|
![]() |
![]() |
|||
melee mmo pvp hardcore
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Quote:
Quote:
![]() Ты описал Еве онлайне, оригинальный ДФ1 и LiF mmo. Самое забавное что рвр игры меньше подвержены такому тупому дрочеву-гринду, при наличии не менее весёлого пвп. Разные примеры рвр игр - DaOC- мморпг, WHO - мморпг, Planetside 2-ммофпс, Gloria Victis- мморпг нон-таргет. Можно ещё взять ESO, но там пве гринд и длц эти сраные. Возможно.
__________________
Warhammer 40000. Инквизиция ваш лучший друг, мы избавим вас от мук. Don't worry. Exterminatus.(с)
![]() ![]() |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
|
melee mmo pvp hardcore
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Пример мочилова : ![]() https://i.imgur.com/X1yvn6I.png Поездатая средневековая мморпг с лутом врагов. https://i.imgur.com/FjAcqTa.jpg https://i.imgur.com/1uzCkR9.jpg
__________________
Warhammer 40000. Инквизиция ваш лучший друг, мы избавим вас от мук. Don't worry. Exterminatus.(с)
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Гуру
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Проще создать низкоинтерактивный полигон, вбросить туда игроков, раздать им дубины и предоставить им возможность бить этими дубинами друг друга по башке, снабдив этот процесс механикой кланов и поиска группы, чем сделать сложный интерактивный изменяющийся во времени мир. Иначе говоря, в древности люди объединялись в группы, потому что у них было очень сложное пве и борьба за выживание, а не потому что им надо было раз день ходить в камалоку с бишом и бэдэшкой, или достать фиолетовый эпик гир из воздуха. Ну или потому что в игре по сути кроме пвп больше делать нечего, как в ДФ. В этом смысле я предпочту пвп-сессионку - там сразу получаешь нонстоп пвп без всякого дротева. Внезапно любая ММОрпг на уровне геймдизайна какбэ предполагает социальное взаимодействие, на то она и Massively Multiplayer. Речь шла о социальных заморочках и политике, и о том что это основной геймплей всего лишь для ничтожно малой прослойки игроков, которым нравятся социальные заморочки и политика. Большинство играет в ММО вовсе не за этим.
__________________
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|||
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Quote:
Другое дело, что у мобов ограниченное колво абилок. Они не ставят в стун, например. Раньше, чтобы нормально фармить нужна была группа из 2-5 человек. Это конечно сильно отличается от грандиозных рейдов в WoW, или LA2. Спорить на эту тему не буду, это очевидно. Но тут у разработчиков приоритеты всегда были сдвинуты в сторону PvP-контента. Мобы в этой игре вторичные персонажи. Quote:
|
|||
![]() |
![]() |
![]() |
|
Гуру
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Не соглашусь, лично мне вспоминается только бесконечное дротево и торговля сосами. ЛА2 это архетипичное дротево, дротево и есть ЛА2.
