Для входа на форум нажмите здесь
Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Автор темы: Efemische
Дата создания:
Old 20.02.2025, 17:55
kilosbxl's Avatar
Предводитель
Join Date:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Leradis:
Поиграй в вуконг, поиграй в ремнант и не позорься.
играть в вуконг и играть в ремнант это само по себе позор.

эти игры разваливаются. вуконг деревья вообще статика, даже номинальный базовый параметр, что ветки должны колыхаться. НЕТ. в бибизьяне статичная зелень, это писдец даже не смешно какой уровень. даже на уе2 пытались делать анимацию деревьев, а тут даже не пробуют.

знаешь как труп лежит и знают, лучше этот труп не трогать, тяп ляп и готово, жрите. не дай бог сделаем анимацию деревьев, еще больше игра тормозить начнет. и так даже 5090 не может в вуконге дать стабильные 60фпс.

а когда эта игра разрабатывалась, 5090 даже не было на рынке.

Добавлено через 10 минут


вот по таймкоду нашел лес в бибизьяне. это блевотня вообще ни в какое сравнение с топовыми играми. забавно что чехи на кривоенджине смогли сделать комплексную игру с диалогами больше, чем в любой другой, вообще РПГ никогда не были на острие технологичности в угоду простоты разработки в техническом плане, зато потратим время на мир и квесты.

и вавра берет и выпускает игру, которая выдает фотореалистичную картинку еще и на 100 часов глубокого гемплея. а разрабы на урине 7 лет делают 6 часов игры, я про сенуа сакрафайс.

еслиб урина хотябы давал легкость разработки, я бы простил ему всратую картинку, все таки игра важней хорошая. но на урине делают и всратую картинку и всратые игры.

я именно про пятую версию, на четвертой вышло много хороших игр. вот он вроде как работал как движок для игр, а не для технодемок и дерьмовых китайских соулслайков.

Добавлено через 3 минуты



это должно быть похоже на ветки и дерево, но вы дорисуйте в воображении. на дендике же дорисовывали картинку в уме, ну вот и тут дорисуете ветки.

Last edited by kilosbxl; 20.02.2025 at 17:55. Reason: Добавлено сообщение
Old 20.02.2025, 18:07
Старожил
Join Date:
26.04.2017
GoHa.Ru II Степени
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by kilosbxl:
даже номинальный базовый параметр, что ветки должны колыхаться. НЕТ
Old 20.02.2025, 19:12
Guard1aN's Avatar
Гигант мысли
Join Date:
26.10.2009
GoHa.Ru III Степени Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
@kilosbxl, старфилд (Creation Engine 2) зачетный движок. возможности крутые и потенциал. не пласмасса декорация
Old 20.02.2025, 19:56
Elrender's Avatar
Join Date:
17.10.2015
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Theory III:
больших масштабов игры - её исследовать просто охренеешь
Она пустая по сравнению со скайримом. Масштаб больше, а контента столько же. Это так не работает. Там еще и системы во много хуже даже облы, нпс больше не живут своей жизнью в большинстве скоем, пояилось много неименных нпс-статистов как в других играх, и это очень тупо.

Добавлено через 1 минуту

Originally Posted by Guard1aN:
старфилд (Creation Engine 2) зачетный движок
движок говно полное, он деревянный весь. в 2011 году в скайриме он смотрелся круто, с физикой и большим миром и в эпоху ПС3\ХБ360.
Сейчас уже все его фишки смотрятся очень тухло, а в отрытых локациях где день у него освещение просто дрянь и деревья как будто из 2005.
Last edited by Elrender; 20.02.2025 at 19:56. Reason: Добавлено сообщение
Old 20.02.2025, 22:48
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Svarog:
если лесов как в технодемках ни в каких играх нет((
отсутствие лесов в играх это не проблема вообще, это дизайнерское решение

