Новые комментарии
Интервью Интервью Famitsu (Разработка Ultimate и будущее Savage контента)
Автор темы: Foxhard_renamed_1055747_14122022
Дата создания: 04.02.2020 15:05
Аватар для Foxhard_renamed_1055747_14122022
Гигант мысли
Регистрация:
19.06.2013
Эксперт
Награжден за: За статьи, обзоры и освещение патчей по Final Fantasy XIV Online Признанный автор
Награжден за: Автор статей, переводов обновлений и других материалов по Final Fantasy XIV Online
Интервью Famitsu (Разработка Ultimate и будущее Savage контента)

На портале Famitsu появилось интервью с разработчиками боевого контента FF XIV, где они рассказали о сложности создания хай-энд контента, а также о будущем режима Savage. В этой теме собраны самые важные и интересные подробности из интервью (как и перевод самого интервью), в котором участвовали следующие девелоперы:
  • Masaki Nakagawa (Mr Ozma) - главный дизайнер боевого контента, участвовал в создании: E2S, A5S, A7S, A11S, A Relic Reborn: Chimera, A Relic Reborn: Hydra, Ifrit, gaurda, Leviathan, Shiva, The Chrysalis, Ravana, Sophia, Syrcus Tower, World of Darkness, Void Ark, Weeping City of Mhach, Pharos sirius, Hullbreaker isle, Quarn (hard), Amdapor city (hard), Sohr Khai, The Burn, сюжетные инстансовые сражения 2.0 — 4.0, Eureka, система Trust.
  • Daisuke Nakagawa - дизайнер боевого контента, участвовал в создании: E4S, A10S, O8S, O12S, The Epic of Alexander (Ultimate), Nidhogg, Tsukuyomi, Hades (Normal), Dun Scaith, Royal City of Rabansatre, Orbonne Monastery, Hunts, Saint Mocianne's arboretum, Ala Mhigo, Baldesion Arsenal.
  • Yoshito Nabeshima - дизайнер боевого контента, участвовал в создании: E3S, O1S, O11S, Byakko, Seiryu, Weeping City of Mhach, Royal City of Rabanastre, Ridorana Lighthouse, Sohm Al (Hard), Kugane Castle, Ixion Fate, Eureka Anemos/Pagos.
  • Takashi Kawamoto - дизайнер боевого контента, участвовал в создании: E1S, Gilgamesh/Gilgamesh (Hard)/Yojimbo, Rathalos, Hades (EX), Tam Tara Deepcroft (Hard), Dusk Vigil, Sohm Al, Fractal Continuum (Hard), Hall of Novice, Deep Dungeon, Masked Carnivale.
Основные подробности интервью:
  • Дайсукэ Накагава спроектировал рейд The Epic of Alexander (Ultimate), Sigmascape, а также испытание Minstrel's Ballad: Nidhogg's Rage, и он был главным в разработке финальных этажей рейдов (08S, 012S, E4S). Отдельно стоит упомянуть, что E4S был создан именно под руководством Daisuke, так как первый рейд в дополнении очень важен для создания хорошего впечатления, а он является опытным дизайнером боевого хай-энд контента.
  • Когда дело касалось E1S, то на момент разработки рейда не было свободных дизайнеров боевого контента, и так как Такаси Кавамото был знаком с FF VIII, именно его и назначили создавать данный этаж.
  • Принцип создания рейдов не менялся со времён Alexander: Creator, где разработчики специально создавали сложность третьего этажа таким образом, чтобы игроки не могли очень быстро пройти его и сразу же приступить к финалу. При этом, процесс создания 3 и 4 этажа не является чем-то сложным для них, а вот с 1 или 2 этажом могут произойти некоторые проблемы.
  • Процесс создания рейда: дизайнер проводит презентацию перед главой команды (Масаки Накагава) -> они вместе показывают результаты остальной части команды боевого контента, а также выступают перед программистами и художниками -> все наработки демонстрируют Ёсиде. Наоки Ёсида доверяет боевой команде, поэтому очень редко бывает, когда план отменяют и откатывают до первоначального состояния после финальной проверки Ёсиды.
  • Появление новых профессий не особо сильно влияет на сложность дизайна хай-энд рейдов.
  • Небольшая часть рейда The Epic of Alexander (Ultimate) была пройдена игроками немного иначе, чем себе представляли разработчики. Однако, они не имеют никаких претензий, ибо невозможно на 100% контролировать действия игроков и решения, к которым они приходят для прохождения различных механик. Тем не менее, стоит всё же отметить, что если в процессе были использованы баги или экcплоиты, то разработчики такому будут не рады.
  • Как только выходит Savage контент, команда дизайнеров боевого контента всегда наблюдает за прогрессом игроков через стримы.
  • Масаки Накагава(Mr.Ozma) не планирует собственноручно приниматься за создание нового контента сложности Ultimate, так как он является главным дизайнером и команда без его руководства просто развалится.
  • Разработчики всерьёз думают передать разработку Savage контента совершенно новой команде, поэтому, возможно, довольно скоро будет тот день, когда Дайсукэ Накагава больше не будет участвовать в создании финальных этажей рейда.
Полное интервью

