Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Интервью с разработчикам The Secret World по смене платы
Автор темы: Unter
Дата создания: 17.12.2012 19:01
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Интервью с разработчикам The Secret World по смене платы
Для The Secret World отменили плату за подписку, и теперь доступ ко всему существующему контенту можно получить, лишь купив клиент, без последующих затрат. В преддверии данного события я побеседовал с директором игры Джоелом Билосом (Joel Bylos) и руководителем информационного отдела Funcom Эрлингом Эллингсеном (Erling Ellingsen) о том, что же все-таки произойдет и почему было принято такое решение. В откровенном интервью мы прояснили ситуацию с регулярными обновлениями и планы команды по извлечению выгоды из новой модели. Также не обошли вниманием и очевидные моменты вроде влияния Guild Wars 2 и Blizzard и поразмыслили над будущим ММО игр с абонентской платой.

RPS: Привет. Итак, в The Secret World больше нет подписки. Давайте об этом и поговорим :О По-видимому, это означает, что вы будете искать новые пути получения прибыли от игры, да?

Билос: Клиент остается платным.
Эллингсен: Очень важно понимать, что мы переходим не к free to play системе, а к buy to play.
Билос: Да, это именно buy to play. Почти как в Guild Wars 2. И хотя все еще есть возможность приобрести членство, но все так устроено, что клиент за 30 долларов открывает доступ ко всему контенту. Мы посчитали, что такой вариант будет для игры наилучшим. Приобретение членства дает различные бонусы вроде внутриигровой валюты на покупку одежды и скидок в магазине. Также есть декоративный предмет только для подписчиков… то есть членов! Теперь это так называется.

RPS: Терминология!


Билос: Сложней всего сменить все обозначения.
Эллингсен: (со смехом) Да, а еще мы теперь не ММО. (это он пошутил)
Билос: По нашей задумке, игроки с пожизненным членством и те, кто только его приобрели, получают бонус в виде внутриигровой валюты, скидок в магазине, и буст экспы от декоративного предмета, который можно использовать раз в день. У нас нет рестед бонуса, как в WoW, так что считайте это аналогом бонусной экспы, но для игроков с членством. Мы старались дать им преимущество, ничего не забирая у обычных пользователей.


RPS: В рамках новой бизнес-модели станет ли внутриигровой магазин более важным элементом? Быть может, как средство для добавления нового контента и повышения его привлекательности?

Билос: Несомненно. Нам необходимо повысить среднюю прибыль с магазина на одного пользователя. Для этого, первым делом, нужно поднять количество игроков. Нельзя продать больше предметов без повышения общего онлайна. Магазин станет важнее, да. Стоимость клиента также учитывается, но мы, скорее всего, будем целенаправленно обновлять ассортимент в магазине.

RPS: В одном из прошлых интервью с вами и Рагнаром вы сказали, что GW2 оказалась если не шоком для индустрии, то уж точно революционной игрой.

Билос: Угу. Но мы попытались работать с абонентской моделью, зная, что идем против современных веяний и, особенно, желаний игроков. Подписка уже сильно достала многих.

RPS: Думаете, для такой модели нет будущего? Я был под впечатлением, что вы, ребята, искренне верили в преимущества системы, а особенно тех, что касаются регулярных обновлений.


Билос: Да и сейчас верим. Мы хотели быть компанией, ответственной перед подписчиками, и выдавать что-то новое каждый месяц, чтобы оправдать потраченные ими деньги. Если не учитывать, что я тут работаю, то как игроку мне бы хотелось видеть игру с платной подпиской именно такой.
Но в конце концов все вышло не так, как задумывалось, поэтому нам нужно внести некоторые изменения для привлечения новых игроков. Что касается угасания системы на основе подписки, я думаю, Blizzard смеются над всеми нами, единолично восседая на троне. Каждый раз при очередном вопле о скорой кончине игр с абонплатой я молча указываю на самых крупных воротил в ммо-индустрии.

RPS: Но ты бы согласился, что малым компаниям становится все сложнее и сложнее привлечь подписчиков в свой проект?

Билос: Безусловно, да. Я думаю, сейчас мы наблюдаем, как планка неотвратимо подымается до слишком высокого уровня, и для создания масштабной игры ААА качества вам нужно быть большой компанией. Blizzard частично движутся по инерции, и ее у них в запасе, но также следует учесть социальные факторы: со своим WoW они прямо как Facebook в мире игр.
Я нисколько не умаляю их достижений, и даже если они выпустят Титан и установят абонентскую плату, совсем не думаю, что у Blizzard возникнут проблемы с привлечением подписчиков. Но меньшие компании, такие как Funcom, обычно живут одним проектом: прибыль от одного инвестируется в разработку следующего. По-моему, у Blizzard проблем такого рода не было уже лет десять. Компаниям вроде нашей необходимо провести анализ своих возможностей и выбрать соответствующую позицию, и я не считаю, что модель с подпиской будет максимально привлекательной в таком случае.
Все это даст толчок к развитию других направлений. С одной стороны есть Kickstarter - непосредственный источник ММО проектов с финансированием по типу crowd-funding, и большие игры вроде GW с поддержкой со стороны NCSoft – крупнейшего издателя ММО игр в мире. Далее идут Blizzard и похожие компании, а затем, посередине, размещаются компании вроде нашей, которые прибьются к одной или другой стороне.