Добавлено через 2 минуты

Originally Posted by kilosbxl:
А мене эфим технодемками закидывает
ни одной технодемки тебе вообще не кинул, завязывай с наркотой :)
Originally Posted by Leradis:
Поиграй в вуконг, поиграй в ремнант и не позорься.
дак не тянет же, как тут не позориться?
Originally Posted by Leradis:
в этом говне кстати трава из плоских спрайтов крест накрест наложенных, позорище 2001 года технологии.
причём эти спрайты вообще никакого взаимодействия с игроком не имеют, тупо плоскости, некоторые из которых даже анимацию получили

Добавлено через 7 минут

Originally Posted by kilosbxl:
в бибизьяне статичная зелень
каков балабол, ты же сам таймкод в видео закрепил, в котором и ветки на ветру шевелятся, и трава с кустами на обезьяну среагировали

А теперь смотрим на убогих — ветра для деревьев вообще нет, деревья металлические, а для всей растительности вообще не существует игрок + анимации ветра у травы исключительно выборочные, шевелится несколько избранных вариантов травы :)


I... Am... Atomic!
Last edited by Efemische; 20.02.2025 at 22:48. Reason: Добавлено сообщение
Old 21.02.2025, 03:19
kilosbxl's Avatar
Предводитель
Join Date:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Efemische:
отсутствие лесов в играх это не проблема вообще, это дизайнерское решение
ах, вот как это теперь называется, дизайнерское решение :))

тоесть все игры на урине имеют мертвое окружение, это дизайнерское решение. ;)

я вот смотрю аволву, смотрю еще с десяток генерик игр на урине, спецэффекты одинаковые везде. это дизайнерское решение. собралось 10 шт студий и сделало одинаково. конешн. конешн.

а выпадки в сторону ккд2 вообще странные, там солнечная погода, ветра быть и не должно. а в бибизьяне вечно какая то мрачновая картинка пасмурная. в этом плане гост оф тсусима показала как надо анимацией травы создавать картинку и атмосферу.

вообще когда мене охото привести в пример какую то фишку в визуале, я все время найду какую нибудь игру и она точно не будет на урине. если спросят меня где лучшие шейдеры песка и водички и тесселяция, я вспомню хоризен фв, где самая фотореалистичная природа, я вспомню ккд2, где самая живая природа я вспомню гост оф тсусима. где есть симуляция ветра и офигеннейшее освещение я вспомню ватчдогс 1. где самая офигенная пустыня, я вспомню АК оридижинс.

кароче, в каждой игре есть то, что прям дизайнерское решение. вот ну хотели разрабы хоризена фв сделать водный мир, они сделали лучее. разрабы ватчдогса1 хотели сделать блекауты в городе с небоскребами, они сделали. разрабы АК юнити хотели сделать самую массовую толпу нпс в истории видеоигр, они сделали.

а блть на урине нет дизайнерских решений, ниче не нем сделать не могут. вот только в сенуа решили сделать топовую лицевую анимацию, вроде получилось но какой ценой, 7 лет на 6 часов игрового гемплея. писдец. уж лучше бы взяли движок у кейджа, который беком ту хуман сделал за 4 года и в разы более сложную и комплексную игру кинцо с топовой лицевой анимацией. на каком то своем движке без метахуман технолоджи блть.

Добавлено через 3 минуты

Originally Posted by Elrender:

движок говно полное, он деревянный весь..
хавок физ движок там есть фишка. не сказал бы что вообще дерево движок, он хоть что то способен показать запоминающееся.

