Некоторые мои заключения на основании этого блога и другой инфы:
в ХЕДе лагало из-за дронов
дроны плохо масштабируются
отсутствует группировка как у пушек
ИИ каждого дрона может анализировать все объекты в гриде как потенциальные цели
на каждого игрока приходится 5-10 дронов => экспоненциальный рост инфы которую нужно слать каждому клиенту
В данный момент программеры работают над улучшением догмы
Гейм дизайнеры планируют нерфить (центри)дронов и следить за изменением их популярности в блоб файтах
если это не поможет им прийдётся что делать с древним дроно-кодом, который по хорошему нужно просто удалить
судя по их намёкам скоро дронов будут юзать меньше
Не нашел экспоненциального роста нигде, там везде квадратичный.
Ну что можно сказать: много примерно одинаковых объектов в системе, занимающихся примерно одинаковым делом - просто идеальные условия для парралелизации, а судя по тому, что написано в рамках блога система обсчитыается одной единственной машиной. А когда объектов становится овер 10к, то можно уже думать о видеокартах, как источниках вычислительных мощностей.
ИМХО, пользуются, негодяи, тем, что таки битвы редки. Сделали бы все по-хорошему и массовые столкновения по 4к народу можно было бы в рядовом порядке за каждую станционную систему устраивать.
Короче халявят ребята в ССР.
[Вот кто я!] [Манчкин 13.(3)%] [Убийца 13.(3)%] [Тусовщик 53.(3)%] [Исследователь 20.0%] [Узнай кто ты!]
Зря. На сегодняшний день это один из лучших крабмобилей и лучшее второе окно для крабства. Если первое можно будет поставить под сомнение, то второе никогда, т к ассист дронов никто не отменит.
[Вот кто я!] [Манчкин 13.(3)%] [Убийца 13.(3)%] [Тусовщик 53.(3)%] [Исследователь 20.0%] [Узнай кто ты!]
много примерно одинаковых объектов в системе, занимающихся примерно одинаковым делом - просто идеальные условия для парралелизации
Насколько я понял, у них проблема не только в обсчёте комманд, а и в обмене инфы, так как каждому клиенту надо слать данные о поведении каждого дрона. Это так легко паралелизацией не решить.
Цитата:
Сообщение от Yakudza
Сообщение от Yakudza:
можно уже думать о видеокартах, как источниках вычислительных мощностей.
Я не знаю что у них за сервера, но я точно знаю что были дев блоги в которых они с гордостью о них говорили, что мол лучше не найти. Врядли они не думали об использовании серверов с видяхами. Например даже у нас в универе стояли Nvidia Tesla сервера для сложных графичесих вычислений, а уж ССП в их деле явно более продвинутые чем какой-то универ.
Добавлено через 4 минуты
Цитата:
Сообщение от 4ertik
Сообщение от 4ertik:
Как то странно они хотят фиксить лаги.
Ну будь я на месте ССП, я сделал бы также. У них есть долгосрочные проекты по борьбе с любого вида лагами(Догма). Бросать тот проект и начинать в срочном порядке переделывать дроно-код, только потому что сейчас сентрики имба, это контрапродуктивно. Намного легче дать гейм дизайнерам привести сентриков в нормальный вид, а уже потом смотреть насколько сильно они нуждаются в переработке в плане производительности.
Последний раз редактировалось Nachtigall_renamed_643363_10082024; 25.01.2014 в 13:31.
Причина: Добавлено сообщение
Ну это можно назвать заглушкой, но никак не решением проблемы. Подобное я видел и в других играх. Помогало это лишь на первых этапах, в долгосрочной перспективе же все было плохо.
Тут еще все упирается в готовность этого долгосрочного проекта, если они планируют закончить его этим летом, то еще можно понять сделанный шаг. В общем остается надеяться и ждать, что это светлое будущее когда нибудь все таки наступит. :)
Цитата:
Сообщение от Nachtigall
Сообщение от Nachtigall:
Я не знаю что у них за сервера, но я точно знаю что были дев блоги в которых они с гордостью о них говорили, что мол лучше не найти. Врядли они не думали об использовании серверов с видяхами. Например даже у нас в универе стояли Nvidia Tesla сервера для сложных графичесих вычислений, а уж ССП в их деле явно более продвинутые чем какой-то универ.