Famitsu: У нас появилась возможность взять интервью у 4 создателей боевого контента, каждый из которых участвовал в разработке рейда Eden's Gate. Мы обсудим с ними различные моменты создания контента, а также узнаем о том, как каждый из них присоединился к команде и по какому принципу создаёт контент.

В этот раз у нас собрались все создатели Eden's Gate, но помимо Масаки Накагавы мы не знаем никого, ибо они не появлялись в других интервью ранее. Мы позволим каждому представиться и начнём с Накагавы.

Masaki Nakagawa: Я присоединился к Square Enix в декабре 2011 года, в момент, когда разрабатывались 1.0 и 2.0 версии. Некоторое время я помогал в разработке 1.0, но вскоре переключился на 2.0

Famitsu: А теперь вы уже ветеран.

Masaki Nakagawa: Да, уже 8 лет (смеётся). Я являюсь главой команды по созданию монстров с обновления 4.1, и нахожусь в позиции, когда могу следить за разработкой всего боевого контента.

Famitsu: У нас в гостях ещё один Накагава, и чтобы не путать, могу ли я звать вас Дайсукэ?

Daisuke Nakagawa: Понял (смеётся). Я присоединился к команде в январе 2015 года, во время второй половины разработки Heavensward. Затем, я создал Нидхёгга и с момента создания 4 этажа рейда Omega: Sigmascape я занимаюсь созданием финальных этажей других рейдов.

Famitsu: Погодите… если вы присоединились в 2015 году, были ли вы игроком до этого?

Daisuke Nakagawa: В точку. Дело в том, что моя предыдущая работа не имела ничего общего с играми, и я был инженером, создающим программное обеспечение для промышленных компьютеров. Я долгое время играл в FF XIV, а затем, какой-то момент я захотел погнаться за своей мечтой стать разработчиком игр, и в итоге отправил свою резюме в команду разработки FF XIV и каким-то образом попал к ним.

Famitsu: Не может быть, что это произошло «каким-то образом» (смеётся). Тем не менее, смотря на список ваших работ, я заметил такие названия, как Sigmascape 4, Alphascape 4, Eden's Gate 4 и даже Epic of Alexander.

Daisuke Nakagawa: У меня не было никакого опыта работы в создании игр, поэтому я не предполагал, что меня назначат на создание такого количества контента так рано, казалось, что я всё время бегаю (смеётся).

Famitsu: Я слышал, что вы именно тот, кто сказал «Я использую 6 этаж Койла как плохой пример, с которого необходимо усвоить урок и стараться лучше» когда вы ещё были новеньким в команде.

Daisuke Nakagawa: Предполагалось, что это будет небольшая шутка, но когда я её сказал, то Ёсида и Судо захотели поговорить о ней и раздули из мухи слона… на самом деле, я очень многое узнал от Судо и нынешний я это как раз комбинация хороших частей Судо и Накагавы. Судо научил меня не сдаваться, когда дело касается придумывания новых механик.

Famitsu: Хотелось бы, чтобы Судо услышал это (смеётся). Далее, я бы хотел, чтобы Набесима представился.

Nabeshima: Я присоединился к компании в декабре 2010 года. В начале, я был дизайнером ивентов для версии 1.0, и меня перевели в команду по созданию ивентов как раз за день до того, как Ёсида взял всё в свои руки.

Famitsu: Такое чувство, что я где-то уже это слышал (смеётся). Вы решили выбрать место в команде FF XIV когда сменили работу?