Last edited by kilosbxl; 21.02.2025 at 03:19. Reason: Добавлено сообщение
Old 21.02.2025, 05:05
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by kilosbxl:
дизайнерское решение :))
да, дизайнерское решение. Много лесов в кибербаге видел? Вот так это и работает
Originally Posted by kilosbxl:
тоесть все игры на урине имеют мертвое окружение
видосы выше показывают, что окружение в макаке в разы живее окружения в ккд2. Ты решил отказаться от реальности чтоб поддерживать свои фантазии?
Originally Posted by kilosbxl:
спецэффекты одинаковые везде
буквально лучшие объёмные эффекты в игровой индустрии расположились в макаке, это дизайнерское решение
Originally Posted by kilosbxl:
ветра быть и не должно
Да прочитай ты написанное, нечитатель писательный. Тебе русским языком написано, что шевелящаяся трава есть, только вот сугубо избранная получила анимации для своих двух полигонов, а реакции на персонажа нет вообще ни у каких объектов окружения — героя либо проходит сквозь модели, либо втыкается в них — всё. Опять же в макаке и шевеление есть у ВСЕЙ травы и кустов, и ВСЕ они реагируют на модель персонажа.
Originally Posted by kilosbxl:
вообще когда мене охото привести в пример какую то фишку в визуале
тогда ты сразу же позоришься. Лучшая водичка — Си оф зивс, анрил энжин. Лес — Арка, анрил энжин, правда не работает нихрена ни на чём . Освещение — либо аланвак2, либо кибербаг с трассировкой путей, оба не анрил, ещё можно каллисто протокол вспомнить, он анрил. Этот же каллисто ещё и ахренительная лицевая анимация. Пустыня и песок в целом — пожалуй провальная говноигра атлас фоллен, не анрил.

Btw — лучшие женские жопки в стеллар блейде и фёрст десценданте, обе на анрилах. В первой ещё и лучшая физика физичных женских частей в индустрии.


Ты в очередной раз показываешь, что игр-то толком никогда не видел, буквально можешь вспомнить только юбисофтов, еа и сони

I... Am... Atomic!
Old 21.02.2025, 09:36
Elrender's Avatar
Join Date:
17.10.2015
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
У юбиков открытые миры именно по детализации одни из лучших, на уе только дейз Ган можно вспомнить из подобного и все.
Ещё Итан картер как одна из самых визуально красивых игр, но там симулятор ходьбы с 0 интерактивности и он на уе3, а не на 4 или 5
Old 21.02.2025, 10:05
kilosbxl's Avatar
Предводитель
Join Date:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Elrender:
У юбиков открытые миры именно по детализации одни из лучших, на уе только дейз Ган можно вспомнить из подобного и все.
Ещё Итан картер как одна из самых визуально красивых игр, но там симулятор ходьбы с 0 интерактивности и он на уе3, а не на 4 или 5
дейсган неплох да, но там статтеры. все таки самая красивая игра на урине и технически гладкая как попка младенца- это гирс5. заметь оба примера на уе4, сомневаюсь что на уе5 они смогут сделать технически нормальную игру. опять будет весь букет болячек урины5.

Old 21.02.2025, 10:11
Elrender's Avatar
Join Date:
17.10.2015
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by kilosbxl:
опять будет весь букет болячек урины5.
Так гирзы же от разрабов движка самих, тут неудивительно, что там все гладко. А любая сторонняя игра так сразу проблемы. Лучшие времена были когда у каждой крупной студии был свой движок, даже освещение отличалось, а не как сейчас, когда любую индюшню запускаешь и сразу видно на чем она сделана (уе или юнити)

https://www.playground.ru/kingdom_co...ance_2-1754479
Old 21.02.2025, 12:19
kilosbxl's Avatar
Предводитель
Join Date:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Elrender:
Так гирзы же от разрабов движка самих, тут неудивительно, что там все гладко. А любая сторонняя игра так сразу проблемы. Лучшие времена были когда у каждой крупной студии был свой движок, даже освещение отличалось, а не как сейчас, когда любую индюшню запускаешь и сразу видно на чем она сделана (уе или юнити)

https://www.playground.ru/kingdom_co...ance_2-1754479
так и щас у каждой крупной студии свой движок.

десима у сони, у инсомниак под паука ретчета свой движок, у тсусимы свой движок. сони только в одном экзе использовали УЕ4 и тот провалился.

юбики энвил ассасины, сноудроп аватар дивизия и тд. не помню каку у радуги7, по моему там тоже свой.