Помню они ездили на какие то правительственные объекты и вроде первыми начали использовать SSDшки в гейм индустрии.
Насколько я понял, у них проблема не только в обсчёте комманд, а и в обмене инфы, так как каждому клиенту надо слать данные о поведении каждого дрона. Это так легко паралелизацией не решить.
Я не знаю что у них за сервера, но я точно знаю что были дев блоги в которых они с гордостью о них говорили, что мол лучше не найти. Врядли они не думали об использовании серверов с видяхами. Например даже у нас в универе стояли Nvidia Tesla сервера для сложных графичесих вычислений, а уж ССП в их деле явно более продвинутые чем какой-то универ.
В блоге они пишут о загрузке процессора и об отставании от ТД. Это говорит о том, что ботлнек в расчетах. При ботлнеке в сети процессор простаивает.
"Лучше не найти" значит "мы поставили самый мощный камень (камни) и столько памяти, сколько влезло". Я хз, насколько они там продвинутые. Продвинутые давно бы распарралелили код на несколько машин и бустили систему не сверхмощной нодой, а пятью нормальными нодами (ибо так дешевле).
[Вот кто я!] [Манчкин 13.(3)%] [Убийца 13.(3)%] [Тусовщик 53.(3)%] [Исследователь 20.0%] [Узнай кто ты!]
Ну это можно назвать заглушкой, но никак не решением проблемы. Подобное я видел и в других играх. Помогало это лишь на первых этапах, в долгосрочной перспективе же все было плохо.
Ну в реалном мире с ограниченными ресурсами всегда прийдётся ставить приоритеты. Просто приходится выбирать меньшее из зол.
В блоге они пишут о загрузке процессора и об отставании от ТД. Это говорит о том, что ботлнек в расчетах. При ботлнеке в сети процессор простаивает.
В блоге сказанно об обоих этих проблемах, ведь сервер же обрабатывает данные и посылает их клиентам:
Цитата:
Цитата:
The picture gets worse though after you consider the second part of the scaling problem – how many game clients see those events and therefore need to be told about them.
Мне кажется это и есть одна из основных проблем почему народ не мог прогрузится из "анальных туннелей".
Цитата:
Сообщение от Yakudza
Сообщение от Yakudza:
"Лучше не найти" значит "мы поставили самый мощный камень (камни) и столько памяти, сколько влезло". Я хз, насколько они там продвинутые. Продвинутые давно бы распарралелили код на несколько машин и бустили систему не сверхмощной нодой, а пятью нормальными нодами (ибо так дешевле).
Ну тогда уже стоит сказать что им стоило вообще выкинуть весь старый код и переписать его с нуля, учитывая паралелизацию и возможность ремапить систему на другую ноду в риал тайме, без дисконнектов. Полнустью переделать всю серверную архитектуру. Запилить новый графический движок с графой как в крайзисе.
Но как ни крути мы живём в суровой реальности где всё обусловленно такими понятиями как рентабельность и кол-во доступных ресурсов. Если посмотреть в сторону корейских игроделов, то там например такие долгие лайфтаймы проектов вообще редкость. Вместо того чтобы капитально переделывать старый проект, они просто делают другой новый с нуля ибо выгоднее. Так что если принять это во внимание то ССП довольно много выжимает из старушки евы.
Ну тогда уже стоит сказать что им стоило вообще выкинуть весь старый код и переписать его с нуля, учитывая паралелизацию и возможность ремапить систему на другую ноду в риал тайме, без дисконнектов. Полнустью переделать всю серверную архитектуру. Запилить новый графический движок с графой как в крайзисе.
Стоит сказать, что не надо было связываться с питоном. Подозреваю, что парралельности нет именно из-за их питона на котором можно писать парралельные приложения "быстро и просто" как будто они не парралельные. А теперь, когда все на питоне и они уперлись в ограничения языка, да, надо переписывать все.
[Вот кто я!] [Манчкин 13.(3)%] [Убийца 13.(3)%] [Тусовщик 53.(3)%] [Исследователь 20.0%] [Узнай кто ты!]
Подозреваю, что парралельности нет именно из-за их питона
У них там давно уже не только питон, а и С++. На прошлом фан фесте даже презентация целая была по этому поводу. Ну опять же не факт что паралелизация даст такой прирост производительности который окупит затраченные усилия.
