Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
Автор темы: Melange_renamed_596194_07112022
Дата создания: 08.07.2012 13:12
Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
The Secret World: Интервью о первом дне запуска игры с ведущим дизайнером и главным техническим директором игры от студии Funcom.


Не так давно нам выпала возможность пообщаться с Руи Казаисом, главным техническим директором студии Funcom и Мартином Брусгардом, ведущим дизайнером игры The Secret World, и задать им несколько вопрос перед предстоящим запуском новой ММОРПГ. Читайте далее их ответы.

Вы работаете над The Secret World уже много лет. И через неделю [во время интервью] состоится ее запуск. Какая сейчас атмосфера у вас в офисе? Как вы себя чувствуете, завершая работу над столь крупным проектом? Что осталось доделать? Чего нам ждать в первом патче?

Мартин Брусгард: Замечательная! После бета-теста и полученной во время него информации атмосфера царит отличная, команда с радостью ждет момента, когда наш малыш выйдет в свет. Мы гордимся тем, чего достигли. Все мы знаем, что работа далека от завершения, даже не смотря на то, что мы уже близки к запуску. Мы запланировали контент на годы вперед, но запуск - все равно самый главный этап, который мы ждем с нетерпением ждем.

Так или иначе, но The Secret World находится в разработке вот уже десять лет, в активной - шесть, один из самых длинных периодов разработки на нашей памяти. Почему так долго?

Мартин: Во многом, это было связано с высоким качеством игры, и отчасти с нашей предыдущей ММО - Age of Conan. Начало работ над The Secret World было долгим, так как большая часть наших разработчиков была занята поддержкой Конана. Полноценная работа над игрой началась всего лишь 3-4 года назад. Хотя основной причиной являются очень высокие стандарты качества, которые мы хотели, чтобы были в игре. Понимаете, сеттинг игры разворачивается в реальном мире, том, с которым знакомы все, поэтому необходимо было не обмануть ожиданий. Игроки бы сразу заметили что наш Лондон не выглядит как настоящий Лондон, или что бар не похож на реальный бар. Мы приложили очень много усилий к созданию мира игры, который бы походил на настоящий, в котором живем мы. Именно это и делает The Secret World такой правдоподобной игрой!

Похоже на то, что время, затраченное на разработку, все же не прошло впустую - вы перешли к новой, "без уровневой" механике и ввели другие инновационные аспекты. Можете ли вы рассказать нам о них и объяснить, почему решили переработать механику ММО, которая отлично работала в течение многих лет?

Мартин: Мне невероятно повезло работать в студии, которая не боится раздвигать границы жанра. Слишком много студий идут по легкому пути, копируя стандарты игровой индустрии, но мы считаем, что никогда нельзя останавливаться, что всегда нужно искать новые пути развития. Это такой подход окупается! Мы получаем невероятно много информации от игроков относительно нашей без уровневой системы развития персонажей. У вас больше нет цифр над головой, который указывают, с мобами каких уровней вы можете сражаться, но вы все равно будете ощущать что становитесь сильнее по мере игры. К тому же, зачем ограничиваться классом? Мы передали управление в руки самих игроков, и позволяем им создавать свой собственный стиль игры, и это работает просто фантастически!

Возвращаясь к игре - положительно стороной задержек в разработке стало использование новейших технологий. В пролом уже были примеры того, как игры переходили на новые движки и полностью меняли свои арты, чтобы остаться конкурентоспособными или быть первыми, зачастую это происходило за счет существующих наработок, которые затем нужно было переделывать под новые условия. Вы хотите сказать, что разработанный вашей студией движок DreamWorld Engine поможет избежать данной проблемы? Более того, если все так, то поможет ли данная технология в будущем внедрять в него новые детали?

Руи Казаис: Как вы уже знаете, наш созданный с нуля движок DreamWorld Engine разработан специально для обслуживания нужд очень сложных ММО. Все началось еще в 2001 году, с нашей игры Anarchy Online. Как и с любой другой ММО, мы продолжали ее развитие и после релиза, поэтому технологическая часть Anarchy Online подвергалась множеству изменений вплоть до 2008 года. В 2008 мы сделали "большой шаг", запустив новую версию движка - DreamWorld 2.0 которую впервые использовали в нашей новой игре Age of Conan (AoC), продажи которой уже превысили более 1,4 миллиона копий. Age of Conan (AoC) получила очень благоприятные отзыва за графическую составляющую. Вместе с началом работ над The Secret World мы получили возможность оглянуться назад, просмотреть все то, что у нас было в версии 2.0 а затем двинуться дальше, чтобы создать те вещи, которые мы считали критически важными для конкурентной среды в 2012 году.

