| Большое интервью о будущем EVE Frontier: как CCP Games превращает блокчейн-песочницу в хоррор на выживание |
|
Автор темы:
Zan
Дата создания: 10.03.2026 14:25
|
|
Большое интервью о будущем EVE Frontier: как CCP Games превращает блокчейн-песочницу в хоррор на выживание
Портал mmorpg.com побеседовал с разработчиками спин-оффа MMORPG EVE Online: экшена с NFT-элементами EVE Frontier. Материал вышел огромным и интересным. Мы перевели его для вас на русский язык. *** Действуя как еще более масштабная песочница внутри и без того печально известной вселенной-песочницы, EVE Frontier добавляет элемент хоррора на выживание в мир EVE Online, где игроки исследуют руины давно исчезнувших кораблей и флотов. Проект может похвастаться постоянно растущим числом не только космических симуляционных функций, но и расширяющихся социальных возможностей, и все это построено на технологии блокчейн, чтобы, как формулируют разработчики из CCP Games, игра могла пережить стоящую за ней команду. С момента нашей последней встречи с командой на EVE Fanfest 2025 разработка ускорилась, и студия перешла на ритм релизов «циклами». Кроме того, в октябре было объявлено, что все блокчейн-системы будут перенесены с Ethereum на новую систему Sui, которая, как утверждается, быстрее обрабатывает объекты. Грядущее на следующей неделе обновление «Shroud of Fear», которое станет пятым «циклом», не только принесет полный переход на Sui, но и серьезные изменения в геймплее. Оно вводит новую систему прогрессии персонажа, которая предлагает игрокам создавать «оболочки», отправляемые в космос для дополнения классической прокачки — но потеря одной грозит утратой всего прогресса и инвентаря. Кроме того, появится новая система сканирования, Орбитальные Зоны заменят классические подземелья, а также будут внедрены масштабные изменения баланса. В преддверии обновления редакция пообщалась с продакт-менеджером Скоттом Маккейбом, известным под тегом CCP «Overload», и креативным директором CCP «Pavlo» о направлении разработки Frontier — включая новые «оболочки», переход на Sui и о том, как игроки используют вселенную Frontier. MMORPG: Для тех, кто мог не следить за игрой в прошлом году, после последнего Fan Fest, в каком направлении, по вашему мнению, двинулась Frontier? Каковы некоторые общие выводы, которые им следует знать, особенно в связи с обновлением Shroud of Fear? Продакт-менеджер Скотт Маккейб, он же CCP Overload. В прошлом году произошло довольно много изменений. Очевидно, мы запустили Founder Access в конце предыдущего года, и к Fanfest мы как раз готовились выпустить наше первое крупное обновление в июне, которое задало направление, которому мы следуем до сих пор. Обновление, выходящее на следующей неделе для Цикла 5, безусловно, самое большое с прошлого июня. Когда мы запустили систему циклов, мы перешли к быстрой итерации, чтобы пробовать разные вещи, вносить масштабные изменения и получать действительно хорошие данные для выработки дизайна и движения к хорошо спроектированной, запланированной концепции. По мере того, как это влияло на дизайнерские решения, мы кристаллизовали многие из этих вещей не просто в склеенные идеи, а в полноценные системы, спроектированные с нуля. Это требует времени, поэтому последние пару циклов системных изменений было немного. Но сейчас они действительно начинают появляться. Пара ключевых игровых циклов Eve Frontier, на мой взгляд, начинают по-настоящему связываться в полную петлю. ![]() Два из них, которые меня особенно волнуют, — это система сигнатур и сканирования в сочетании с новыми орбитальными зонами и строительством баз. Для меня они ощущаются как первые олимпийские кольца игровых циклов, если это имеет смысл — основные циклы, которые действительно связываются воедино и делают игру лучше, чем просто строительство баз само по себе или орбитальные зоны сами по себе. Когда вы добавляете эту систему сигнатур и сканирования, которая