RPS: В некотором роде TSW – это нишевая игра. Упор на сюжет и повествование, да и место действия в современном мире. Это не обязательно снижает привлекательность, но существуют определенные условия, которые людям придется принять. И вместе с тем, игра выглядит как один крупный высокобюджетный проект. Мне кажется, что работа актеров, технология motion capture, разработка нового контента оказались очень затратными моментами.

Билос: Да мы дёшево отделались! (смеется) Знаю, что в Bioware над кат-сценами в Mass Effect 3 работали около сорока аниматоров. У нас было двое, фантастически талантливых. Не могу подобрать слова для оценки их трудов. До запуска они работали с невероятным темпом в три сцены с применением motion capture.
Могу с полной уверенностью заявить, что у нас собралась сильная команда ветеранов индустрии с большим опытом в таких областях, поэтому затраты не были такими огромными, как могло показаться. Но и наш темп выпуска контента также снизился, частично - из-за высокого качества и заявленных высоких стандартов: если пренебречь качеством, игроки заметят сразу же.

RPS: Как я считал с самого начала, вы всецело отдались идее полностью озвученного мира, а теперь, возможно, придется от нее отступиться, но незаметно это сделать уже не получится. Сформировано эстетическое восприятие, стандарт. Есть ли опасность, что вам придется его понизить, или даже отказаться от ежемесячных обновлений в пользу более традиционных экспаншнов?

Билос: Как директору мне совсем не хочется понижать планку качества. Работая ведущим дизайнером контента, я был ответственным за уровень качества всех элементов без исключения, поэтому ничего менять не планирую.
А что касается обновлений, не очень правильно будет говорить «ежемесячные» и загонять себя, таким образом, в рамки обязательного 30-дневного плана. Но общая цель остается прежней – выдавать частые и регулярные обновления.

RPS: Значит, к большим обновлениям не переходите? Кто-то из вас недавно сравнил подписку на TSW с подпиской на канал HBO – за свои деньги покупатель ожидает соответствующих обновлений, но ведь после разовой покупки клиента люди могли бы с повышенным энтузиазмом ждать крупного контент-пака полгода или даже год и не тратиться каждый месяц.

Билос: Это не для нас. Я предлагаю обратить внимание на игры вроде Borderlands 2. Покупаешь игру, затем есть дополнительные паки и бесплатные апдейты. Вот как у нас, мы же продаем выпуски – скоро появится пятый выпуск, затем по порядку: шестой, седьмой, восьмой, девятый, десятый и так далее. В рамках этих выпусков будет некоторое количество бесплатного контента и часть в виде платных DLC.
Как ты и сказал, одним из наших основных коммерческих факторов является сюжет, поэтому мы вполне могли бы собрать пак миссий и выставить его на продажу в магазин. Но, вместе с тем, по-прежнему будут добавляться полностью бесплатные миссии, пвп-обновления, рейды и прочие бонусы.
Разницей будет лишь то, и это может прозвучать как насмешка, но с моделью на основе подписки вы через полгода возвращаетесь в игру и за пятнадцать долларов получаете доступ полностью ко всему контенту. А с нынешней моделью придется покупать эпизоды один за другим. Я бы обозначил это так, но аналогия с сериалами тоже подходит.

RPS: Помимо положительных отзывов (от очень важного человека в том числе), очевидно, вы столкнулись с множеством проблем. Штат значительно сократился, и в финансовом плане игра не оправдала ожиданий, но вы, несомненно, по-прежнему в нее верите. По всей видимости, предстоит большая перемена. Очень трудно все это реализовать? В прошлом бизнес-модель на основе подписки всегда служила мотивацией для регулярного выпуска высококачественного контента.

Билос: Посмотрим, что получится! Серьезно, не могу ничего сказать с точностью. Нужно понять, есть ли у людей желание вложиться в игру. Лично наша вера в проект остается неизменной, мы с большим интересом работаем над каждым обновлением и с нетерпением ждем реакции на миссии из пятого выпуска.
Помимо всего прочего мы обсуждали с Рагнаром тот объем диалогов и видеовставок, который мы записали перед релизом, а потом большими порциями добавляли в игру одно за другим. И когда все кончилось, пришлось сделать упор на текстовое наполнение миссий.
В пятом выпуске вы увидите пример этого. История “The Vanishing of Tyler Freeborn” расскажет о безумце с острова Соломона, помешанном на теории заговора. Вам нужно будет расследовать его исчезновение. Прохождение этой цепочки миссий займет, по нашим оценкам, от двух до трех часов, и будет содержать много информации по предыстории. В этом направлении будет разрабатываться и DLC, по отдельной истории в каждом. Для шестого выпуска мы подготовим пять часов интереснейшего геймплея.
Таким образом, мы будем в порядке. Что касается озвучивания и анимации, то мы сможем сконцентрировать усилия на чем-то одном и выдать гораздо более качественный результат.