Технология DreamWorld является развитыми надежным инструментом, разработка которого ведется уже в течение многих лет и который создан именно для ММОРПГ, он состоит из различных всеобъемлющих инструментов, технологии масштабируемого сервера и полностью поддерживает инструментарий DirectX 11, с целью быть первыми среди конкурентов. Мы верим в постоянное улучшение своего проекта, рассматриваем каждую часть технологии с аналитической стороны, и убираем или заменяем каждую устаревшую или ненужную деталь. Это позволяет нам не только создавать интересные и красивейшие игры, но и сокращает цикл разработки для всех игр, так что мы можем создавать прототипы наших идей без ненужных затрат времени на простейшие аспекты.

Не так давно вы ввели в игру технологию сглаживания TXAA - новейшую технологию, разработанную компанией NVIDIA, по производительности не уступающую FXAA или устаревающему MSAA, но по качеству превосходящую 8xMSAA. С точки зрения разработчика, как можно сопоставить TXAA с множеством других доступных технологий и видите ли вы возможность заменый этой технологией SGSSAA и других продвинутых методов сглаживания в качестве лучшего варианта для максимально качественной картинки?

Руи Казаис: На данный момент, из всех существующих технологий АА-класса, TXAA предлагает наилучшее соотношение производительность/качество, прекрасно выглядя даже там, где большинство других алгоритмов не справляются, если конкретнее во временных искажениях при дискретизации, очень часть используемых в видеоиграх. В общем, когда NVIDIA предложили нам использовать технологию для улучшения качества картинки, ответ на него не заставил себя долго ждать.

[прим. ред.: Технология сглаживания TXAA является эксклюзивом для видеокарт с графическими процессорами серии GeForce GTX 600, для ее работы требуется установленный драйвер версии 304.79 beta или более поздний. Активации технологии в самой игре будет доступна позже, с выходом нового патча. Следите за новостями на GeForce.com, чтобы узнать, когда это станет доступным, также, мы настоятельно рекомендуем вам ознакомиться с данной технологией более подробно.]

Креативный директор Рагнар Торнквист известен всем своими поглощающими все внимание, зрелыми сюжетами. Как вы совмещаете созданную им богатую повествовательную часть с геймплеем ММО, без превращения игры в одиночную игру с платной подпиской? Номинально, две этих части кажутся взаимоисключающими, учитывая типичные пристрастия игроков ММО, стремящихся как можно быстрее пройти контент, чтобы получить особые вещи, значительно усиливающие их персонажей.

Мартин: Тут в силу вступает другая разработанная нами концепция, отличная от других ММО. В традиционных ММО вы идете в квестовую точку, набираете там 10 квестов, а затем просто их проходите (иногда даже не уделяя им особого внимания). В нашей игре игроку нужно будет двигаться медленно, думать, быть сконцентрированным. Единовременно, игроку можно будет выполнять только одну основную миссию, которая и будет основным ядром деятельности. А так как миссию можно брать всего одну, игроки обязательно отметят качество наших великолепных роликов, предшествующих началу каждой из них. Помимо этого, будут и такие типы миссий, которые не встречались игрокам в других ММО. Одним из таких станет тип "Миссия-расследование" - очень сложное задание, где игрокам очень часто придется искать ответы в интернете, используя подсказки, которые они могут получить в игре. Когда мы просим игроков быть внимательнее, мы помещаем их в более реалистичную обстановку, и мы уже видим, как они играют в нее иначе, чем в другие ММО. Должен добавить, что выполнение таких миссий будет абсолютно не обязательными для дальнейшего продвижения по сюжету, и игроки смогут без труда пропустить их, если захотят.

