nakagawa: Мне сказали «удостоверься, что больше не будешь заниматься Ultimate сражениями». А мне вот хочется, кстати. Famitsu: Послушав трёх новых дизайнеров в первый раз, создаётся впечатление, что команда разработчиков теперь имеет выразительный характер. Masaki Nakagawa: Я думаю, что если над контентом работают одни и те же люди раз за разом это плохая идея, поэтому, в 5.0 мы увеличили количество разработчиков, способных создавать боевой контент. В результате, мы смогли подарить игрокам совершенно новые ощущения в рейдом по Nier в 5.1, который был сделан новыми людьми. Эта коллаборация даровала жизнь новому контенту, который старая команда была не в состоянии сделать. Конечно, ветераны помогали в создании, но этот рейд напомнил о том, что иметь «новую кровь» это важно. Ещё тогда, когда мы с Судо делали контент, мы всегда говорили себе «Если мы продолжим делать контент, игроки гарантировано от него устанут в один день». С этой мыслью мы тратили своё время на обучение новой команды и 5.1 это был результат. Famitsu: Для следующего рейда Eden команда тоже переформирована? Daisuke Nakagawa: Пришло время, когда я захотел бы поиграть в 4 этаж, созданный кем-то другим (смеётся). Masaki Nakagawa: У него куча работы впереди, включая обучение нового поколения тому опыту, который у него набрался за эти года. Мы ещё не решили, когда Дайсукэ прекратит создавать 4 этажи для рейдов, но я думаю, что этот день близок. Famitsu: От этого становится немного грустно. Masaki Nakagawa: Он сделал всё, что хотел в Alexander Ultimate. Daisuke Nakagawa: Моя выпускная работа. Famitsu: Разве Судо не говорил что-то похожее? Masaki Nakagawa: Как и Йокозава (смеётся). Famitsu: Есть какие-либо механики, которые вы включаете уже по привычке? Daisuke Nakagawa: Когда дело касается 4 этажа, то это механики, где необходимо смотреть на босса. Как пример, крылья Кефки в O8S или лазеры Омеги в O12S. Тут идеи заканчиваются (смеётся). Также, я часто использую механики, где есть два варианта для того, чтобы их пережить, к примеру как на Титане. Я предпочитаю механики, где присутствуют несколько вариаций, и хоть там существует один чёткий шаблон, всегда будет более 1 варианта прохождения. Masaki Nakagawa: У каждого из них свои привычки. Nabeshima: Мне нравятся механики, когда игрокам необходимо двигаться одной толпой, в одном и тем же направлении. Я представляю себе картину, как игроки сталкиваются вместе против одной большой угрозы, но на деле это не очень хорошо сработало в нынешнем рейде (улыбается с горечью). Masaki Nakagawa: У меня свои принципы создания подземелий, и потому, что это подземелье, которое вы проходите вновь и вновь, я продолжаю говорить другим разработчикам, что нельзя его делать лёгким просто потому, что это подземелье. Новая команда считает, что «все должны иметь возможность проходить = наказания за ошибки должны быть смягчены», но я считаю, что это неправильно. Daisuke Nakagawa: Он всегда со всеми спорит на эту тему (смеётся). Masaki Nakagawa: Первый концепт, который я решил использовать «статус mortal flame не пропадает, пока до конца не спалит объект». Необходимо быт непреклонным, когда дело касается механики, символизирующей бой. Famitsu: Вы проходите эту механику, относя пламя на мебель или занавески, но бывают моменты, когда это сделать невозможно, ибо предыдущие механики спалили объекты. Я думаю, что эта механика запоминается, ибо расплата за неё это смерть. У Кавамото есть уникальные привычки? Daisuke Nakagawa: Не, у него «чистый» контент. Masaki Nakagawa: Он придумывает комбинации механик, до которых не смогли дойти другие сотрудники и на это у него уходит дня 2-3. Kawamoto: Можно перефразировать как «мне дали только 2-3 дня на создание контента» (смеётся). Оригинал - https://www.famitsu.com/news/202001/29191551.html |
Re: Интервью Famitsu (Разработка Ultimate и будущее Savage контента)
Как всегда здорово! Спасибо!
Telegram-канал GoHa.Ru Юнтер |
Ваши права в разделе |
![]() |