__________________
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
![]() ![]() Понимаешь, всегда есть вещи, которые позволяют и терпеть нудного пве, и плохую графику.. Да что говорить, в DF1 без системы медитации у меня чары 24/7 на макросах были. Месяцами напролёт. Это абсолютно не нормально, но игра была настолько интересной что я с этим мирился. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Гуру
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Очевидно же - я говорю о пве без фарма, без рейдов, и без квестов. Высокоинтерактивный изменяющийся во времени мир. Вот Даркфолл, большой красивый мир, очень оригинальный дизайн, но он по сути мёртв, мобы на спотах спавнятся, за пределы этих спотов не выходят. Масса маленьких тренажёрных заллов в фэнтэзи антураже, вот и весь контент. Хотя нет, ещё можно копать, конечно же
![]() Понятно, что разрабы рассчитывали на то, что мир "оживёт", потому что в нём будут бегать игроки, а мобы и пве это так, второстепенно. Но вот как-то не оживает он, потому что люди заходят, смотрят на это уныние и сваливают не доиграв первый месяц. И вовсе не потому что они не могут выдержать местный хардкор, или им не нравится местное пвп, а потому что в своей основе - это унылое дротево на спотах и кач, типа олдскул в самом плохом его смысле. И единственной альтернативой этому представляется парк развлечений - беготня по квестикам, сюжетик, тыобожеизбранный, данжики, рейдики, осадки развнедельку за медальки. Неудивительно что ММО сегодня в такой глубокой корейской жопе и все гоняют баттл рояль и прочую сессионную хрень. Добавлено через 12 минут Духовные скрепы это не контент. И зерг это не контент. И скил. Это всё привносят в процесс сами игроки. И чем более убога сама игра, тем большее значение имеют скрепы, скил, и прочая социальщина, потому что иначе терпеть настолько убогий геймплей невозможно, это же мазохизм. То не игра была интересной, то социализация, которую привносил в процесс ты и другие игроки. Игра была как раз абсолютно НЕинтересной, раз ты обходил игровой процесс макросами 24/7
__________________
Last edited by Mormon_renamed_606390_30042023; 07.06.2018 at 12:14. Reason: Добавлено сообщение |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|||
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Quote:
https://improbable.io/games/blog/survival-tech-demo Но я не вижу пока целесообразности в том, чтобы тратить уйму машинного времени на это. Зачем, если игрок всё равно этого не увидит и не оценит? Гораздо экономичнее оживлять мир с приходом в него на игрока. Пришёл на спот - реснулся моб, убил его. Пока игрока нет - мобов в мире тоже нет. Потенциально, SpatialOS - отличная вещь. Но по моему, игры до неё ещё не доросли. Лет через 5-10 мы увидим, как нпс будут ходить огромными армиями и пытаться захватить города. А мы в этом сможем поучаствовать. Но пока ммо до этого не дозрели. Quote:
![]() Ну вообще, игра не только из одного кача или красивой графики состоит. |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
||
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Quote:
Там аж два умения было: спелл и скил. Скилл назывался выслеживание: выслеживаешь на земле следы нужного игрока и получаешь информацию проходил ли он тут и как давно. А спелл - портал. Его открывали на кого-то из чужой гопы и своей ватагой из портала прям на голову сваливались) В евке уже было нечто подобное не так давно. Last edited by Wolferrr; 07.06.2018 at 13:28. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
||
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Quote:
Расскажи что-нибудь про неё, про гильдии, социальное устройство, если помнишь :). |
||
![]() |
![]() |
![]() |
|
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Я прям сейчас играю =) ![]() ![]() Ну основное, про что там можно рассказать, это как устроена ПК система конечно же. Имхо она очень близка к идеалу. Скину тебе прям из игры наверное копипасту, понятнее будет, чем сам расскажу. Куча текста, не открывать ФЛАГИ Для обеспечения защиты от агрессивных игроков на нашем сервере реализована система ПК-флагов. Она позволяет несколько сократить преимущество, которое получает игрок, нападая на другого (обычно преимуществом является внезапность). Это достигается путем того, что атаковавший игрок в течение некоторого времени не может скрыться от нападения в мирных комнатах или покинуть игру. Тонкость составляет только тот момент, что узнать о данном персонаже, что он имеет флаг "АГРЕССОРА" никак нельзя (если он атаковал не тебя), можно лишь положиться на слово жертвы. Имейте это в виду. Даже после смерти "обиженного" эта возможность не пропадает. Подробнее: Для того, чтобы описать функционирование этой системы придется ввести ряд терминов: агрессивное действие - применение команды напасть, агрессивного заклинания, агрессивного умения или попытка своровать что-либо. Применение лечащей и другой "помогающей" магии или умений (спасти, исцелить итд) на дерущегося классифицируется как нападение на того, с кем он дерется. атака - за атаку считается ЛЮБОЕ агрессивное действие агрессор - игрок, совершающий агрессивное действие в ТЕКУЩИЙ момент по отношению к жертве, это понятие НИКАК не связано с уже имеющимися флагами (тот, кто использует команду напасть, и т.