Nabeshima: Как-никак, я хотел создавать онлайновые игры и во время собеседования они сказали мне «тогда ты присоединишься к команде FFXIV», и я подумал «да!»


Famitsu: FFXIV тогда была в полном беспорядке, не так ли?

Nabeshima: Тогда там ещё не было Ёсиды и я переживал за то. куда всё движется, но у меня было некоторое время, чтобы привести себя в чувство после прошлой работы я и хотел приниматься за работу тотчас же. Затем, пришёл Ёсида и сказал еле-живой команде отдохнуть, а я стою такой и говорю про себя «так я только что отдохнул же…» (смеётся).

Famitsu: Эмоционально и физически вы были готовы, но всё равно пришлось притормозить (смеётся).

Nabeshima: Так и было дело (смеётся). После планировки ивента Moonfire Faire в 1.0, меня перевели в команду версии 2.0 и я стал первым дизайнером по ивентам там.

Famitsu: И напоследок, хотелось бы услышать что-либо от Кавамото.

Kawamoto: Я присоединился к команде по разработке боевой системы в сентябре 2013 года, сразу после запуска «A Realm Reborn». В основном, я занимался изменениями профессий, а также планировкой, но помимо этого помогал в создании контента.

Famitsu: Что заставило вас присоединиться к команде FFXIV?

Kawamoto: Йокозава уже был составе команды и он пригласил меня. Мы с ним в прошлом часто играли в игры вместе, но я даже и предположить не мог, что буду работать в игровой индустрии и так как он меня пригласил, то я решил попробовать.

Famitsu: Интервью уже скоро закончится, а ещё и про рейды даже не поговорили (смеётся).


Все: Ха!

Kawamoto: Ну помимо рейдов ещё есть о чём поболтать.

Masaki Nakagawa: У нас полно таких вот участников команды (смеётся).

Famitsu: Все представились, а поэтому можно перейти к главной теме. Пожалуйста, расскажите нам о принципах создания боевого контента.

Masaki Nakagawa: Ну это часа два займёт, не меньше (смеётся)

Famitsu: 2 часа! Давайте всё же немного укоротим…

Masaki Nakagawa: Тогда я пройдусь по трём основным пунктам. Первым является «боевой контент должен быть интересным!», вкупе с тем, что лор и история конкретного босса будет иметь смысл и подойдёт по всем аспектам. К примеру, София, чья главная фишка это баланс и гармония, и в данном конкретном случае мы решили, что и механики сделаем соответствующие. Именно так мы и пришли к той арене, которая сама по себе является механикой, символизирующей «баланс».

Famitsu: Значит вы утверждаете, что лор должен быть частью геймплея и выражаться в нём каким-либо образом?

Masaki Nakagawa: Верно. Второй пункт это «понимание того, как использовать новые идеи в качестве механик, которые мы не использовали ранее, чтобы удивить игроков». Каждое обновление FF XIV привносит различное количество нового контента и придумывать новые идеи и механики для каждого контента невероятно сложно, но мы так же считаем, что всему придёт конец, если игроки заскучают, поэтому я всегда говорю команде, что мы должны постараться создавать что-то новое.

Famitsu: Вы разрабатываете FF XIV уже более 6 лет и я уверен, что игроки удивляются тому, как вы до сих пор можете создавать новые механики и похоже, что это как раз является частью вашего испытания. А что насчёт третьего пункта?

Masaki Nakagawa: Третий пункт это «создание контента, который навсегда останется в памяти игроков». Я работаю дизайнеров игр вот уже 8 лет и иногда я почти что падаю в безопасную нору «создадим то, что игроки не будут критиковать». У FFXIV обновления выходят каждые 3 с половиной месяца и каждый раз мы получаем огромное количество отзывов и порой не можем уйти от критики по поводу созданного контента, и когда мы встряли в такой ситуации на определённый период времени, хочется перейти к созданию контента, который не будут критиковать, вместо того, чтобы пробовать создавать новый/интересный контент.

Когда вы начинаете так думать, ваша креативность пропадает и существует риск создавать контент, который будет оцениваться в 70 баллов из 100 и его мало кто запомнит. Проще говоря, я считаю, что контент, который 50% оценили на 100 баллов, а вторая половина на 40, будет лучше, чем контент, который все оценили на 70 баллов.

Famitsu: Думаю, что большая часть проблемы символизирует как современный интернет состоит из анонимных комментариев.

