|
|
#1 | |||||||||||
|
Гуру
Физика, математика и прочие цифры
так-с, пора бы уже вникнуть в игру и начать понимать, чё там близзы накрутили..
СТАТЫ первым работает додж (если доджишь, то вся остальная защита ни к чему) блок, по идее, идёт последним и блокирует остатки ПОСЛЕ армора и резистов миссы как есть: стрельнул в другую сторону - вот тебе и miss очерёдность срабатывания армора и резистов значения не имеет - 60% армора и 30% резистов от 100к входящего дамага в любом случае оставят 28к, как их не крути БЛОК на щите - имба вещь, маст хэв и всё такое. блокирует даже элементальный дамаг и вообще работает хорошо. на рарках максимум встречал около 25%, и то уже с increased block, но на всяких штормшилдах бывает и по 40% DPS на оружии учитывает все модификаторы на нём (+100-150 fire dmg, +35% damage, %attack speed и т.д.), но НЕ int/str/dex (эти дают бурст отдельно для каждого класса, и только когда оденешь). также НЕ учитывается бонус на крит дмг. (прибавка к шансу крита учитывается) ЗАЩИТА Effective Health Calculator фактически армор + алл рез = главная защита. эти 2 стата работают друг на друга и существенно уменьшают входящий дамаг однако, погоня за армором, который стремится в бесконечность, может стать опасной расточительностью. надо таки иметь некий запас виты (30k для входа на инферно и по 65% армор + резисты), но вита НЕ главное (читай ниже разел HARDCORE) vitality даёт тем больше хп за каждый поинт, чем выше уровень. на 53м - 28, на 57м - 32, на 60м - 35, а на 1м - 10 MAGIC FIND magic find теперь реально оказывает влияние на цвет дропа если в д2 можно было тупо фармить боссов вообще без МФ и они регулярно дропали коричневенькое, то теперь коричневенькое и зелёненькое никто дропать просто так не будет даже с nephalem valor x5 (он только гарантирует желтизну, а МФ даёт всего 75%) причём с большим МФ (от 300), опять же, легендарки с сетами никто не гарантирует, но при регулярном фарме стабильно можно будет видеть 1 в день (плачу) УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА !!! ВНИМАНИЕ !!! патчем 1.0.3 близзы окончательно порезали экспу с квестов (причём криво - ревард за квест даётся полностью только на нормале) и теперь кач становится обычным, тупым мободрочем ![]() больше всего отдачи при таком подходе будет в 3м акте, 2й квест (поднять катапульты) разница в уровнях между персонажем и мобами существенно влияет на дамаг/додж/экспу и прочее. +5 лвлов практически уже неуязвимый уровни качаются с flawless square (или выше) рубином в башке на квестах с большим кол-вом мобов (кстати, рубин лучше вообще не вынимать во время прохождения, благо хп и так много, за счёт flawless square аметистов в остальных дырках). наилучших квестов нонче осталось не так много: 1й акт: 1 (falling star) - отличный способ прокачаться по окончании нормала и найтмара. переходим на след. уровень и берём 4-5 лвлов 7 (the doom in wortham) 2й акт: 3 (city of blood. (maghda kill)): на нормале даёт 1 лвл за 1-3 забега с 15 по 20 лвл. на 38м даёт 3 деления (с рубином +25%) 3й акт: 2 (переломить ход сражения) - имба квест с большим кол-вом мобов (юзаем рубин в башке) + 5 ревардов экспы за убийство элиты, поднятия 3х катапульт и сдачи квеста в городе. после нерфов в патче 1.0.3 считаю лучшим квестом для кача. HARDCORE основой выживания являются армор и резисты, потом вита. раздутый шар с жизнью также быстро и громко падает в ноль, если защиты нет (но это ближе к 60, а ДО него вполне можно иметь +3-4 лвла и много виты, чтобы чувствовать себя богом) на 25м лвле у барба 4к хп и 500 dps (разумеется со flawless square аметистами (vita) и рубинами (str)) армор защищает сразу от всего, резисты от чего-то конкретного, но есть такой параметр 'resistances to all' (в том числе physical) - то есть опять от всего. в 4м акте хелла, имея 5500 армора (65% dmg reduced), 550 рес (те же 65%) и 30к хп, можно спокойненько пережить мортаров (кидают огненные шары) и всякие лазеры они будут снимать, конечно, но не панически много, а умеренно при 70/70 %% под ними можно просто стоять, ковыряясь в носу. в 1м акте инферно при 65/65 можно попасть в огненные цепи и гарантированно НЕ умереть, а выбежать из них с 15-20к хп (от 30к) можно также пробегать сквозь лазеры и спокойно кайтить мортаров однако те же цепи, но с тюрьмой могут стать последними для чара Quote:
