меня это просто порвало - "средства от продаж пойдут на.. 5% скидку на следующие продажи"
Хитрый план ;) по сути ничего не меняется - джавлины все равно скупят в первые две-три минуты как их выстовят на продажу, 5000 капля в море уже 650 тысяч. Просто маркетинговый ход.
Вообще я это написал для тех кто вдруг захочет вступить в нашу секту. Теперь всего за двадцать банксов.лол.
У них же всё уже есть:офис, компы, движок, крыша - всё есть, кроме, разве что, совести, но кому она нужна, когда столько бабла...
Если все есть, то
100кк $ надо освоить
[достаёт калькулятор]
предположим у вас в штате 1000 человек
[тап-тап-тап]
каждый получит по 100к$
но сразу давать 100к на рыло нельзя, поэтому...
если в месяц каждый будет получать 2к
[тап-тап]
потребуется 50 месяцев на освоение бюджета
Эхе-хе. Вроде бы вышел Арена Командер, прошла презентация ФПС, показали кусочки модуля Планетсайт, а ной на Гохе - это МММ, все не стихает.
Для остальных же вот полный перевод поста про ранения и ФПС
Приветствую, Граждане,
В самом начале разработки Звездного Гражданина, мы заложили в игру виденье Криса Робертса на новую, более интересную систему смерти персонажа. Вы можете прочитать все об этом в главе Смерть Космонавта, но суть заключается в том, что в нашей игре мы подходим к процессу оказания помощи персонажу и процессу его умирания очень серьезно. Чтобы сделать мир Звездного Гражданина более интересным, чтобы в него можно было по настоящему погрузиться, мы разработали дизайн игрового процесса высокого уровня, для системы, которая представляет собой много большее, чем просто "возрождаемся и продолжаем играть с момента нашей смерти". Вполне возможно выжить после уничтожения вашего корабля, выжить после получения серьезных боевых ранений... но также возможно навсегда потерять вашего персонажа.
До недавнего времени механика смерти в Звездном Гражданине была весьма расплывчатым понятием. То, что мы собираемся ввести в игру, когда будет запущена постоянная вселенная, требует другого подхода, чем разработка модуля ангара или Арена Коммандер. С предстоящим выходом модуля FPS все разительно изменится. Ключевой частью любых FPS является оказание первой помощи, система лечения, которая непосредственно связана со смертью игрока. Вспомните классические FPS, в которые вы играли. Там существовали бесчисленные вариации схем восстановления здоровья игрока, от собирания аптечек в Wolfenstein, к прохождению периодической регенерации в камерах (Bioshok), далее к механике "отдыха и лечению" в серии Call of Duty. Вызов, который стоял перед командой Illfonic был таким: как мы преобразим идею Криса о смерти игрока через систему лечения в FPS. Конечно, очень важен баланс между реализмом и фаном игры, но, что еще более важно, чтобы оставаться верным виденью игры целиком. Мы хотим сделать значимой любую перестрелку, и мы хотим чтобы игрок испытывал весь спектр чувств от радости триумфа победы до горечи поражения.
В конце-концов команда решила пойти вразрез со стандартной механикой FPS регенерации и мгновенным восстановлением после смерти, чтобы превратить каждый бой в шахматную партию, где каждое движение может иметь свои последствия и воздействия и на вашего персонажа, и на всю вселенную в целом. Ниже приводится вся механика здоровья FPS, как мы это реализовали, мы обожаем Звездного Гражданина, поэтому мы решили сломать привычные нормы и сделать что-то по настоящему экстраординарное.
Здоровье персонажа
Для здоровья мы разработали систему, основанную на конечностях тела и ранениях различной степени тяжести, воздействующих на внимание и реакцию, которые, как мы считаем, делают FPS борьбу более тактически вдумчивой и интересной.