Masaki Nakagawa: Я уверен, что трое наших разработчиков тоже проходили через это эмоциональное состояние «лучше перестраховаться» и замечали, что не смогут создавать интересный контент, если поддаться этой мысли.

Famitsu: Страх того, что игроки скажут… а также создание безопасного контента, который в итоге окажется скучным… звучит как порочный круг. Что думаете по этому поводу, Дайсукэ?

Daisuke Nakagawa: Я тоже являюсь игроком, так что мой концепт создания контента в том, что это вещь, которой я смогу наслаждаться как игрок. Если я придумаю идею и пойму, что она в итоге окажется скучной, я не использую эту идею, даже если окажется, что она подходит под нынешний план.

Также, это как раз то, о чём сказал Масаки — MMORPG это игры, в которые вы играете в течение продолжительного времени, поэтому, не избежать того, что игроки заскучают, если придерживаться одной структуре создания. Я всегда стараюсь придумать как удивить игроков и как не дать им заскучать. Эти «сюрпризы» разделяются на два типа, и мне понадобится два часа, чтобы объяснить всё (смеётся).

Famitsu: Ещё два часа? (смеётся)


Daisuke Nakagawa: Если серьёзно, то я всегда планирую контент с привязкой к лору и стараюсь придумать интересные механики, чтобы удивлять игроков.

Famitsu: Спасибо, что подытожили. Далее, хотелось бы услышать пару слов от Набесимы.

Nabeshima: Мой принцип это дарить совершенно новые ощущения. Я сам провёл в создании уровней последние 3 года и считаю, что моим талантом является возможность связывать дизайн уровней с боевым контентом, и это я думаю как раз и помогает создавать новые ощущения.

Famitsu: Понятно. Хотелось бы послушать об этом чуть более детально, но позже. И наконец, дадим слово Кавамото.

Kawamoto: Меня не оставляет ощущение, что я буду повторяться после того, как высказались остальные гости, но скажу, что стоит самому наслаждаться процессом. учитывая условия, и я думаю, что необходимо учитывать историю босса. Я также сделал последние этажи подземелий категории Deep Dungeon, так что могу заверить, что люблю контент, который бросает вызов игрокам.

Famitsu: Дарить новые ощущения, а также наслаждаться процессом самому, судя по всему, довольно частое явление. А теперь, хотелось бы узнать о том, как у вас происходит процесс создания контента.

Masaki Nakagawa: Начинаем мы с того, что решаем в каком направлении нам стоит идти при создании рейдовой серии — Ёсида, Ода (главный сценарист из команды по созданию лора), Исикава (основной сценарист из команды по сюжету), Йокозава (глава команды боевого контента) и я.

Касательно рейдов Omega, команды по сюжету и лору дали нам приблизительное описание: «Омега проводит турнир, чтобы улучшить себя наблюдая за участниками, и в конечном итоге приходит к выводу, что люди являются вершиной эволюции, вследствие чего копирует их». Затем, я предлагаю идеи о том, какие боссы могут быть в рейде и запрашиваю у команды художников небольшой набросок. После получения простого арта, все члены команды, которых я упомянул ранее, собираются и обсуждают структуру рейда, из чего он в итоге будет состоять. После того, как было выбрано направление, мы делим боссов и отдаём их каждому отдельному специалисту по созданию боевого контента.

Famitsu: Хотите сказать, что все 12 боссов определяются ещё на первом собрании?

Masaki Nakagawa: На самом деле, случаев, когда последнего босса ещё не выбрали, больше чем ожидалось. Тема рейда Deltascape была FFV, но нам было довольно тяжело определиться с темой для Sigmascape, так как Судо уже использовал Exdeath и его внезапную вторую часть в O4S, а мы в итоге не знали что делать (улыбается с горечью). Мы обсудили всё с сегодняшними гостями и решили, что темой будет либо FF VI, либо FFIX. Мы говорили Ёсиде во время презентации: «Вот такие враги, если будет по FF VI. Вот такие, если по FF IX». И в итоге, остановились на FF VI.

Famitsu: А что насчёт рейда Eden? Вы уже выбрали всех боссов?

Masaki Nakagawa: Естественно, у нас уже есть приблизительная идея «как именно мы хотим всё сделать», но есть некоторые аспекты, с которыми мы ещё не определились. Принцип FF XIV в том, чтобы смотреть на отзывы после выхода контента, а затем включать различные исправления или улучшения исходя из отзывов, чтобы подарить игрокам нечто лучшее. Мы создаём игру по такому правилу.