для второго акта: 75/75, 50к хп и 15к дпс опасные аффиксы: fast + plague + molten + fire chains любые desecrator/arcane + frozen/jailer horde (бывает только у уников фиолетовых) + arcane всякие vortex + molten + jailer + arcane могут стать последними fast собаки/паучки с fire chains (хотя они и без fast дают просраться. плохо одетому чару (менее 65/65) это почти гарантированный халат. его просто съедят и он не успеет выбежать) сильнодамагающие NPC: конечно берсерки (когда бьют раскалённым молотом) паучки, собаки (с длинными языками), unburied, lacuni warrior (во 2м акте ходят с двумя мечами, а рядом прыгают кошки (lacuni huntress)) в 3м акте после siegebreaker начинается башня до cydaea и азмодана, в которой есть телепортирующиеся жирные мобы с двумя мечами в том же 3м акте мобы, засылающие щупальца под землёй ну а в 4м почти все раздают хорошо. также во 2м и 3м актах следует опасаться камикадзе, взрывающихся в упор. но на первом месте конечно стоит уникальный элитный берсерк перед мостом к магде во 2м акте.. этот сыпет раскалёнными молотами быстрее всех мобов в игре, при этом ещё и ОЧЕНЬ сильно. ПОДСЧЁТ ФИНАЛЬНЫХ СТАТОВ Quote:
пожелания и замечания шлите сразу на: d3mov.com собаказлая gmail.com максимальные статы на вещах на русском если чё вспомню ещё - напишу дополняйте
__________________
Last edited by ticheblin_renamed_23035_07062020; 30.09.2012 at 08:15. |
||||||||||||
|
Views: 48500
|
||||||||||||
|
|
#102 | |
|
Sacred Bones
|
Re: физика, математика и прочие цифры
в процентном увеличении эффективного ХП.
такой же эффект при увеличении армора или аллреза, тоесть линейный прирост. Линейный прирост сам по себе крайне не выгоден, потому что урон у мобов растет в огромной прогрессии. Чтоб хоть как то компенсировать эту прогрессию нужно самому увеличить еХП в прогрессии, а это явно не линейное увеличение. А добиться этого можно равномерно наращивая виту, армор и аллрез. Так же это все перемножается с доджем и блоком щита. |
|
|
|
|
#103 | |
|
Omnomnom
|
Re: физика, математика и прочие цифры
Больше интересует рост уровней мобов, на офсайте такой инфы не нашел, вопрос где ее искать, в конце 3-го акта хелла начали пробивать как безарморного, на 4-м вообще живу еле еле, подозреваю что уже там мобы 61+ и эффективность армора очень сильно падает..
|
|
|
|
|
#106 | |
|
Omnomnom
|
Re: физика, математика и прочие цифры
Обнаружил такую вот формулу:
v = Level of the monster you're facing
A = Armor D = Damage reduced due to armor (all types of damage) R = Resistance to a certain element (remember without resistance gear, and with just intelligence, all resistances are the same) d = damage reduced due to R, from that specific element. D = A /(50v + A) d = R /(5v + R) А также во многих местах пишут, что мобы по до 65-го лвла точно добираются, математики утверждают :) ЗЫ: затупил, прочитал на инферно, а не до, возможно да. просто рубят как больные :) из формулы следует.. |
|
|
|
|
#107 | |
|
Мастер
|
Re: физика, математика и прочие цифры
математики могут утверждать что угодно, факт остается фактом, 4 акт хелла имеет мобов 59 и 60 лвл, 1 акт инферно 61, 4 акт инферно 63-64, заходишь в базу , чекаешь интересующую тебя локацию и уровень сложности, и смотришь лвл мобов.
__________________
|
|
|
|
|
#108 | ||
|
Omnomnom
|
Re: физика, математика и прочие цифры
Quote:
|
||
|
|
|
#112 | ||
|
Читатель
|
Re: физика, математика и прочие цифры
Quote:
Броня против монстра 60 лвла Броня против монстра 65 лвла Броня----%dr(damage reduction) 3000-------50%---------------------------------------------------48% 4500-------60%---------------------------------------------------58,06% 7000-------70%---------------------------------------------------68,3% 9000-------75%---------------------------------------------------73,5% 12000------80%---------------------------------------------------78,7% 17000------85%---------------------------------------------------83,9% |
||
|
|
|
#116 | |
|
Guest
|
Re: физика, математика и прочие цифры
Вероятность (число от 0 до 1, если что) доджа считается как 1 - (1 - p1) * (1 - p2) * ... * (1 - pn)
где p1..pn - вероятности доджа из разных источников. Во всех случаях есть как минимум один источник - додж от дексы. Первые 100 поинтов дексы дают по 0.001 вероятности, следующие 400 - по 0.00025, следующие 500 - по 0.0002, все остальные дают по 0.0001. Т.е. если у чара 1000 дексы, то у него от неё будет 30% шанса доджа. |
|
|
|
|
#121 | |
|
Фанат
|
Re: физика, математика и прочие цифры
Darkaction
Согласен с тобой полностью ), 14 к дамага,13 к хп, в 1 руке щит, 650 резиста, 1400 декса, и 142 % увеличения силы крита, 589 отжер с 1 удара. так вот там спорщики как раз те 2 афтара), монку жевется как на 1 лвл сложности с такими статами.
|
|
|