C другой стороны, вы проводили масштабные игры-головоломки, в которых игрокам нужно было взаимодействовать друг с другом и просматривать множество сайтов, выполненных в ARG-стиле прямо из внутриигрового браузера, искать подсказки и складывать их в ответ, за что в конце их ждала большая и вкусная морковка в виде неплохой экипировки. Как вы видите дальнейшей развитие в этом направлении? Будут ли игроки просто делится полученной в одиночку информацией или будут группы, которые будут проходить все квесты а затем, к примеру, запрашивать с других игроков плату в виде внутриигровой валюты за решение самых сложных или за предоставление доступа к какой-то труднодоступной локации?

Мартин: Упомянутые выше миссии-расследования появились именно потому, что мы увидели как хорошо работали наши ARG-игры. Было невероятно увлекательно наблюдать за тем, как тысячи игроков со всего мира работали вместе, чтобы решить эти головоломки. И тогда мы подумали "Ого! Это же поразительно! Давайте-ка сделаем это частью нашей игры!". Некоторые из игроков конечно же будут стараться держать свои карты при себе, но конечно же, ответы на наши головоломки в конце концов, но так или иначе появятся где-нибудь в интернете. Мы не слишком беспокоимся по этому поводу, так как знаем, что игроки, которые любят сами решать сложные задачи предпочтут не подглядывать ответы, чтобы не испортить себе ощущения от разгадки.

Несомненно, одними из самых главных элементов многопользовательских игр являются стартовые локации, именно по ним, несмотря на все то, что лежит впереди, формируется начальное мнение игрока об игре, и конечно же, эндгейм - именно он создает у игроков чувство вовлеченности в действия игры и влияет на решение о продлении подписки. К сожалению, многие из ММО-игр начинают с довольно небольшим количеством эндгейм-контента. Как Funcom собирается решить данную проблему в своей игре, какие у вас планы после запуска, чтобы поддерживать внимание наиболее активных и, возможно, самых важных игроков?

Мартин: Я совершенно не волнуюсь о начальном этапе игры. Вам не придется начинать с ржавым кинжалом и идти в подвал, чтобы убить десять крыс. Сначала, вам придется отправиться назад во времени и пережить все то, что вызвало возвращение древнего зла. Затем, ваше секретное сообщество отправит вас в небольшой городок в Новой Англии, чтобы расследовать причины, по которым он оказался захвачен разного рода нечистью. Без спойлеров могу сказать, что там все окажется немного сумасшедшим и игрокам точно не будет скучно.

Эндгейм... это уже совершенно другой монстр. Думаю, одной из самых больших бед современных ММО является то, что они создают контент, рассчитанный на поглощение, и как только игроки заканчивают его поглощение, им уже больше нечего делать в игре. Повторное использование контента может снизить затраты на производство, в то же время увеличивая степень интереса для игроков. Наша игра несколько отличается от других ММО в том плане, что у нас нет каких-либо уровней, и сложно определить где именно начинается эндгейм, но игрокам все равно будет чем заняться. Все наши подземелья имеют несколько уровней сложности, часть из них невероятно сложная! Для прохождения таких подземелий нужно быть лучшим из лучших. Помимо того, каждая зона, в которой игрокам доведется побывать, будет иметь лагеря монстров, с которыми слишком сложно сражаться при первом посещении. Однако, когда они наберутся сил, то смогут вернуться туда, и надрать монстрам... За это они смогут получить куски мозаики, сложив которую, смогут призвать ужасного демона, которого нужно будет победить. Если им это удастся, они получат неплохое снаряжение и, конечно же, новый кусочек более сложной мозаики! Если игроки продолжат собирать эти кусочки, то смогут призвать Регионального Босса, который будет просто невероятно сложным! Сражение с такими боссами потребует участие большого количества игроков и скоординированности действий. Помимо очень приличной экипировки эти боссы дадут... еще один кусочек мозаики! И вот эти кусочки нужны для призвания Мирового Босса, который... Ну... Скажем так: если вам удастся завалить его, вы - мастер игры.

Помимо этого, ПвП-ориентированные игроки тоже найдут чем заняться. Начиная с быстрых матчей, до ПвП, удержание преимущества в котором, окажет продолжительное влияние на мир игры. В дополнение ко всему этому, в игре будут и такие социальные части как танц-площадки, театры и бары - чтобы игроки могли собираться вместе. Вскоре после релиза игры будет выпущен и первый рейдовый инстанс.

Чего ожидать игрокам от The Secret World в этом году? Продолжит ли студия развитие проекта, или у вас на уме уже другие игры?