Famitsu: После того, как вы определите каждого босса, художники могут свободно приниматься за работу?

Masaki Nakagawa: Моя работа заключается в том, чтобы назначить для команды художников цель,а затем, когда будет создан дизайн, каждый из создателей боевого контента принимается за создание самого сражения, но так как я глава команды, я могу сказать «этот элемент должен быть в этом сражении». O12S можно привести в пример, ибо момент, когда Омега превращается в лужу и затем меняет пол во время битвы, является моей идеей.

Famitsu: Понятно. Глава каждого подразделения определяет тип врага и их визуальный стиль, а затем, вы оставляете всё вашим подчинённым. Как вы определили, кто именно будет заниматься каждым конкретным этажом рейда Eden?


Masaki Nakagawa: Как мы определили… погодите, а как вообще Кавамото назначили на создание E1S?

Kawamoto: Ну, потому, что каждый дизайнер боевого контента был занят, и оставался лишь я один. Если так подумать, то для большинства контента, к которому меня приписывали, не было свободных дизайнеров (смеётся).

Famitsu: Третий этаж рейда является первым препятствием в прохождении всего рейда, но как именно вы определяете сложность каждого отдельного этажа?

Masaki Nakagawa: У первого и второго этажа есть свои проблемы, а именно малое количество ресурсов (время и люди) в отличие от третьего и четвертого этажа, но нам также необходимо создать их таким образом, чтобы большинство игроков могли пройти их и при этом почувствовать, что было сложно. Поэтому, «просто сложные» битвы делать порой тяжело.

Famitsu: Большинство игроков должны иметь возможность пройти ранние этажи.

Masaki Nakagawa: Да, тут нам необходимо быть очень осторожными.

Famitsu: Вы делитесь своим прогрессом с другими разработчиками?

Daisuke Nakagawa: Я открыто обсуждаю свои идеи, и если они находят свой позитивный отклик, то я их внедряю. Я обсуждаю идеи и с другими людьми, не только с гостями сегодняшнего интервью.

Nabeshima: Я в одиночку работал, когда создавал рейд Omega, но у меня появились проблемы, когда время пришло для Eden, поэтому, я отправился обсудить идеи с другими. Я был ответственен за создание Левиафана в E3S, но это сражение уже вызывало отвращение в ARR, и поэтому, я попросил Накагаву дать мне парочку советов, так как он создавал оригинальную битву. Тем не менее, он отказался от большинства моих идей (улыбается с горечью).

Kawamoto: Обычно, я не делюсь прогрессом, до момента, пока общее направление не выбрано, но затем, я как раз отправляюсь к Накагаве. Если я в чём-либо не уверен, то я спрошу совета у Йокозавы, так как мы сидим рядом.

Famitsu: Судя по всему, на работе у вас полно «пространства» и Накагава именно тот, кто прислушивается ко всем.

Masaki Nakagawa: Рядом с моим рабочим место всегда кто-то есть, так что большинство времени я разговариваю с кем-либо.

Famitsu: А к кому обращаетесь когда настигла беда?

Masaki Nakagawa: Бывают моменты, когда я подхожу к Йокозаве и у меня на руках концепт. Я стараюсь объяснить его за 60 секунд.

Famitsu: А, то самое «правило 60 секунд»! Я помню, как вы объясняли его во время Fan Festival в 2016 году, когда мы выбрасывали идею, если слушатель не нашёл её интересной за 60 секунд вашего описания.

Masaki Nakagawa: Когда я планирую рейды, то всегда записываю все идеи на смартфон и начинаю создание именно с них.

Famitsu: Вы идёте к Ёсиде, когда план завершён?

Masaki Nakagawa: Нет, для начала я прошу подчинённых провести презентацию для меня. После моего одобрения, мы собираем команду боевого контента и вновь проводим презентацию, и если не возникает никаких проблем, то эту презентацию потом демонстрируют художникам и программистам. Последняя проверка всегда за Ёсидой, где дизайнер ответственный за проект дожидается его одобрения.

Famitsu: Через столько препятствия необходимо пройти. Введение профессий Dancer и Gunbreaker повлияло на процесс создания рейдов?

