агро основано на дамаге. хилы в основном хоты, грейт хил с откатом в 1 мин. невозможно вытянуть танка так как в вов с 1 хп до фул за 5 сек
Просто держать агро за счет дамага это очень скучно же.
Агро основанное только на дамаге превращает танка в обычного дд, его единственной задачей на боссе будет прожимать максимальный дпс и от этой стратегии отказались, дав танку другие интересные задачи: сходить в портал, собрать аддов, прожаться под особую способность босса, вынести дебаф, меняться на определенные стадиии. И многие другие механики, я не играл танком плотно поэтому не смогу во всей красе расписать.
У хилов тоже есть механика рейдовых сейвов и грамотное распределение которых в течении боя, знание особых способностей босса, коммуникация между хилами, и дает интерес и возможность пережить определенный дамаг. И не важно хоты вешает отдельный класс или восполняет здоровье сразу.
Отличие механики хила и агро здесь не преимущество или недостаток, а просто один из элементов стратегии. Любой босс, любого рейда, в любой ммо, рассчитывается математически, чтобы у танков и хилов было чем заняться и было за чем следить. Если на каком-то боссе нет возможности вытянуть танка с 1 до фулл за 5 секунд, то соответственно это игровой элемент, учитывая который и строится стратегия его убийства.
Тут уже определяющим фактором для интересного прохождения рейда является участие каждого члена группы в полной мере, чтобы танкам было чем заняться, чтобы хилы потели во всю, чтобы дд прожимались по полной. Если будет слишком просто или однообразно, то и удовольствия от этого процесса будет мало. В ВоВ были скучные боссы, где какой-то архетип полностью выпадал, зачастую конечно танки, были и отлично продуманные, где каждому было чем заняться, причем таких было все же преобладающее количество. И нет никакой разницы какая механика хила или агра в тот момент была.