Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Разработчики Pantheon: Rise of the Fallen провели сессию вопросов и ответов
Автор темы: Ikinagara
Дата создания: 21.01.2024 19:01
Аватар для Ikinagara
Регистрация:
06.02.2018
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru I Степени Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Разработчики Pantheon: Rise of the Fallen провели сессию вопросов и ответов
В ходе недавней сессии вопросов и ответов по Pantheon: Rise of the Fallen команда Visionary Realms рассказала о различных аспектах игры и текущем состоянии ее разработки. Креативный директор Крис Перкинс, директор по связям с общественностью Бен Дин и менеджер по работе с сообществом Джейми Генри обсудили широкий спектр тем.

В качестве одной из особенностей релиза были упомянуты Bindstones, которых будет от 2 до 3 в каждой зоне, а также система штрафов за смерть, но команда заявила, что потеря опыта из-за смерти все еще находится в процессе разработки. Также было заявлено, что игроки смогут перетаскивать трупы, но на данный момент эта функция не работает. Система восприятия, важный элемент игры, обсуждалась с точки зрения открытий, повествования и продвижения, хотя ее полная реализация на старте остается неясной.

Команда также углубилась в сюжетные аспекты Pantheon, отвечая на вопросы о предыстории игры, квестах и уровнях контента в Avendyr's Pass. Интерес вызвало развитие столичных городов и расовых стартовых территорий, где особое внимание уделялось сохранению расовой идентичности. К сожалению, команда заявила, что создание столичных городов до запуска может оказаться слишком ресурсоемким, и в итоге они будут использоваться недостаточно эффективно. Команда до сих пор не решила, будут ли столицы доступны к запуску проекта.

Еще одним ключевым моментом стало художественное развитие: обсуждалась эволюция художественного стиля игры, влияние ночного освещения и улучшение производительности, связанное с новыми художественными активами. Ожидается, что эти изменения улучшат общее визуальное восприятие и производительность игры, но команда прямо заявила, что художественный стиль "еще не готов", несмотря на то, что команда довольна своим решением о художественном сдвиге.

Разработчики заявили, что хотят найти баланс между художественностью и реалистичностью, но самый важный фактор, производительность, является основной частью художественной головоломки, которую новый художественный стиль, похоже, решает. В частности, количество полигонов было уменьшено, что позволило снизить нагрузку на рендеринг. Это поможет как в создании активов, так и в игровой производительности.

Забегая вперед, команда рассказала о своих планах по взаимодействию с сообществом. Среди них — увеличение количества стримов, альфа-версии и стратегии по улучшению связи с игроками.



Последний раз редактировалось Tequila Cat; 21.01.2024 в 20:41.

Ваши права в разделе