Сохраняя дух полного погружения, повреждение конечностей является серьезной проблемой в FPS сражении ("когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено" прим. переводчика). Все части тела имеют своё собственное здоровье. Это означает, что не существует "общего здоровья". Вместо этого имеются десять различных частей тела (мы их называем "конечности", подробности чуть ниже), которые отслеживают свои собственные данные и в целом воздействуют на каждого Гражданина. Количество повреждений индивидуальной конечности изменяются самыми различными факторами, такими как оружие и даже окружающая среда. К примеру, если на конечность надета броня, она снижает эффект повреждения. Есть четыре уровня здоровья для каждой конечности, каждый из которых влияет на то, как ими управляет ваш персонаж(что они способны сделать, их время отклика и т.п. Эти уровни таковы:
1. Норма - всё в норме и готово к борьбе!
2. Боль - больная конечность может создать проблемы при прицеливании, ходьбе или других функциях, которые она выполняет. Конечности могут болеть если находятся слишком близко от электрических разрядов, огня, внешних взрывов, или будучи поврежденными объектами остановки. Легко бронированным игрокам можно очень быстро причинить боль.
3. Повреждения - поврежденные конечности являются бесполезными и игрок не может их использовать до тех пор пока не применит пакет первой помощи или использует мобильную антитравматическую систему (см. Лечение). Это состояние наступает после состояния "боль", когда боль настолько сильна, что независимо от того, как сильно повреждена конечность, игрок её больше не может использовать. Если это одна из ног, игрок падает на землю и может только ползти.
4. Уничтожена. Конечности в этой фазе практически не существует. Игрок, скорее всего истечет кровью в этом состоянии. Это выглядит так же плохо, как если бы вам оторвали руку. Если уничтоженная конечность это рука, то вы не сможете прицелиться из какого-то ни было оружия. К примеру, для двуручного оружия требуется, чтобы обе руки были не в уничтоженном состоянии. Экранные эффекты также используются для того, чтобы отображать боль, которую испытывает игрок в этом состоянии. Если игрока может вылечить другой игрок с медицинским оборудованием, конечность, конечно, будет потеряна и её нельзя будет использовать, но игрок по крайней мере сможет двигаться и хоть как-то сражаться (если у него, конечно, останутся при этом ноги!).
Конечности
В текущей системе существует десять конечностей, которые могут получать индивидуальные повреждения.
1. Голова.
2. Туловище.
3. Верх правой руки
4. Низ правой руки
5. Верх левой руки
6. Низ левой руки
7. Верх правой ноги
8. Низ правой ноги
9. Верх левой ноги
10. Низ левой ноги
Повреждения конечностей измеряются в процентах, от Нормальной конечности в состоянии 90% и выше, Боль это между 90% и 50%, Повреждения между 50 и 1% и Уничтожена 0%. Конечности будут проходить три состояния ущерба, основанные на количестве здоровья, оставшегося у конечности. Модификаторы, такие как броня или атмосфера, так же влияют на количество очков базового здоровья.
Выявление повреждения конечностей
Существует много способов определить повреждения конечностей. Это всего лишь некоторые из них:
Визуальный - повреждения конечностей, как правило, будет визуально заметно игрокам, получение ранения вызывает повреждение статуса, примерно также как попадание повреждает наши корабли.
Шлем/МобиГлас - когда конечность изменяет состояние, начинает мигать значок конечности на экране в виде его текущего состояния. Правда, эта возможность доступна только тогда, когда у вас существует связь между биометрией вашего костюма и мобигласом или вы надели броню с функцией биометрического контроля.
Гаджет - некоторые гаджеты позволят игрокам отслеживать ущерб, нанесенный их конечностям, к примеру различные медицинские устройства, экипировка брони и т.п.
Если вы не носите на себе соответствующее оснащение, у вас не будет возможности получить статус индикаторов об актуальном состоянии вашего здоровья на данный момент. Тогда для вас особое, решающее значение примет необходимость обращать внимание на другие признаки, такие как одышка, прихрамывание, потеря конечностей, сужение области взгляда (туннельное зрение), и другие признаки. Если у вашего персонажа кровотечение, то вы просто упадете и будете корчится в таких муках, что ваш персонаж не сможет двигаться. Если на вас надето соответствующее оснащение, вы сможете гораздо лучше отслеживать текущее состояние вашего персонажа.