ЕА фростбайт прекрасно крутит во многих играх.

и самый прикол что именно в этих играх никаких проблем нет с четкой картинкий и производительностью. в отличие от урины5 и дешевых игр.

Old 21.02.2025, 12:29
Elrender's Avatar
Join Date:
17.10.2015
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by kilosbxl:
так и щас у каждой крупной студии свой движок.
ключевое слово у крупной. И то не у всех. Проджекты свое двигло променяли на анрил. GSC тоже.
Old 21.02.2025, 13:00
elDen's Avatar
Мастер клинка
Join Date:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Elrender:
Проджекты свое двигло променяли на анрил.
но сделали они своё когда были еще меньше
и в принципе так вообще со всеми студиями - они делали своё крошечными(по современным меркам) коллективами.

и променяли на анрил, т.к. людей заменили набранными по квотам, а они не умеют ничего сами.
Old 21.02.2025, 15:17
kilosbxl's Avatar
Предводитель
Join Date:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Elrender:
ключевое слово у крупной. И то не у всех. Проджекты свое двигло променяли на анрил. GSC тоже.
Вот в этом случае я даже рад ибо реденджин такое себе удовольствие.

Ну ведьмак3 был хорош в свое время, но кбп же просто днище в техническом плане. Движок в тупике оказался развития.

Old 21.02.2025, 15:20
Elrender's Avatar
Join Date:
17.10.2015
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by kilosbxl:
Движок в тупике оказался развития.
Мне кажется тут проблема в том, что после в3 от них свалила куча людей в том числе и тех спецов.
Old 21.02.2025, 15:25
kilosbxl's Avatar
Предводитель
Join Date:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Originally Posted by Elrender:
Мне кажется тут проблема в том, что после в3 от них свалила куча людей в том числе и тех спецов.
да. а под кбп надо было доробатывать движок очень сильно ибо структура в3 она плоская и из опенворлда там две псины в лесу.

а кбп вертикальная геометрия, многоэтажные локации, и не две псины в лесу. тут совсем другое построение мира, поэтому они даже погони не смогли сделать.

вот что для рокстар в гта3 уже работало, когда за тобой копы гонялись, у кбп в 20м году не работало и до сих пор не работает. одна погоня вроде за всю игру постановочная или две.

это пипец просто.

посмотри в вд1 как там погони устроены, даже веселей чем в гта5, экшоний пипец классный и не постановка, все процедурно генерируемо в открытом мире.

Old 05.03.2025, 14:29
Читатель
Join Date:
13.03.2012
Jack-o'-lantern
Issue reason: Участник хэллоуинского шабаша
Re: Компиляция шейдеров в Unreal Engine 5 требует ручной доработки от разработчиков
Странные люди, обсуждают UE5 и KCD2, и постоянно киберпанк приплетают. Киберпанк сделан на своём движке REDengine. Ни к CryEngine из KCD2, на к UE5 отношения не имеет.

Вообще, имхо, UE5 - пока что полная хрень! Для красивой картинки надо видюхи, которые еще не вышли, а на настройках, которые тянут средние видеокарты показывает картинку хуже, чем на UE4. Может быть в будущем и доделают его, но пока - нет, лучше уж UE4.

А вот разрабы KCD2 - молодцы. Графика в игре отличная! Работает на любом ведре, картинка приятная. Освещение приемлемое. И сумели графику подтянуть на CryEngine, видимо, сам движок развивают. Если кто не видел 1-ю часть, посмотрите. Там графика была значительно хуже, а тот же движок.

То, что трава сделана из 2д текстур или еще что-то подобное - какая разница? В игре всё смотрится нормально, в глаза не бросается, в динамике - хорошо. Разработчики упоролись в сюжет и доп. квесты.

Именно так, как KCD2, и должны делаться игры. Графика должна не резать глаза, а быть приятной и достаточной для передачи атмосферы игры. И если игра интересная, графоний уходит далеко от первого плана.

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off