Мартин: Мы очень преданны The Secret World и собираемся работать над его улучшением в течение многих лет. Уже начаты работы над дополнением, и для него у нас есть очень интересные задумки. У Funcom есть и другие проекты, начиная от ММО Age of Conan и Anarchy Online (которая все еще живет, несмотря на 10 лет после релиза!) и заканчивая ММО для детей [прим. ред.: вчера Funcom анонсировали начало работ над LEGO MMO] и играми для сети Facebook. Помимо этого у нас есть еще несколько отличных, еще не анонсированных проектов, но о них я пока не могу рассказывать.

Как бы то ни было, Funcom заработал репутацию создателя игр, которые поддерживаются и живут в течение многих лет. Anarchy Online совсем недавно исполнилось 11 лет, Age of Conan уже больше 4 лет, и как известно игрокам, мы продолжаем улучшать обе игры новым контентом и возможностями.

Какими из технологических новинок The Secret World вы гордитесь больше всего и почему?

Руи Казаис: Технологическая основа The Secret World очень стабильна и производительна, как в клиентской, так и в серверной частях. Хоть это и может звучать не совсем впечатляюще, но мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие от игры вне зависимости от их железа, думаю, в TSW нам удалось добиться этого.

Помимо этого, благодаря партнерству с NVIDIA, нам удалось реализовать в игре очень мощные эффекты, такие как: Tessellation, NVIDIA Ambient Occlusion, 3D Vision и TXAA, в будущем будут добавлены новые вкусности, следите за новостями! (Кстати, попробуйте поиграть в игру с технологией 3D Vision - сногсшибательно!)

Благодарим вас за ваше время, у вас есть какие-нибудь пожелания для наших читателей?

Мартин: Попробуйте The Secret World! Дата выхода игры - 3е июля и она просто снесет вам крышу! :)
____________________________
Оригинал
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
Интересное интервью. Читал пару дней назад в оригинале

Аватар для Marlboro_Man
Agent Of The Secret World
Re: Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
Сообщение от mindw0rk:
Когда переводятся интервью с других сайтов, правило хорошего тона - указывать источник
так указанно же
Аватар для Zimovich_renamed_905612_05122019
Маньяк
Регистрация:
26.02.2012
Re: Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
Сообщение от Melange:
Попробуйте The Secret World! Дата выхода игры - 3е июля и она просто снесет вам крышу! :)
Ну не снесла, но произвела ( до сих пор производит) огромное впечатление, даже не знаешь на что потратить время либо вернуться к незаконченной головоломке, либо поохотиться на фурсанге( весь кайф в малых стычках, очень доставляет).

Жаль только деки не очень, вкачивают только ради костюма, а потом перелапачивают под более живучее\вменяемое, ну надеюсь билды дек еще доработают.

_________________________________________________
Цитата:
В этот момент к беседе присоединился PvP дизайнер Брайан Вилер: «А еще когда морозный атронах падает с неба, люди восклицают: «Боже, вот это да!»
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
Сообщение от Zimovich:
Ну не снесла
Чтобы снесла надо в 3D играть

Аватар для Toromax
Toromax
Guest
Re: Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
Сообщение от mindw0rk:
Чтобы снесла надо в 3D играть
нифигово ты угораешь
Аватар для Ditrim
Знаток
Регистрация:
03.11.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru II Степени
Re: Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
взял деку вич хантера с танк шмотом ничего так, до конца не взял пока, но вроде тру, дизейблер оч приятный и домаг на уровне)
Аватар для Himas_renamed_759333_06102021
Старожил
Регистрация:
03.08.2010
Re: Интервью о первом дне запуска игры The Secret World
Сообщение от Zimovich:
Жаль только деки не очень, вкачивают только ради костюма, а потом перелапачивают под более живучее\вменяемое, ну надеюсь билды дек еще доработают.
Деки специально сделали такими. "Лучшие" варианты колод должны подбираться самостоятельно. Про них так и говорили "для начинающих". Другое дело, что задолго до того как откроешь весь набор, успеешь разобраться, и поймешь, что можно сделать и куда лучше.

733.11M.A1H.F2J.BQH.7HK.WDE.4J1.MF5.HL9.AG6.152

Ваши права в разделе