Эти карты являют собой пример того, как вы можете отслеживать общее состояние здоровья вашего персонажа. Каждое состояние выделено цветом, и чем он ярче, тем опаснее состояние. Это сделано специально для облегчения понимания.
Когда мы пытаемся отслеживать состояние повреждения конечности визуально, вы, естественно, не будете иметь конкретной медицинской информации, полученной от специализированного сканера. Но, когда по вашему телу приходится удар, у вас, естественно, будет возможность увидеть его! (Так же как и у всех остальных).
Лечение
Для нашего эквивалента респауна (в случае приближения окончательной смерти), мы хотели иметь систему, которая позволит игрокам предотвращать гибель: никаких восстановлений с полным здоровьем в нескольких метрах от вашего свеже-убитого трупика!
Концепция проста. В мире Звездного Гражданина достаточно трудно мгновенно убить игрока, вместо этого он, скорее всего, получит тяжелые повреждения конечностей, выводящие его из строя, до тех пор, пока дружеский игрок не сможет перетащить его в безопасное место и окажет какую-нибудь медицинскую помощь. Если у игрока есть повреждения нижних конечностей, и они вылечены хотя бы до уровня "боль", он может вернуться и продолжить бой. Конечно, если никто не приходит на помощь раненому товарищу, и противник доберется до него первым, они постараются сделать всё, чтобы добить своего врага... Или они могу оказаться более гуманными и взять в плен раненого противника!
Важно отметить, что с этой системой мы избегаем нынешней тенденции прятаться за укрытиями, чтобы остановить кровотечение, протереть забрало, а потом выпрыгнуть обратно свежим, здоровым и готовым к борьбе. Кроме повышения реализма, мы очень рады перспективе того, что это будет способствовать гораздо более тесной командной работе между вашими союзниками, так как вы будете гораздо больше полагаться на их помощь, если вы страдаете от ран, а также гораздо более интересным подходом к тактике, заставляющим действовать компактными группами и не распылять силы.
Так же существует предел ограничения лечению, которое может принимать одно тело. С каждым лечением возможность восстановления конечности становится все меньше и меньше. В конце-концов наступает такой момент, что уже ничего нельзя сделать с павшим товарищем, его нужно немедленно отправлять в госпиталь, где он полностью исцелиться (ну и, естественно, его можно просто бросить на поле боя, пусть умирает от ран).
Перетаскивание игрока
Если вы, или ваш партнер по команде не можете двигаться (конечности уничтожены или в состоянии близком к этому), товарищ может вытащить тело из боя или подтащить к медицинскому блоку. Это контекстное действие, которое даст возможность перетаскивать игроков, схватив их за плечи. Во время перетаскивания игрок теряет возможность управления. С одним исключением, если вы ранены в ноги, но не потеряли сознание от кровотечения, в этом случае во время перетаскивания вы можете прицеливаться и стрелять.
Игрок, которого тащат, может выйти из этого состояния, выполнив определенные действия, если он не хочет, чтобы его двигали. После того, как игрок, которого тащили, прерывает перетаскивание, необходим небольшой перерыв, перед тем, как его снова можно начинать тащить.
Движение
Существует четыре способа, которым можно перетаскивать игрока:
1. Лежа на спине, тянут за плечи.
2. Лежа на спине, тянут за ноги
3. Лежа на животе, тянут за плечи
4. Лежа на животе, тянут за ноги
Игрок, который тащит, использует обе руки для перемещения раненого.
Медицинское оборудование
Будут два пути для игроков, чтобы получить медицинскую помощь с помощью технологий, применимых на поле боя, это будут или медицинские пакеты или медицинские станции. Кратко, если вы находитесь в бою, вы не сможете полностью вылечится. После серьезного ранения ваш персонаж должен пройти надлежащий курс лечения.