брошенные дроны не причиняют потерь производительности для тех кто в гриде, но причиняют для тех кто заходит в грид.
У них есть один мощный сервер для ремапа систем под большие сражения. На этом сервере помещаются 4 ноды: одна занята перманентно под житу, 3 остальных восновном пустуют. Они думаю как бы эти мощностя можно былобы заюзать.
проект Brain in the Box о котором я писал раньше должен пофиксить проблему бесконечных анальных туннелей и прогрузки на гриде
Предложения по оптимизации кода стоит писать прямо на офф форум Веритасу. Он это оценит по достоинству
брошенные дроны не причиняют потерь производительности для тех кто в гриде, но причиняют для тех кто заходит в грид.
У них есть один мощный сервер для ремапа систем под большие сражения. На этом сервере помещаются 4 ноды: одна занята перманентно под житу, 3 остальных восновном пустуют. Они думаю как бы эти мощностя можно былобы заюзать.
Предложения по оптимизации кода стоит писать прямо на офф форум Веритасу. Он это оценит по достоинству
ну всеравно этого "чучуть" нехватает, хотя вроде как всё далеко не так плохо,как могло быть
наверное ССР в курсе всех вариантов оптимизации, но опять же - вопрос рентабельности..
Ну это и так понятно, что из питона там С++ код вызывается. Другое дело позволяет ли питоновая обертка достаточный уровень низкоуровнего контроля.
Про рентабельность: распараллелить однопоточный код, в котором N объектов производят M независимых действий - задача тривиальная и хорошо масштабирующаяся. Дешево и сердито, яхз. Единственная проблема, которая там может возникнуть это анальная архитектура, которую мог породить подход "пишем быстро и просто как-будто однопоточно, но получаем параллельный проект", подаренный их Stackless питоном.
Ладно, побурчали и хватит.
[Вот кто я!] [Манчкин 13.(3)%] [Убийца 13.(3)%] [Тусовщик 53.(3)%] [Исследователь 20.0%] [Узнай кто ты!]
брошенные дроны не причиняют потерь производительности для тех кто в гриде, но причиняют для тех кто заходит в грид.
Предложения по оптимизации кода стоит писать прямо на офф форум Веритасу. Он это оценит по достоинству
Ну это ащще. Все неактивные объекты грузить сразу при заходе в грид - такое лечится очень и очень быстро. В чем проблема, хз. Как пример - до того, как клиент не синхронизировал грид - не снимать джамп-инвиз. И всего делов - то.
ПыСы.
Нужна , конечно защита- не только инвиз но и отбражение на клиенте не включать, иначе могут быть злоупотребления.
Единственная проблема, которая там может возникнуть это анальная архитектура
А это кстати насколько мне известно самая распостранённая проблема при работе над старым большим проектом. Как раз по этому опытный Software Architect на вес золота, в то время как простых программистов всегда хватает.
Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от 6ap6oc
Сообщение от 6ap6oc:
такое лечится очень и очень быстро. В чем проблема, хз. Как пример - до того, как клиент не синхронизировал грид - не снимать джамп-инвиз. И всего делов
Это как раз таки кастыль причем уродливый. Тебе бы понравилось висеть 2 часа в анальном туннеле но зато в неуязвимости!
Последний раз редактировалось Nachtigall_renamed_643363_10082024; 25.01.2014 в 16:36.
Причина: Добавлено сообщение
А это кстати насколько мне известно самая распостранённая проблема при работе над старым большим проектом. Как раз по этому опытный Software Architect на вес золота, в то время как простых программистов всегда хватает.
Добавлено через 2 минуты
Это как раз таки кастыль причем уродливый. Тебе бы понравилось висеть 2 часа в анальном туннеле но зато в неуязвимости!
нет, но дохнуть еще прикольнее. Как первоочередная затычка проблемы- тебя видят а ты нет - должна быть исполнена. ИМХО.
Каковы итоги битвы именно в HED-GP? Везде информация противоречивая!
ХК/КФК потеряли крайне удобный выход в импу, узловую систему со станкой и джамп бриджами. Н3ПЛ ее получили. ЦЦП получили х**ву тонну отзывов и логов, теперь грех не поработать над улучшением кода.
Но политические итоги боя в ХЕД-е уже не так важны, ПЛ выходит из войны на юго-востоке после турбослива в B-R.