RPS: Когда вышел второй выпуск, я по глупости восхитился, как вам удалось снова собрать всех актеров озвучки, но, очевидно, это были старые записи. Но теперь, когда нужно записывать новую озвучку, появилась ли у вас возможность учитывать интерес и желания игроков при подборе персонажей на роль действующих лиц?

Билос: Я стараюсь читать все-все отзывы от сообщества. Разумеется, встречается много бесполезных – такова природа интернета – но нам попадается куча голосований о любимых персонажах и тому подобных вещах. Мы берем таких персонажей на заметку и со временем сами к ним привязываемся :) А еще у нас есть списки персонажей, которые всем нравятся, и тех, кого не любит никто.
Потом мы задаем вопрос, надо ли продолжать историю? Если игроки продолжат оставлять отзывы, мы, конечно же, будем прислушиваться, но когда ты напрямую продаешь сюжетные паки, за людей говорят уже их кошельки. Когда история великолепна, это положительно сказывается на продажах. С точки зрения дизайна мне нравится работа над мелкими элементами, специально разработанными под каждый отдельный кусочек DLC. Их весело придумывать. Кстати, скоро в Египте произойдет несколько увлекательных событий.

RPS: Теперь, когда вы уже достаточно далеко отошли от релизной стадии, когда на руках есть много заготовленного контента, думаете у вас появилось больше простора для творчества? Я знаю, что есть план и все такое, установленные концовки актов и введение новых зон вроде Токио, но появилось ли у тебя, как сценариста и дизайнера, немного свободы?

Билос: Ага. Было много аспектов, над которыми работа бесконечно продлевалась, а были и такие, которые мы старались добавить как можно скорее. Например, над рейдом мы начали работу задолго до запуска, но смогли добавить лишь после, и так поздно, настолько сложным оказался данный элемент. У нас в планах есть и другие рейды и тому подобные задачи, над которыми можно продолжать работу.
В рамках механики управления сюжетом у нас появилось больше возможностей. Разработка механики прекращается при запуске, но потом можно экспериментировать и добавлять новые моменты. Сейчас мы включаем взаимодействие дополнительного оружия с окружающей средой – вообразите места, где нужно преодолеть пропасть рокетджампом. Встречаются вещи, о которых мы раньше и не задумывались, но сейчас считаем интересными.

RPS: А дата релиза полностью новой зоны, Токио, у вас есть? Поймите, что я задаю этот вопрос, полностью осознавая, что точные даты релиза - глупости, да и ты только что сказал, что не хотите давать обещания о 30 днях и т.д. (смеюсь)

Билос: Всегда говорили, что в первой половине 2013. Работа идет, и сейчас я не могу с точностью заявить, когда все будет готово.

RPS: Будет добавлена полностью новая локация и плэйфилд. С меньшим количеством людей есть ли риск перехода к работе только над сюжетными паков из-за недостаточных возможностей для создания новых зон?

Билос: Нет. Нужно лишь скорректировать планируемые результаты. Нам не нужно каждый раз добавлять плэйфилды размером 1500 на 1500. Можно и 500 на 500. Сколько был дизайнером, всегда нужно было подстраиваться под текущие возможности.
При этом у нас все еще остается сильная команда. Темп разработки стабильный. Ребята выдают уйму всего, и хотя потери в штате несколько нас замедлили, это не означает, что с уходом 50% сотрудников производительность также упала на 50% - скорее, 50% и 20%. Люди становятся опытнее и искуснее в своей работе и приспосабливаются к сложившейся ситуации.
Эллингсен: Еще следует отметить, что такое изменение не означает, что у нас стало меньше средств – скорее даже больше. Конечно же, сейчас все зависит от результатов. Но мы придерживаемся экономического обоснования и надеемся на рост и приумножение своих средств.
Билос: Думаю, уже сам факт подписки создает в сознании людей психологический барьер. Поэтому я считаю, что GW2 забрала лучшее из двух систем: они убрали барьер, но оставили плату за клиент, отсеивая таким образом сомнительных типов. Вне всякого сомнения, это отличная идея.

Источник
Последний раз редактировалось Unter; 18.12.2012 в 16:43.
Аватар для Полотенчик
Знаток
Регистрация:
24.01.2009
Re: Интервью с разработчикам The Secret World по смене платы
Да, как-то мрачно єто всё...



EVE Online: Phat Leet

Ваши права в разделе