Полевое лечение предоставляют различные гаджеты, которые находятся у игроков, или NPC, и способны предоставить временное исцеление различных ранений. Они могут нейтрализовать боль, остановить кровотечение, восстановить работоспособность систем обеспечения жизнедеятельности, успокоить состояние тела так, что игрок снова будет способен функционировать. Гаджет медицинской помощи не сможет восстановить ткани, но сможет обеспечить достаточное количество белых кровяных клеток, чтобы малые раны залечивались как можно быстрее.
Одним из примеров таких устройств является Дюнапак (DYNAPAK) от компании "Забота о жизни" (CureLife), которое является мультифункциональной системой оказания индивидуальной первой помощи, разработанной и сконструированной для использования в сложных полевых условиях. С помощью впрыскивания сыворотки компании "Забота о жизни", один Дюнапак может вылечить не очень серьезные раны и поставить вас на ноги.
Более серьезное лечение и медицинские услуги можно найти только в медицинских пунктах или госпиталях. Обработка серьезных ранений возможна только в полно размерных медицинских камерах полного погружения, способных регенерировать ткани, заменять кровь и выполнять другие операции с помощь самых современных технологий 3D-печати. Существуют еще более современные системы, такие как Каллиопа (Calliope), способные полностью реконструировать внешний вид персонажа ("Я слышал в Рифтене есть человек, способный полностью изменить твою внешность. Как ты думаешь, такое возможно?" - Скайрим. прим. переводчика).
Статус общего здоровья наших игроков есть, по существу, комбинация статуса всех конечностей персонажа. Как каждая из конечностей проходит через различные стадии, так и ваше собственное здоровье может быстро изменится. Состояние вашего здоровья может изменяться не линейно, и очень быстро может упасть, снизится до фатального уровня. К примеру, при ранении головы медицинское устройство мало вам чем поможет.
Кровотечение
Кровотечение очень опасно для вашего персонажа. Если кровотечение продолжается, вы очень скоро умрете. Но, надежда все же есть! Следует внимательно следить за состоянием вашего здоровья, это очень важно и имеет решающее значение.
Если игрок получил очень сильные повреждение конечности за один удар, это повреждение конечности не влияет сразу на общее состояние здоровья игрока. Вместо этого часть повреждений конечности, уменьшает его с течением времени. Это необходимо для имитации того, что вы не умираете от одного единственного выстрела, но постепенно истекаете кровью. После получения этого повреждения, игрок начинает кровоточить все сильнее и сильнее, и ему остается все меньше и меньше времени жизни, если, конечно, их не доставят на медицинскую станцию или получат помощь от дружеских персонажей и на них используют автоматическую медицинскую аптечку. Если игрок получает огромное количество повреждений конечности в один удар, вступает в действие похожая формула, но в гораздо большем масштабе. Важно отметить, что в состоянии тяжелого кровотечения, игрок не будет иметь возможности пользоваться оружием, так как боль при этом очень сильна.
Эвакуация в космические корабли
Что такое Звездный Гражданин без кораблей? Как вы знаете FPS модуль был разработан добавить интереса к космическим сражениям, дать возможность брать корабли на абордаж, а не заменять космические полёты. Как эти две механики дополняют друг друга? Ответ заключается в следующем - все зависит от стратегии!
Космический полёт в Звездном Гражданине будет включать в себя надежную систему спасения. Поисково-спасательные миссии будут являться одним из основных типов заданий: игроки будут призваны спасать как NPC, так и игроков, которых сбили, или которые каким-либо образом затерялись в космосе. С помощью все той же системы повреждений, описанной выше, игроки могут страдать от травм во время боевых космических столкновений..., и нет, еще более вероятно, в тот момент, когда они катапультируются или их корабль разрушается.