Masaki Nakagawa: Мы оставляем баланс профессий команде по боевой системе, так что мы (команда по боевому контенту) просто должны быть в курсе изменений каждой роли, но на деле нам это не так важно.

Nabeshima: Мне сказали, чтобы я не волновался по поводу изменений боевой системы. Единственное, на что мне сказали обратить внимание — новая система «прерываний», введённая в 5.0.

Masaki Nakagawa: Мы всегда проверяем новые умения каждой профессии и в курсе того, что происходит, но в конечном итоге это не влияет на процесс создания сражений.

Daisuke Nakagawa: Изменения профессий и создание рейдов происходят одновременно во время разработки дополнения, поэтому, невозможно ожидать пока будут применены и закончены все изменения, а затем уже приступать к созданию рейдов. Мы просто не успеем вовремя.


Famitsu: Что по вашему самое сложное в создании рейдов?

Daisuke Nakagawa: Препятствия, которые появляются до момента планировки. В отличие от другого контента, Savage рейды требуют точный план. Если будет хотя бы малейшая дырка в момент планирования, то механики, которые следуют этому плану потом в итоге развалятся и не смогут преобразоваться в готовый контент, поэтому нам необходимо быть очень осторожными. Если в последующих фазах такие дыры найдутся, то нам необходимо вернутся и перестроить план с нуля, что повлияет на других дизайнеров и программистов. Такая проблема может сожрать огромное количество ресурсов.

Famitsu: У FFXIV случались моменты, когда появлялись непредвиденные решения для механик, но я полагаю, что это редкость

Daisuke Nakagawa: Кстати говоря, в том же Alexander Ultimate произошёл такой момент, но невозможно следить за действиями игроков и контролировать процесс на все 100%.

Nabeshima: Серьёзная дыра в производстве может нарушить создание всего энкаунтера, поэтому мы всегда находимся в напряжении до первого прохождения. Я всегда нервничаю и хочу успокоиться (смеётся).

Famitsu: Обычным делом для игроков сейчас стало стримить прохождение, но смотрит их кто-либо из вас?

Masaki Nakagawa: Мы все смотрим.

Kawamoto: Страшнее всего смотреть в выходной, ибо мне надо молиться, что не будет ни одного бага во время нашего отдыха (смеётся).

Masaki Nakagawa: Чем сложнее контент, тем больше давления на нас, ибо никаких дыр и ошибок не может быть, и Ultimate как раз является вершиной такого контента. Я полагаю, что Дайсукэ был под невероятным напряжением во время прогрессии рейда Alexander.

Daisuke Nakagawa: Мне было страшно смотреть на отзывы. Я не заходил на соц. сети вообще (смеётся).

Masaki Nakagawa: Мы с Йокозавой сидели рядом и наблюдали за прогрессом, так что было бессмысленно прятаться (смеётся).

Daisuke Nakagawa: Да, я всё слышал! (смеётся).У меня уже до этого были тревожные чувства, но под таким напряжением я ещё никогда не находился.

Famitsu: Судо и Йокозава наслаждались просмотром Ultimate сражений, которые они создали, но вы, кажется, совершенно другого мнения.

Daisuke Nakagawa: Мне ещё учиться и учиться. Я думаю, что смысл тут больше в привыкании, ибо Масаки сказал, что во всём этом нет ничего сложного.

Masaki Nakagawa: Я делал это в течение 8 лет, так что не вижу сложности во всём этом, но что действительно тяжело, так это передать все твои знания и опыт следующему поколению. Я сделал пару руководств, но их прочтение не сделает из вас экспертом в создании рейдов тотчас же. Учить кого-либо тяжело.

Famitsu: Может всё дело в таланте?

Masaki Nakagawa: Если кто спросит «как вы додумались до этой механики за неделю?», то у меня вряд ли будет чёткий ответ. Однако, я не могу просто ответить «да фиг его знает, включи мозг», и мне необходимо поддерживать их, потому дело вовсе не в таланте. Если мы не сможем помочь новым дизайнерам придумывать механики и идеи без чьей-либо помощи, они не смогут работать самостоятельно в дальнейшем.


Famitsu: Несмотря на то, что вы были во главе создания рейда E2S, похоже, что вы больше концентрируетесь на обучении ваших подчинённых вместо того, чтобы самому работа над рейдом.

Masaki Nakagawa: Ну, бывают времена, когда мне действительно хочется сделать рейд, потому, что это интересно (смеётся).