выйдет на следующей неделе, всё становится целостным, связанным и на самом деле довольно захватывающим. Я провел последний час, летая и проверяя некоторые из этих новых орбитальных зон с новым сканированием сигнатур. Раньше информация была бинарной: вы либо что-то видели, либо нет. Теперь у нас появился уровень неопределенности. Когда вы попадаете в одну из этих орбитальных зон, там всё разбросано на сотни, если не тысячи километров, и компьютер вашего корабля не может точно определить, что где находится. Вы видите, как он пытается разрешить объекты вдалеке, и думаете: «О, это могут быть ресурсы, которые мне нужны, или это могут быть вражеские игроки или враждебные NPC». Когда вы приближаетесь, вы видите, как корабль как бы проявляет объект, и тут вы понимаете: «О, это не туда. Мы точно разворачиваемся и убегаем». «Shroud of Fear» — название этого цикла, и действительно возникает ощущение, будто вам на глаза накинули пелену. У вас больше нет доступа к мгновенной идеальной информации; теперь есть эта неопределенность. Это как когда вы гуляете по лесу ночью и зажигаете фонарь — да, вы видите лучше, но и все остальные видят вас, и это ощущается очень круто. ![]() Креативный директор CCP "Pavlo". Это очень соответствует названию. Это наши продолжающиеся шаги к созданию этого всеобъемлющего опыта в стиле «кошки-мышки», подводной войны, который часто гораздо больше касается предконтактной фазы, чем самого процесса перестрелки. Речь идет о том, чтобы не быть замеченным или заметить кого-то другого. Еще одна вещь, которую многие заметят, если они давно не заходили во Frontier, — это эволюция функций прогрессии персонажа игрока. Теперь вы не просто космический корабль в космосе — внутри корабля что-то есть. Мы прорабатываем целый новый игровой слой, связанный с развитием вашего мета-персонажа: то, кем вы являетесь в мире с точки зрения навыков и различных способностей, а также то, что представляет собой ваше воплощение в мире? Потому что вам нужно занять тело, которое садится в корабль. Это ваш главный интерфейс внутри мира Frontier, и это подразумевает, что этими телами нужно управлять, их нужно производить в этой трансгуманистической фантазии далекого будущего, что порождает целую область промышленного геймплея вокруг них и так далее. Так что это новая растущая часть опыта. MMORPG: Новая система оболочек, кажется, предлагает множество новых возможностей с очень высоким риском, но и высокой продуктивностью, благодаря этим клонам, которых можно отправлять в космос. Какие уроки легли в основу создания такой функции? Возможно, из самой Frontier, из Eve Online, из MMORPG или других игр, потому что это действительно любопытная специфическая система, которую вы внедряете. Pavlo: Есть один довольно заметный исторический урок, лежащий в основе некоторых идей для такой функции, — и это инфляционная природа прогрессии во многих существующих играх, что является проблемой. Инфляционная в том смысле, что это конечная однонаправленная кривая силы, где вы становитесь сильнее и сильнее, что проблематично на многих уровнях. ![]() В какой-то момент игра для игрока заканчивается. Мы, как разработчики, в какой-то момент заканчиваем «часы», потому что вы можете давать им только всё более крупные корабли в течение определенного периода времени, пока не начнете упираться в пределы полигонов. Мы вкладываем много «предварительного контроля ущерба» для таких очень, очень долгосрочных ситуаций в способ проектирования этой системы, где нам, честно говоря, очень повезло как организации-разработчику вообще иметь возможность думать о таких долгосрочных проектах. Мы можем думать о том, что произойдет с экосистемой через 10 или 20 лет, потому что мы видели это в существующих экосистемах, которые мы уже ведем, — это огромная роскошь, которую мы пытаемся обратить себе на пользу. Overload: Я думаю, добавление этого в промышленную систему также связывает это — это как я упоминал ранее с разными игровыми циклами, они начинают по-настоящему соединяться. Теперь прогрессия персонажа — это не просто что-то, что существует само по себе, где ваши «циферки растут», и вы чувствуете себя лучше. Это становится ключевой фундаментальной частью активного геймплея. Вам нужно строить и производить эти оболочки, что, конечно, означает, что им нужны ресурсы. И всякий раз, когда вы занимаетесь чем-то вроде производства, сбора ресурсов, вы, конечно, можете расширить это за пределы одного человека. Например, группа может производить эти оболочки оптом для другой группы, потому что они хотят сосредоточиться только на PvP. Им не нужно заниматься всем этим производством. Это действительно расширяет область, с которой люди могут взаимодействовать в игре, и позволяет большему количеству игроков взаимодействовать друг с другом ради такой простой вещи, как прогрессия персонажа, что, на мой взгляд, очень круто. Это также, на мой личный взгляд, очень помогает сделать лор Frontier по-настоящему интересным. Эти оболочки — своего рода безликие клоны, но некоторые видео, которые недавно публиковались (одно вышло только вчера), показывают древнюю запись, найденную игроками в ходе события, длившегося пару недель. Они в конце концов нашли её и расшифровали, и на видео, снятом как будто на ручную камеру, кто-то находит так называемый «бассейн оболочек», где все эти клоны сложены в резервуарах, готовые к доставке, и один из них, кажется, проснулся и подёргивается. И возникает вопрос: есть ли у этих штук какое-то сознание, которым вы затем завладеваете и носитесь в их обличье? Затем настоящее решение приходит, когда эта форма достигает максимального уровня: если вы хотите прогрессировать дальше, вам нужно принести эту оболочку в жертву. Возникает этическая дилемма для игроков — вы берете это потенциально разумное существо и жертвуете его ради своего прогресса, и вы растите эти существа, производите их, и что же они на самом деле такое? Я думаю, это просто очень крутой повествовательный ход в мире Frontier, который делает его глубоким и значимым. ![]() MMORPG: Будучи огромной хоррор-научно-фантастической игрой-исследованием, EVE Frontier постоянно пытается построить нечто действительно буквально массивное, существенное и долговечное и просит игроков присоединиться к этому строительству. Но при этом она продвигает эти приземленные, гранулярные, сложные и полуреалистичные системы, с которыми игрокам приходится взаимодействовать, такие как трекеры, которые вы собираетесь внедрить, сверхмасштабное строительство, навигация и пилотирование кораблей. Кажется, появляются все эти новые слои, которые даже Eve Online не затрагивает. Каково это — идти на компромисс и балансировать эти ценности по мере прохождения Frontier через разработку? Overload: Нам очень повезло, что мы находимся в очень хорошем положении, потому что мы всё еще работаем циклами, поэтому нам не нужно быть слишком консервативными с нашими изменениями из страха навсегда сломать игру. Eve Online работает 23 года — это фантастический мир. Но им нужно быть осторожными. Это как делать операцию на открытом сердце. Нужно быть уверенным, что всё сработает, потому что можно дестабилизировать 23-летнюю историческую игру. Мы же, благодаря сбросам (ресетам), можем об этом не беспокоиться. Мы можем вносить масштабные изменения и получать данные. Нам очень повезло как компании иметь extraordinary отдел аналитики данных. Мы получаем огромное количество очень полезной информации и данных, принимая эти балансные решения и наблюдая за реакцией. Это очень сильная позиция. На этот раз мы проводим довольно масштабное изменение баланса большинства кораблей игроков, которое частично основано на данных от команды дипломатической аналитики, а частично на обсуждениях с игроками. Мы проводим много времени, убеждаясь, что мы очень открыты и взаимодействуем с игроками, особенно с