Такой визионер как Крис нахрен никому не нужен.
Он ничего не понимает в разработке, зато может нaccaть доверчивым в уши что это будет круто. Но круто не будет никогда. Доверчивые тоже не вникают в постулаты геймдизайна. Председатель вместе с сектой ничего не понимают в геймдизайне, встали в кружок, за ручки держаться и ждут, что из дерьмовых идей выйдет толк.
А эти постулаты есть. И в учебниках по геймдизайну, и на выступлениях GDC постулируются.
Вот примеры того, что геймдизайн Криса всратый.
"Отказоустойчивость это основной принцип геймдизайна.
Симуляция того, что игрок не видит (внутри закрытого ящика), — это бессмысленная трата ресурсов сервера (Overengineering), которая неизбежно ведет к десинхронизации координат и «взрывам» объектов.
В геймдизайне необходимо использование Proxy Objects (цифровых заместителей). Как только ящик закрыт, он должен превращаться в строчку кода. Это единственный способ обеспечить стабильность.
Отказ от прокси в пользу «честной физики» — это геймдизайнерская ошибка, приносящая реальную пользу (сохранность вещей) в жертву невидимой и бесполезной симуляции.
Ключевые механики должны быть изолированы от нестабильных сред. Завязывать сохранение ресурсов на физику ящика — значит создавать цепочку отказов (Failure Cascade). Правильный дизайн гарантирует результат в базе данных, а не в капризной коллизии объектов.
Симулировать коллизии внутри закрытого контейнера — это техническое излишество (Overengineering). Игрок не видит этого процесса, но сервер тратит ресурсы и рискует стабильностью. Вложение одного физического объекта в другой создает множественные точки отказа.
Отказоустойчивый геймдизайн это — деактивация физики (Sleep Mode) и переход к прокси-объектам когда игрок этого не видит".
"Пример под названием "The Door Problem»
«Если ты сделал так, что игрок подходит к двери, имея в руках физический ключ, а за дверью находится физический станок, который может взорваться от физического перегрева из-за бага коллизии или лага сервера — ты плохой геймдизайнер.
Правильный дизайн обязан обеспечить отказоустойчивость (Fault Tolerance): как только предмет попал в руку или станок, он должен стать "цифрой" в базе данных (прокси-объектом). Вложение одного физического предмета в другой (матрешка) — это не глубина, а создание дополнительных точек отказа там, где игрок этого даже не видит. Симулировать физику и перегрев внутри закрытого объекта — это технический маразм, приносящий стабильность в жертву багам».
Криска тупо ниче не понимает в геймдизайне.
Вот еще
"Линза Элегантности» (Lens of Elegance).
Элегантный дизайн — это максимум возможностей при минимуме «трения» (лишних действий). Любое усложнение без добавления нового опыта — это плохой дизайн.
Если твоя механика требует от игрока совершения множества физических манипуляций (таскание ящиков, вкладывание ключа), которые не добавляют глубокого выбора, а лишь создают "трение" (Friction) и риск технического бага — ты плохой геймдизайнер. Ты потратил ресурсы системы и время игрока на пустую сложность, которая не дает фана, но гарантирует точки отказа.
Принцип минимизации трения (Friction Control):
Любое лишнее физическое действие между желанием игрока и игровым результатом — это "трение" (Friction). Если твоя механика (крафт или открытие двери) заставляет игрока совершать множество ручных манипуляций, которые не создают уникального фана, а лишь тратят время и множат шансы на технический баг — ты плохой геймдизайнер.
Правильный дизайн обязан уменьшать трение до минимума: путь от намерения игрока до результата должен быть кратчайшим.
Игра — это процесс обучения мозга новым паттернам (алгоритмам действий). Мозг получает удовольствие только до тех пор, пока он осваивает новый паттерн. Как только игрок понял, как физически перетащить ящик или вставить ключ, этот паттерн становится примитивным и превращается в скучную рутину.
Если ты заставляешь игрока бесконечно повторять одни и те же простые физические действия, не давая ему перейти к сложным паттернам (стратегии, экономике, тактике), — ты плохой геймдизайнер. Ты не создаешь глубину, ты создаешь искусственный барьер из скуки. Профессиональный дизайн обязан автоматизировать освоенную рутину, чтобы мозг игрока всегда решал новые интеллектуальные задачи.
Повторяющиеся механические действия (примитивные паттерны) никогда не должны быть искусственным препятствием на пути к желанию игрока получить результат.
Принцип иерархической прогрессии паттернов (Pattern Flow):
Правильный геймдизайн обязан максимально сокращать время, проводимое игроком в простых и скучных паттернах (физическая рутина, таскание ящиков, вкладывание ключей, т.д.). Как только игрок освоил примитивный алгоритм действий, он перестает приносить "фан" и превращается в бессмысленное препятствие на пути к цели.
Задача профессионального дизайнера — как можно быстрее автоматизировать или упростить рутину, чтобы перевести игрока к высокоуровневым паттернам: экономике, стратегии, войне и т.д.
Если ты намеренно растягиваешь путь к результату через скуку и повторение одних и тех же примитивных действий — ты плохой геймдизайнер. Ты не создаешь глубину, ты создаешь искусственный барьер, который блокирует реальный геймплей и развитие игрока».
Крис засрал мозги наивным, что делать наоборот это круто. Наивные верят и ждут когда же наконец то будет круто)