Представьте себе картину после бедствия - работает аварийный маяк и пилот, плавающий в безвоздушном пространстве. Вы поставили свой корабль на автопилот, надели скафандр и вышли из корабля, чтобы спасти его. Доставив сбитого пилота на борт вы нашли, что он получил лазерный выстрел в руку, или пулю в живот. И здесь снова имеет место механика лечения ран от FPS, и вы снова должны стабилизировать его состояние, чтобы доставить его в госпиталь.
Конечно, только в том случае, если вы не возите госпиталь с собой! Определенное количество кораблей в Звездном Гражданине уже имеют медицинское оборудование и медицинские отсеки на борту, или как уже существующие опции, или пока еще разрабатываемые. Есть даже большое специализированное медицинское судно, в составе кораблей четвертой волны, которое позволит очень быстро восстанавливать игроков (и которое возможно, будет выступать в роли мобильного респауна для возрождения не совсем до конца почивших Граждан).
Установка медицинского оборудования это стратегический выбор: вы теряете место под размещение грузов и энергию для работы оборудования... но, если вы заинтересованы в лечении других пилотов и возвращении их в строй, это тот путь, по которому можно двигаться. Мы ожидаем здесь большого разнообразия тактик и востребованности такого игрового пути, для примера: группы пиратов, направляющиеся в рейд должны иметь в своём составе Красный Катлас (или другой корабль, оснащенный аналогичным образом), сопровождающий их в полёте, чтобы быть уверенными в том, что члены их банды получат быстрое и эффективное лечение и вернуться в строй.Что впереди
Хотя это и кажется сложным (по крайней мере совершенно другим) мы твердо убеждены, что разработанная нами система наиболее подходит Звездному Гражданину и наиболее отвечает взглядам Криса на вселенную. Как мы уже говорили в самом начале, мы хотим, чтобы каждый боевой сценарий был похож на реальный бой. Важно отметить, однако, что квалифицированный игрок будет иметь реальную возможность процветать в нашей боевой системе и использовать то, как работает система здравоохранения в свою пользу.
Система боя FPS в Звездном Гражданине это еще один важный шаг эволюции игры. Мы думаем, что наша система здравоохранения является свежим взглядом на игровой процесс, и в тоже время она заставляет пользователя играть немного по другому, по сравнению с привычными другими играми, опыт и веселье - это что-то особое. Это может занять некоторое время, чтобы новая система здравоохранения уложилась в вашей голове, но мы гарантируем, что вы никогда раньше не видели ничего подобного. Мы хотели создать умную и специализированную систему для умной и специализированной игры.
У меня уже есть ОРКа, а вот золотой пистолетик не заслужил. Грусть-пичаль.
Те кто хочет тратить деньги, тратит деньги, те кто не хочет (или не может) ждет. (И должен заметить в нашем мире полно людей которые тратят свои деньги и в больших объемах на более странные вещи, хобби и развлечения.)
Мне как второй части сего предложения довольно интересно и радостно смотреть как другие вкладывают деньги в разработку той игры в которую мне бы хотелось бы играть. Хоть и понимаю что на старте я буду в полной Ж со своей авроркой.
Если все есть, то
100кк $ надо освоить
[достаёт калькулятор]
предположим у вас в штате 1000 человек
[тап-тап-тап]
каждый получит по 100к$
но сразу давать 100к на рыло нельзя, поэтому...
если в месяц каждый будет получать 2к
[тап-тап]
потребуется 50 месяцев на освоение бюджета
(далее следует матное слово)
Аренда, оплата жилищных услуг (с учетом того, что на Западе это очень большие деньги), вливание во внешние услуги (кэпчур, аутсорсинг, озвучка). Так что... Ты слишком примитивно мыслишь
Я года два назад читал откровения какого-то геймдева о том, как они делали игру. Вместо реальной работы 2 года штамповали ролики выбивая себе финансирование. На деле получилась полная лажа и провал, ибо все деньги уходили на красивую рекламу и завлекалочки для издателя. Известный шутер какой-то был, название не помню. Похоже, та команда решила свой проект замутить - стар ситезенс
Т.е. сделал три выстрела в башку и все еще жив? Эта игра хуже калофдюти и никакие миллионы ее не спасут
И да, нах симулятор контры (с этими Hurt – Damaged – Ruined) в космосиме??