основателями (Founders). Некоторые из них скажут вам, что мы иногда просто не замолкаем. Так что у них есть возможность высказывать свои мнения, и я надеюсь, они чувствуют, что их слышат. Но мы вносим много балансных изменений на этот раз, и мы не слишком боимся этого. Мы можем просто пойти и посмотреть, как всё пойдёт. Pavlo: В основном то, что сказал Скотт, да. Есть две классные вещи, на которые мы можем опереться. Первая — то, что описал Скотт: мы своего рода «бунтующий ребёнок» в семье, как команда внутри компании. Поскольку это всё ещё зарождающийся проект и так далее, мы можем быстро ломать вещи и не нести таких тяжёлых последствий. У меня был второй пункт, который я сразу забыл... Может быть, он вернётся. (Примечание автора: Он возвращается позже!) ![]() MMORPG: Частью этого патча станет тот самый большой переход на Sui. Переход был анонсирован ещё в октябре, и я не хочу предполагать, что это заняло много времени, но, тем не менее, это кажется довольно масштабным предприятием. Как вы оправдываете технические и временные затраты? И видите ли вы необходимость когда-либо снова делать такой переход, если технология блокчейн продолжит развиваться? Overload: Временные и энергетические затраты были, мягко говоря, нетривиальными. Однако это одна из тех вещей, когда ты знаешь, что сделать это будет больно, но ты также знаешь, что преимущества после завершения значительно перевесят затраты. Как я говорил об этом внутри команды: если считать Bitcoin первым большим блокчейном, он очень, очень базовый и на самом деле мало что делает. Потом приходят люди и создают более продвинутую версию, например Ethereum, следующее поколение, которое делает больше вещей. И со временем люди достигают предела того, что можно с этим сделать. Мы появляемся в середине этого процесса. И теперь у нас есть блокчейны, такие как Sui, которые являются третьим поколением, и они встраивают вещи в свои системы на фундаментальном уровне, которые люди пытались «допилить» сверху в экосистемах на базе Ethereum. Один из ключевых примеров — тот факт, что Sui использует объекты. Это означает, что он идеально подходит для игры, где космический корабль — это объект, и всё, что вы хотите перемещать. Вам не нужно пытаться построить целую систему поверх Ethereum только для этого, чем мы и занимались раньше. Так что, раскрывая это, мы также получаем гораздо большую скорость. Это определённо более подходящая система. Сама работа с командой Sui из Mysten Labs была феноменальной. Они очень вовлечены. Они большие сторонники проекта. Они тоже много играют, и иметь их на прямой связи для помощи с интеграцией было супер, супер ценно. Как часть перехода на Sui, это, вероятно, тоже промелькнуло перед вами. На следующей неделе мы также запускаем хакатон. Это будет наш четвёртый хакатон во Frontier, и каждый раз я бываю ошеломлён и поражён тем, что придумывают люди. Это просто безумие. Каждый раз я иду туда, думая: «Окей, я понял, теперь я знаю, чего ожидать», — а люди придумывают что-то новое. Так что я очень жду, что выйдет из этого хакатона. Это, безусловно, важный момент для нас, переходящих на Sui. Это был большой, большой технический подъём — достичь паритета функций. Но как только мы выпустим это и всё заработает, мы действительно сможем ускорить разработку. Так что, моё мнение, и, думаю, большинство согласится, что это того стоило и будет стоить в будущем. Это окупится в долгосрочной перспективе. ![]() Pavlo: Это на самом деле напомнило мне ту «гениальную» мысль, которая была у меня для предыдущего [вопроса], потому что это связано. Вторая вещь, от которой мы получаем большую пользу, когда ориентируемся в масштабах и скорости или, например, в таких больших решениях, как Sui, определяя, хорошая это идея или нет, — это то, что нам посчастливилось иметь довольно надежное, четкое видение того, чем эта игра станет даже в очень, очень долгосрочной перспективе. Это суперполезно в том