Он мне показался банальным даже на те началы 2000х. А сейчас в 25м...
И не понравилось то что
и все, ну такое, очень формальный рамочный сюжет.
Ну-у-у, согласен такое да, но тогда для многих это было что-то реально новое. Пойти в портовый район - А там мочилово и атмосфера. Пойти в парковый район, а там тоже самое, но гуще. Пойти в тюремный район, а там вообще атас. Им нужен был повод, чтоб провести игрока по всем этим стратам. И не банальный какой-нибудь, а-ля трусы мадмуазель после красных дней, а именно что, полуфэнтезийный. С некой так сказать магической логикой. Им нужно было привлечь людей к миру днд, к самому городу и к самому лору Фаэруна(Упростим). А для этого как раз и нужен такой вот лёгкий магический элемент с прямой как рельсы фабулой. Это вот безпроиграшная классика жанра, если хочешь медийной культуры в целом.
Взять что-то более или менее вменяемое, разделить на части и раскидать по областям. А потом за ручку провести игрока, читателя, зрителя, слушателя. Или в нашем случае, в случае НВН1 не совсем за ручку, а дать всё-таки некоторую действительно свободу. Вот тебе четыре квартала, где видели странных существ, вот туда и иди. В любой из них, в какой хочешь. В абсолютно любой последовательности. И-и-и, это вообще-то сейчас для игр, в большинстве своём - Немыслимая вещь. Технология давно забытых предков.
Но, повторюсь. Именно такая вот, относительная простота и позволила осуществить задуманное. Понимаешь, когда авторы начинают городить огород с проростами и прочими там технологическими сооружениями, то есть, усложнять сюжет, это чревато для новых, читателей, для новых игроков. Им сложнее понять мир, историю, конфликт, они не смогут сразу въехать в эпическую историю. И для этого как раз и нужна эта самая пресловутая рельса. За это кстати сказать, очень любят Робин Хобб, вот у неё блин, подводки аж на целые тома. От родился, крестился и где учился, да где обосрался по самые ноздри.
Опять же но!.. Для НВН это было не нужно, а даже опасно. Для этого собственно в днд и есть предыстории. Правда, они не столь длинные как прохладные истории бабушки Хобб. Потому что игрока нужно сразу ввести в проект, и сделать это так, чтоб он не ливнул со словами - Ну нахер!..
А вот чтоб этого не произошло и игрок не откосплеил Вудса из мема, и нужна эта самая пресловутая рельса и простой, в принципе понятный даже тупому школьнику сюжет. Плюс ты сам прекрасно знаешь, на проект тогда многое ставилось. И им нужна была идеальная формула. И при всём при этом, там куча запоминающихся, уже как бы культовых для гик культуры персонажей. И кстати сказать, именно вот простой сюжет с прямой как шпала фабулой и позволяет хорошенечко поиграться с персонажами, с их характерами, с их конфликтами и историями. То есть, без нагромождений, двигаем как шашки, делаем размены, переделываем, перекручиваем и получаем Арибет на которую до сих пор в тихоря дрочат миллионы.
Хто не дёргал тот хей!


P.S. Касательно же судьбы Арибет... А вот ты хорошенько подумай и поищи, где ещё есть в современной медийной культуре персонаж с её судьбой. Ведь то, что сотворила ссаная элита города, это как бы классика, не жанра, а жизни. Они нашли козла отпущения и решили его "забить", списав на него все грехи. Но! Они как обычно забыли, кто его жена. Или как это в жизни бывает - Муж, зять, брат, сват... И я вот что-то как-то сходу не припомню, чтоб после такого вот классического мерзотно-элитарного хода этих самых ссаных элит к ним всё же последовала расплата. Пускай и не в полной форме, и всё же... Арибет можно прекрасно понять. Принять конечно сложно, и всё же...
Сталь подчиняется покорно, её расплющивает молот. Её из пламенного горна бросают в леденящий холод. И в этой пытке многократной, рождается клинок булатный. (с) Д.М.А.