д.). жертва - тот, на кого СЕЙЧАС нападают (тот, кто указан в команде напасть, и т.д.) преступник - игрок, атаковавший кого-либо, ему имеют право мстить мститель - тот, кто имеет право мстить игроку (мститель может быть агрессором). Игрок, подвергшийся атаке и имеющий право отомстить. На первый взгляд кажется что мститель=жертва, а преступник=агрессор, но ЭТО НЕ ТАК. То есть, конечно, в большинстве ситуаций именно так, но далеко не всегда. Приведем следующий пример Линдир нападает на Мандоса. В момент нападения и боя Линдир=агрессор Мандос=жертва, после нападения Мандос имеет право отомстить Линдиру в течение 20 тиков, т.е. после нападения Линдир=Преступник(на 20 тиков), а Мандос=Мститель(на 20 тиков). Игроки разбежались, никто не умер, либо умер Мандос (но НЕ Линдир). Прошло 5 тиков. Теперь Линдир=Преступник(на 15 тиков), а Мандос=Мститель(на 15 тиков). Мандос находит Линдира и нападает на него (мстит). В этом столкновении: Линдир=Преступник(на 15 тиков), а Мандос=Мститель(на 15 тиков) НО !!!! ВАЖНО !!!! Мандос=агрессор а Линдир=жертва... То есть агрессор - это всегда тот, кто вводит команду "напасть", независимо от того, имеет он право на месть или нет. Флаг АГРЕССОРА: - не дает уйти из игры командой 'конец' - не дает уйти из игры командой 'постой' - не дает спастись в мирной комнате от атаки игрока который имеет право на месть (вы на него нападали раньше) - не дает избавляться от некоторых видов вещей - время действия 20 игровых часов. - в случае потери связи, персонаж остается уязвимым пока есть флаг (ИМЯ стоит здесь (без связи)) Флаг МЕСТИ: - время действия 20 тиков - дает возможность нападать на объект мести в мирной комнате - в случае потери связи, персонаж остается уязвимым пока есть флаг (ИМЯ стоит здесь (без связи)) Флаг АДРЕНАЛИН: - возникает, когда вы с кем-либо подрались, и не важно - монстр это или персонаж. - время действия 3 игровых часа. - первые 30 секунд высокий уровень, последующие низкий уровень - не дает покинуть игру командой "конец" или "постой" - в случае потери связи, персонаж остается уязвимым пока есть флаг Флаг НЕУЯЗВИМОСТИ: - дается всем персонажам при любой смерти. - время действия 7 игровых часов. - спадает по истечении времени или если персонаж зашел в НЕ мирную комнату. - спадает также при совершении любого агро-действия. - с ним можно уйти на постой Если вы атакуете членов своей группы, вы вначале отчисляетесь из группы, а затем атакуете того, кого выбрали целью. То есть нет никакой разницы - атаковать члена своей группы или вначале уйти из группы, а потом атаковать его. Очарованные монстры или животные считаются за хозяина. Т.е. атака такого монстра расценивается как атака хозяина. Все действия очарованных монстров и животных считаются действиями хозяина, т.е. если хозяин приказывает монстру атаковать игрока - это равносильно тому, что он сам атакует игрока. ПК 1. Все игроки могут атаковать друг друга. Мирные комнаты есть. 2. Правила установки пк флагов 2.1 Персонаж А совершает агро действие по отношению к персонажу Б 2.1.1 Если у А и Б нет друг на друга никаких флагов, то модифицируем счетчик УБИЙЦА у А по отношению к Б. (см пп3.4) 2.1.2 Если у А _нету_ флага мести на Б _И_ у Б нету флага агрессора на А, то Устанавливаем/продлеваем у А флаг агрессора на Б. Для Б и всех его согрупников Г (за исключением потерявших связь и ставших неуязвимыми, а также тех кто находится в другой комнате) Если у Г уже установлен флаг мести на А, то Продлеваем флаг мести до максимума. Если у Г флага мести нет, то Устанавливаем флаг мести у Г на А 3. Вводится такое понятие как флаг УБИЙЦЫ и счетчик УБИЙЦЫ. 3.1 Нужен для защиты игроков, которые не хотят ПК, (предполагается, что игроки, которые не хотят ПК, не находятся ни в каких кланах) от игроков которые уж слишком его хотят. 3.2 Персонаж, имеющий флаг (УБИЙЦА), не находится под защитой мирных комнат, т.е. на него может напасть любой другой персонаж где угодно. 3.3 Внимание! счетчик УБИЙЦЫ и флаг УБИЙЦЫ не имеет ничего общего с пк-флагами (СПРАВКА ФЛАГИ), т.