смысле, что иногда мы обнаруживаем себя работающими над чем-то, где много времени уходит на принятие решений, а затем на реагирование на то, как эти решения разворачиваются в мире, когда у нас нет достаточно сильной гипотезы о том, как всё должно быть. В этот раз с этим проеком такого нет. У него есть очень чёткая форма, которая находится где-то там, в будущем, на горизонте, и иногда кажется, что мы просто помогаем её установить, а не проектируем с нуля. Часто есть такая привилегия — просто посмотреть за горизонт на эту вещь и сравнить с ней, прежде чем ждать реальной реакции мира. Это позволяет нам не просто двигаться быстрее, чем иначе, но двигаться гораздо более целенаправленно, потому что мы знаем, на каких углах можно срезать, зная, что главный приз ждёт нас на горизонте. ![]() MMORPG: Для тех, кто смотрит со стороны, кажется, что легко потеряться в том, чего пытается достичь Frontier, просто из-за масштаба. Поэтому, не могли бы вы поделиться какими-то историями или яркими моментами от игроков, которые действительно воплощают тот опыт, к которому вы стремитесь? Overload: По своей сути, это песочница, и мы сосредоточены на том, чтобы добавлять больше «песка» в песочницу для игроков. Вещь, которая действительно воплощает то, что пытаются сделать игроки и что мы пытаемся им предоставить, — это когда они делают вещи, которые мы на самом деле не проектировали: они как бы соединяют что-то вместе и создают нечто большее, чем сумма частей. Будь то просто совместное строительство их племенной инфраструктуры, а затем использование её для попытки защитить мирового босса, которого все остальные пытаются убить, вызывая тем самым крупный политический инцидент в игре. Или создание сетей врат с использованием трупов врагов в качестве платы, чтобы заставить людей охотиться на их врагов и тому подобное. Такие вещи — мы не встраивали эти механики в игру. Это произошло органично. Это и есть настоящая цель — эти вещи, настоящие хорошие вещи, которые исходят из игры. Мы строим эту тёмную пустошь, потому что неизбежно, если мы попытаемся построить утопию, это будет наша утопия. И на самом деле, если вы создадите эту тёмную, враждебную, пустынную среду, где просто выжить трудно и не гарантировано, тогда вы обнаружите, что свет во вселенную привносят игроки. А затем они объединяются и создают эту большую вещь, на которую просто прекрасно смотреть. Это, я думаю, истинная магия чего-то вроде Frontier — позволить этим игрокам привнести этот свет в тёмный мир и сиять. Pavlo: Моя текущая любимая история немного глупая и очень низкоуровневая, но она хорошо иллюстрирует некоторые аспекты песочницы. И она заключается в том, что мы много занимаемся «шоураннингом» в проекте, где у нас есть по крайней мере один, может быть, больше, придуманный конланг (constructed language), который игрокам нужно расшифровать и перевести. В мире очень глубокая история, где мы прячем много лора. Мы показываем игрокам только верхушку айсберга, а они должны разобраться в остальном. В рамках этого недавно мы проводили событие, где им нужно было найти древнюю заброшенную структуру. И она — защищена паролем. Нужно было что-то понять, чтобы попасть внутрь. И что они сделали, будучи игроками Frontier, — они использовали эксплойт, который мы не предусмотрели, чтобы просто украсть всю структуру целиком, вместо её взлома. Они просто утащили её. И да, мне это показалось очень забавным. ![]() Overload: Это было очень смешно. Это случилось буквально на прошлой неделе. Мы с замиранием сердца наблюдали, когда же они сложат улики вместе и найдут эту штуку. Первый парень находит её и получает этот новенький корабль, который парил в космосе, с древним журналом и тем видео, о котором я упоминал ранее. Он забирает это, а затем рассказывает другим, что нашёл эту штуку. На ней есть проблески того самого созданного языка, так что они пытаются понять, могут ли его расшифровать. Люди пытаются