мда.
покупаешь, такой, шутер, а в нем 2 уровня шутера, 3 уровня автосимулятора, 3 уровня сурвайвла, 4 уровня фифа, 3 уровня моба, 4 уровня авивасимулятора, 2 уровня ртс.
пздц, что он делает . в этой игре уже есть хер знает че, тока космосима так и не видать
Хочется неприлично пошутить и насчёт системы в целом и насчёт конечностей "разработчиков", данного проэкта, но я не стану, будем выше этого!
А вообще, продолжаем , с неподдельным интересом, следить за развитием проэкта!
И мне дороже боль и тлен,
И редкий, горький миг блаженства,
Чем бесконечный рабский плен
Дарованного совершенства! (с)
В ветке отчетливо чувствуется запах пылающих пердаков .
От смеха что-ли?
Quote:
Originally Posted by MimoKrokodil
Originally Posted by MimoKrokodil:
Теперь всего за двадцать банксов.лол.
Че так дешево стало? Элитка вон все дороже
Quote:
Originally Posted by MimoKrokodil
Originally Posted by MimoKrokodil:
Те кто хочет тратить деньги, тратит деньги, те кто не хочет (или не может) ждет. (И должен заметить в нашем мире полно людей которые тратят свои деньги и в больших объемах на более странные вещи, хобби и развлечения.)
Quote:
Originally Posted by Cornelius
Originally Posted by Cornelius:
Странным образом они мозг используют, куча народу в элитке манибэк требуют
А это те хомяки кто хотел в оффлайн играть безопасно и обломился, когда оффлайн режим отменили
Quote:
Quote:
Спонсоры Elite: Dangerous требуют вернуть деньги из-за отсутствия офлайн-режима
Несколько дней назад Frontier объявила о своём решении убрать из Elite: Dangerous офлайн-режим, чем вызвала крайнее недовольство профинансировавших игру спонсоров.
Девид Брейбен (David Braben) заявил, что сие решение было принято во благо игры, так как в процессе разработки выяснилось, что та изначально должна была стать чем-то вроде MMO, а все механики куда лучше чувствуют себя в онлайне.
Это заявление спровоцировало волну негодования среди игроков, поддержавших Elite: Dangerous кровным рублём (и любой другой валютой). Толпы недовольных наводнили форумы игры просьбами вернуть деньги. Это заставило Брейбена прибегнуть к тактике открытого письма, где он и обрисовал ситуацию:
Те, кто оформил предзаказ на релизную версию Elite: Dangerous в нашем онлайн-магазине и ещё не играл в неё, имеют право на возврат средств. Те, кто уже играл в альфа- или бета-версию Elite: Dangerous, независимо от финансовой поддержки игры на Kickstarter или покупки доступа в нашем онлайн-магазине, не имеют право на возврат средств.
Frontier всё же намерена рассматривать каждую подобную просьбу со всей тщательностью, дабы ни один пользователь не остался в накладе.
Позже Брейбен пояснил, что синглплеер в игре останется, просто не офлайновый, однако и не исключил возможность добавления в игру автономной кампании в будущем
Originally Posted by Soultaker:
В СС можно убить пилота, попав в него обзорку кокпита из тяжёлого кинетического оружия. Всем Илитистам сасаи. Сутки.
Quote:
Донат во всем и везде в СС, а кто этого ещё не понял то поймет это после релиза. Наша корпа rds вложила более 10К $ и для того чтобы там тащить это очень скромные вложении хотя у нас со старта будет свой капитал, запомни все кто вложил много бабла получат на старте такой буст что хомякам которые купили игру просто за ними не угнаться никогда. В итоге они приползут раб силой к нам для обслуживания сартиров нашего капитала или для какой-то другой мелкой рабатенки, эта игра заточена изначально на донат, хотя все кто потратил по 45 $ тешут себя надеждой что все будет как в сказке.
