Re: Интервью с GameNet
Все выше приведенные девайсы это устаревшие костыли игрового процесса.
Игра нового поколения , разрекламированный нотаргет, но со старой системой управления (годной и более-менее терпимой для игр с таргетом) превращается в профанацию.
Вместо того что бы занять мозг продумыванием хода боя (атака-контратака-защита) , игрок занимает его координацией танца пальцев на клавиатуре. Ибо приходится одновременно скакать как козлу что бы не попали, выцеливать врага в динамике и набрать какую-то адову комбинацию на клаве. В итоге становится не важным какие скилы когда и зачам применяешь (пары попсовых оп скилов хватит), главное сделать все первым и как можно быстрее.
ИХМО С существующими в данный момент массово девайсами, только пошаговый бой позволяет реализовать продуманную , динамичную в плане вариаций боевку.
Если в игре 100500 действий или скилов то в обычном подходе для их иктивации нужно 100500 кнопок или 1000 сочетаний кнопок. Можно писать макросы, переназначать кнопки , но всеравно количество кнопок которые можно прожать не отвлекаясь от происходящего на экране и не тратя тысячи часов на дресировку автоматики ограничено. В итоге остается 3-4 удобных кнопки с универсальными или оптимальными действиями-скриптами.
В одной японской игрушке была интересная идея. Там произнесение заклинаний требовало начертание символа на экране.
Если взять нечто похожее на Райзер гидру и приделать подобную механнику скилам и действиям в игре. Только сделать возможность кодировать действия не на на плоскости а в пространстве и конечно забубенить систему программирования настройки этих пространнсвенных пасов под себя. То есть сделать так чтобы естественные. удобные движения манипуляторами в пространстве активировали нужные действия в игре.
ИХМО вот именно такая система управления лучше сочетается с экшен и нонтаргетом . Ну а если добавить Окулус , что бы еще больше разгрузить руки от ненужных действий с игровой камерой выйдет вообще красота.
Меньше думаешь о том как сделать -больше думаешь о том что сделать.
|