е., если на УБИЙЦУ нападает персонаж, он получает все пк-флаги по правилам пк-системы. 3.4 Правила установки и изменения флага и счетчика УБИЙЦЫ у персонажа А по отношению к персонажу Б. 3.4.1 Если у Б есть флаг УБИЙЦА, у А счетчик не модифицируется 3.4.2 Если А неклановый игрок и Б неклановый игрок или Если А неклановый игрок, а Б клановый игрок или Если А клановый игрок, а Б неклановый игрок, то в счетчик убийцы добавляется разница уровней по модулю плюс 1 3.4.2.1 За нападение на игрока вне своего ПК-ранга (+/- 5 уровней от вашего) в счетчик добавляется 3 единицы дополнительно и ставится флаг УБИЙЦА _сразу_. 3.4.3 Если А клановый игрок и Б клановый игрок, счетчик не модифицируется 3.4.4 Если счетчик стал больше 6, то устанавливается флаг УБИЙЦА. 3.4.5 Счетчик уменьшается на 1 каждые 3600 секунд если вы все это время находились не в мирной комнате, не на арене. Также счетчик не уменьшается в некоторых других комнатах. При достижении счетчиком нуля флаг УБИЙЦА снимается. 3.4.6 За смерть от руки игрока счетчик уменьшается на 1, и если он становится меньше 6, то флаг УБИЙЦА снимается. 3.5 Начиная со счетчика 20 и выше, у вас появляются некоторые минусы (например, минусы к характеристикам) 4. Мирные комнаты 4.1 В мирной можно совершать агродействие на персонажа или моба который сражается с согрупником. 4.2 При любой агрессии вызываются стандартные механизмы установки пк флагов. (см пп2) 4.3 В мирной также можно нападать на персонажа у которого есть флаг агрессора на вас, т.е он ранее первым нападал на вас. Что там еще интересного: лимитированный шмот и рента. Если, грубо говоря, деревянных щитов ты можешь выбить вагон и маленькую тележку с нужных мобов, то такая стаффина как Большой Рыцарский Щит могла быть в мире только одна единственная. И пока она была в мире, зареспиться еще одна не могла ни при каких раскладах. А чтоб топ шмотки не солились в банках, были введены т.н оффлайн и онлайн таймеры: один соответственно тикал в обратную стороную, когда герой в оффлайне, а второй, когда герой в онлайне. И как только один из таймеров доходил до нуля - вещь рассыпалась в пыль. В среднем где-то на месяц оффлайн таймера хватало. Вот так это выглядит в описании Объект 'большой рыцарский щит', Тип: БРОНЯМожно одеть : Щит Флаги предмета : СВЕТИТСЯ, ШУМИТ, МАГИЧЕСКИЙ Флаги запрета : NONE Флаги неудобств : !МАГ, !ЛЕКАРЬ, !ВОР, !ДРУИД, !ВАРВАР Аффекты : NONE Вес: 25, Цена: 2500, Рента: 4000(700), Таймер: 13357, Оффлайн таймер: 47614, Материал: Мифрил Минимальный требуемый уровень: 15 Класс защиты(AC): 5 Броня: 5 Аффекты на вас: РАЗМЕР: +2 (зачарование) РАЗМЕР: +10 Плюс за каждую шмотку на герое и на его складе нужно было платить ренту за оффлайн. Выйти из игры можно только в гостиницах, раскиданных на миру, это называется "уйти на постой". И перед тем как уйти на постой, хозяин гостиницы говорит, что приглядит за твоими вещами за определенную сумму в сутки (чем круче шмотка, тем дороже рента, а если вещь не надета, а в инвентаре, то цена еще раза в три больше). И если у тебя закончится золото, то шмотки твои уйду Ну и был специальный спелл, который показывал нужную тебе вещь и говорил у кого она находится, если она есть в мире(тоже есть свои ньюансы по сокрытию, но я их уже не помню). В первую очередь именно на этих механиках основывалось ПВП. Шмот носили только тот, который могли себе позволить, т.е. за крутую стаффину, если ты не мог за нее постоять, тебе моментально били лицо те, кто имеют на нее право =) Так что когда в маде шла война, воюющие группировки ходили в зоны снимать нужный шмот рыл по 10 не меньше, иначе они рисковали тем, что шмот снимут уже с них. Что, по правде говоря, не исключало этой вероятности полностью. Наши парни так однажды через портал накрыли киевскую группировку, с которой у нас была война, прямо во время зонинга. Шмота сняли столько, что пихать некуда было =) Ну и могу еще баек потравить про всякие приколы которые были) Last edited by Wolferrr; 07.06.2018 at 13:58. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Предводитель
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
В далекие, бородатые годы, когда ДФ еще делался не в Греции, а в Скандинавии и бета только маячила на горизонте, нам обещали, что мобы смогут сбиваться в группы и строить свои деревни. потом из этих деревень совершать набеги на города игроков. Эх.. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Гуру
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
![]()
__________________
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Главный вопрос - что эта симуляция даст игрокам? Что это по твоему мнению даст это, кроме крутизны технологии и осознании, что игровой мир живёт сам по себе, без игроков?