Еще со времен контры, любой выстрел в голову -- смертелен по определению.
В Стар Ситизен упор делают на реализм. Поэтому выстрел в голову не означает, что человек тут же может умереть. Собственно как и в жизни.
Аптечки и прочее при ранении в голову не помогут, о чем написано в статье. Только госпитализация.
Quote:
Originally Posted by Exploider
Originally Posted by Exploider:
Ппц,такие суммы... Я думаю, что это фейк и разрабы свалят в конце концов. С трудом верится, что мы увидем революционную ммо ибо по описанию и возможностям это действительно "следующее поколение ".
Я просто оставлю это здесь
А вот список студий, которые работают над Стар Ситизен. Им тоже придется "сваливать". Масштабный однако исход будет Behaviour Interactive inc. Это та студия, которая разрабатывает Eternal Crusade. IllFonic Void Alpha
Turbulent CGBot
Эти аутсурс студии привлекались ко многим крупным проектам, играм и мультфильмам, например - "Ледниковый период".
Quote:
Originally Posted by Avin
Originally Posted by Avin:
Это я к тому что чем больше в игре возможностей, тем меньше в нее играть со временем хочется.
Играй тогда в моба игры, в чем проблема? Я лично, как и несколько сотен тысяч человек, хочу нормальный симулятор. Крис просто делает игру своей мечты.
Добавлено через 17 минут
Quote:
Originally Posted by -kami-
Originally Posted by -kami-:
Т.е. сделал три выстрела в башку и все еще жив? Эта игра хуже калофдюти и никакие миллионы ее не спасут
И да, нах симулятор контры (с этими Hurt – Damaged – Ruined) в космосиме??
Перевод статьи для таких как ты выше опубликовали.
Если ты выживешь после ранения в голову, то твоё бренное тело нужно кому то перенести на корабль в медицинскую капсулу и отвезти в госпиталь.
В общем будут в игре медики, спасатели и тд. При этом враги могут как добить тебя, так и взять в плен.
Что то вроде этого
Один бой может стоить тебе очень много. В общем разрабы говорили, что ориентируются на такие игры как АРМА, Operation flashpoint и CS (в том плане, что один-два выстрела могут решить исход поединка).
Они делают упор на тактику и реалистичность. Поэтому фанаты калофдутия могут идти мимо.
Добавлено через 7 минут
Quote:
Originally Posted by PelmenT
Originally Posted by PelmenT:
вливание во внешние услуги (кэпчур, аутсорсинг, озвучка). Так что... Ты слишком примитивно мыслишь
Заметил интересную деталь: 90% отложивших кирпичик относятся к подвиду "пустой профиль". Видимо сцыкотно показать во что же именно играют все эти эксперты, гуру и атцы. А вот еверасты - мужики. Респект.
Патроны кстати не будут фантастическим образом пополняться в обойме после перезарядки. То есть если вы сменили магазин, а в нём осталось 10 патронов, то они так там и останутся. Система (бортовой комп или что то вроде этого) установленная на скафандры, будет выдавать в первую очередь полные магазины, ну а затем остальные. Так что перезаряжаться нужно будет с умом, а не как в остальных шутерах.
This is a misquote - What was said is that we'll probably have invested at least $100M into the development of Star Citizen by the time it "launches" to the public. This is based on our intention to invest all the money we raise during initial development back into the game (which I've been quite public about) and the fact that we will most likely raise this much by the time the full vision of Star Citizen is polished enough to be called "public" (of course all you guys will be experiencing Squadron 42 and the PU before this as part of the benefit of being backers and being part of the development process)
You guys are literally setting the budget and ambition of the game with your support which in itself is a pretty amazing thing and something I never would have believed possible two years ago.