Famitsu: Возможно, следующий Ultimate?

Masaki Nakagawa: Мне сказали «удостоверься, что больше не будешь заниматься Ultimate сражениями». А мне вот хочется, кстати.

Famitsu: Послушав трёх новых дизайнеров в первый раз, создаётся впечатление, что команда разработчиков теперь имеет выразительный характер.

Masaki Nakagawa: Я думаю, что если над контентом работают одни и те же люди раз за разом это плохая идея, поэтому, в 5.0 мы увеличили количество разработчиков, способных создавать боевой контент. В результате, мы смогли подарить игрокам совершенно новые ощущения в рейдом по Nier в 5.1, который был сделан новыми людьми. Эта коллаборация даровала жизнь новому контенту, который старая команда была не в состоянии сделать. Конечно, ветераны помогали в создании, но этот рейд напомнил о том, что иметь «новую кровь» это важно.

Ещё тогда, когда мы с Судо делали контент, мы всегда говорили себе «Если мы продолжим делать контент, игроки гарантировано от него устанут в один день». С этой мыслью мы тратили своё время на обучение новой команды и 5.1 это был результат.

Famitsu: Для следующего рейда Eden команда тоже переформирована?

Daisuke Nakagawa: Пришло время, когда я захотел бы поиграть в 4 этаж, созданный кем-то другим (смеётся).

Masaki Nakagawa: У него куча работы впереди, включая обучение нового поколения тому опыту, который у него набрался за эти года. Мы ещё не решили, когда Дайсукэ прекратит создавать 4 этажи для рейдов, но я думаю, что этот день близок.

Famitsu: От этого становится немного грустно.

Masaki Nakagawa: Он сделал всё, что хотел в Alexander Ultimate.

Daisuke Nakagawa: Моя выпускная работа.

Famitsu: Разве Судо не говорил что-то похожее?

Masaki Nakagawa: Как и Йокозава (смеётся).

Famitsu: Есть какие-либо механики, которые вы включаете уже по привычке?

Daisuke Nakagawa: Когда дело касается 4 этажа, то это механики, где необходимо смотреть на босса. Как пример, крылья Кефки в O8S или лазеры Омеги в O12S. Тут идеи заканчиваются (смеётся). Также, я часто использую механики, где есть два варианта для того, чтобы их пережить, к примеру как на Титане. Я предпочитаю механики, где присутствуют несколько вариаций, и хоть там существует один чёткий шаблон, всегда будет более 1 варианта прохождения.

Masaki Nakagawa: У каждого из них свои привычки.

Nabeshima: Мне нравятся механики, когда игрокам необходимо двигаться одной толпой, в одном и тем же направлении. Я представляю себе картину, как игроки сталкиваются вместе против одной большой угрозы, но на деле это не очень хорошо сработало в нынешнем рейде (улыбается с горечью).

Masaki Nakagawa: У меня свои принципы создания подземелий, и потому, что это подземелье, которое вы проходите вновь и вновь, я продолжаю говорить другим разработчикам, что нельзя его делать лёгким просто потому, что это подземелье. Новая команда считает, что «все должны иметь возможность проходить = наказания за ошибки должны быть смягчены», но я считаю, что это неправильно.

Daisuke Nakagawa: Он всегда со всеми спорит на эту тему (смеётся).

Masaki Nakagawa: Первый концепт, который я решил использовать «статус mortal flame не пропадает, пока до конца не спалит объект». Необходимо быт непреклонным, когда дело касается механики, символизирующей бой.

Famitsu: Вы проходите эту механику, относя пламя на мебель или занавески, но бывают моменты, когда это сделать невозможно, ибо предыдущие механики спалили объекты. Я думаю, что эта механика запоминается, ибо расплата за неё это смерть. У Кавамото есть уникальные привычки?

Daisuke Nakagawa: Не, у него «чистый» контент.

Masaki Nakagawa: Он придумывает комбинации механик, до которых не смогли дойти другие сотрудники и на это у него уходит дня 2-3.

Kawamoto: Можно перефразировать как «мне дали только 2-3 дня на создание контента» (смеётся).


Оригинал - https://www.famitsu.com/news/202001/29191551.html
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Re: Интервью Famitsu (Разработка Ultimate и будущее Savage контента)
Как всегда здорово! Спасибо!
Ваши права в разделе
Поделиться сообщением