Как эта система отразится на впечатлении игроков? Альтернатива-то какая? Что так ты придёшь и спот для тебя оживёт (причём задолго до того, как ты до него дойдёшь). С живыми миром ты точно так же придёшь, и увидишь точно такой же спот. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Гуру
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Зачатки подобной концепции планировали реализовать SoE перед закрытием, но вышел у них только убогий Лэндмарк. Вот едешь ты из Идавола в Сангвин, и тут херак, по дороге на тебя нападает дракон, ты резво ныкаешься в пещерке, а там уже пять рыл сидит, не знает как выбраться, причём трое из них твои враги. Сейчас в роли такого дракона может выступать разве что пачка других игроков. И вроде бы на первый взгляд никакой разницы нет.
__________________
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Предводитель
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
А пока вот тут все неплохо написано: https://en.wikipedia.org/wiki/Darkfall |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Старожил
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
В конечном счёте то же самое - игроки ходили бы в город мобов и вырезали их, чтобы монстры потом не напали на город игроков. Чем это кардинально отличается от убийства мобов на споте, кроме рисков? Такая система заставляет игрока вырезать этих мобов постоянно + необходимость разведки. Количество кода для реализации огромное, больших плюсов в этой системе я не вижу. Да, это клёво смотрится на презентациях - живой мир и всё такое.. Но на деле не такая уж и классная фича. Чтобы было играбельно - нужны очень сложные системы отслеживающие действия игроков и реагирующие на них (машинное обучение, олап системы и.т.п.), разработка которые вряд ли влезет в бюджет игр в том виде, в котором они есть сейчас. Да и пока что людям хватает простых систем и не затейливого геймплея - если посмотреть на ммо типа Терры или BDO. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Предводитель
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Самые приключенческие приключения возникают как раз в ПвП и только живые игроки способны создать неповторимые и самые интересные ситуации.
Здесь даже двух мнений быть не может. А ПвЕ, пусть даже самый замысловатый - это именно попытка дать заменитель приключений, когда нет настоящих. Добавлено через 9 минут Блин.. че-то вспомнил, как нашу группу из 9 игроков заблокировали в небольшом домике на болоте.. Какой-то расовый клан собак был. Толпень была та еще.. наверно несколько десятков тел. Мы часа 4 с ними дрались, затаскивая своих раненных внутрь, хилясь и делая вылазки за регами с трупов врагов. ЧАСА 4! Это была такая нон-стоп жара, что словами не передать. В итоге мы один за одним умирали и улетали на далекий биндстоун. Я не могу себе представить чтоб ПвЕ могло дать такие эмоции, что-то хоть отдаленно напоминающее это приключение. ![]() Last edited by Loft_renamed_59354_06102024; 07.06.2018 at 15:14. Reason: Добавлено сообщение
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|||
Гуру
|
Re: Life is Feudal с точки зрения DarkFall
Quote:
Quote:
__________________
|
|||
![]() |