угадать пароли, а затем кто-то просто подходит, цепляется как к трейлеру и просто уезжает со структурой. А мы просто сидели и такие: «О, да, это было неплохо. Они могут так сделать. А ведь они могут так сделать». И он до сих пор владеет ею. То есть структура теперь у него в руках. Так что, полагаю, мы просто оставим её ему. MMORPG: Похоже на очень раннедоступную песочную вещь для игроков — они хотя бы расшифровали язык на ней? Или она просто лежит у него? Pavlo: Мы бы вам всё равно не сказали, потому что тогда бы вы знали, что они сделали правильный перевод! MMORPG: Справедливо, это правда. Overload: Есть люди, у которых настроены документы, так что они пытаются расшифровывать вещи, собирать улики и обмениваются всем друг с другом. Очевидно, мы никак не комментируем это и не говорим о точности по причинам, которые только что упомянул Пабло. Но наблюдать за тем, как они работают вместе, пытаясь расшифровать эти вещи, действительно круто. MMORPG: И это определённо похоже на то, что вам нужно будет учесть и продумать будущие события, чтобы они снова не утащили структуру. Overload: Да, я имею в виду, с точки зрения шоураннинга, игроки не могут сделать что-то неправильно, если это имеет смысл. Они существуют в этой виртуальной вселенной, которую мы для них создали. Что бы ни случилось, случается — это просто часть лора, и нам очень повезло, что у нас довольно компетентная команда, занимающаяся лайв-операцией таких вещей, и мы можем довольно активно реагировать на события, чтобы поддерживать решения игроков и пути, которые они выбирают. Одна из моих самых больших претензий к ивентам в реальном времени в любой игре — это когда исход предопределён, и если база игроков решает попытаться сделать иначе, их почти силком заталкивают обратно в русло, задуманное разработчиком. Мы подходим к этому совершенно иначе. У нас есть представление о том, что, как мы думаем, произойдёт, и у нас обычно есть пара запасных планов на случай других вариантов. И всегда очень забавно, когда ты такой: «Окей, мы запланировали эти пять возможных исходов, а они выбрали шестой». Так что это просто свидетельство креативности игроков. Я думаю, это хорошо, а не плохо. ![]() MMORPG: И действительно ощущается, что это также просто отражает то, что Frontier пытается построить в целом. Overload: Это их мир, мы просто садовники. MMORPG: Есть ли что-то ещё, что, основываясь на наших прошлых ответах, вы хотели бы добавить, или какие-то другие выводы, которые вы считаете важными? Overload: На следующей неделе мы внедряем первые реализации племенного строительства. До сих пор людям приходилось строить свои отдельные точки, это было похоже на отдельные лагеря, где нужно кричать через поле. Теперь вы можете разбить лагерь вместе. Это всё ещё очень похоже на уровень цивилизации лагерей, охотников-собирателей и так далее, но теперь вы можете строить свои хижины в одном месте и работать вместе над общими делами. Вы можете разместить чертёж, и люди могут доставлять ресурсы, так что вы можете работать вместе, чтобы строить более крупные вещи и строить их все в одном месте. Это действительно крутая вещь, которая людям очень понравится, потому что в основе своей это социальная игра. Источники: mmorpg |
|
|
Re: Большое интервью о будущем EVE Frontier: как CCP Games превращает блокчейн-песочницу в хоррор на выживание
Можно в крации о чем говорится в этой простыне? Я знаю про фронтир только то что это обрубок евы без текстур.
|
|
|
Re: Большое интервью о будущем EVE Frontier: как CCP Games превращает блокчейн-песочницу в хоррор на выживание
Про эксель только с блокчейном о чём же еще. Чего еще от CCP можно ожидать?!
The war is a bundle of intrigues
The war is still raging on The war, a creation of soulfreaks The war until they are gone The war is a taste of hellfire The war is the downfall of man The war is the trade of the liar The war again and again |
|
| Posting Rules |



